Zawartość dodana przez Kris_R
-
The Foundry Mari - wersja beta
Spokojnie dzieci śmieci ;) Nam się Mari zbyt szybko nie przyda :) Nie mamy potrzeby pracowania na wielowarstwowych teksturach zajmujących ok. 20 GB na kilkumilionowym modelu z wczytanym keszem animacji i zmiennymi/animowanymi teksturami w czasie rzeczywistym. Między innymi to potrafi Mari. Narzędzie stworzone na potrzeby modeli z bardzo dużą ilością informacji zawartych w poligonach jak i w tekturze. Strasznie upraszczam, ale wystarczy poczytać na TheFoundry o Mari.
-
The Foundry Mari - wersja beta
Dave: masz sporo racji. Mari jest przygotowane pod obsługę formatu ptex-a i będzie można go importować do Mari. Jednak o implementacji nie słyszałem. Jednak malowanie bez mapowania uv nadal wydaje mi się kosmiczne (mówię tu o technologii ptex-a a nie o polypaintingu). ola-f: nie uniosłem się - może tylko w moich uszach zabrzmiało to jak głupotki :) Faktycznie mogłeś myśleć, że Mari to kolejny program pozwalający malować techniką projekcji (tak jak w tym filmiku z Tarzana, który pokazałeś).. jednak to zdecydowanie więcej ;)
-
Gąsienica czołgu
Napiszę jeszcze raz.. po raz ostatni. Wyrywasz KAWAŁEK - potem powielasz.. na końcu nawijasz. Jeśli ten sposób Ci nie odpowiada to zrób inaczej. To tylko moja propozycja.
-
The Foundry Mari - wersja beta
No własnie ola-f.. bo troszkę bredzisz trzy po trzy. Jest to całkowicie nowatorskie rozwiązanie i żaden Disney wcześniej nie miał takich narzędzi.
-
TiM Scripts zaktualizowane
Ale arsenał! Jak mogłem wcześniej tego nie znać?! szok
-
Skandal - Max leci w kulki!
Nie mam pojęcia nawet jak to się stało! :D Wcisnąłem na górze 'nowe posty' i jakoś dziwnym trafem znalazł się na liście ten wątek. No to odpisałem nie patrząc na datę! :D HAHA! To chyba faktycznie jakiś rekord.. no ale koleś doczekał się odpowiedzi na swoje pytanie. Lepiej późno niż wcale :p
-
Gąsienica czołgu
Ja napisałem z grubsza wcześniej.. "Wyrwij" jeden moduł tej gąsienicy - detach. A potem skopiuj na płasko tyle razy ile trzeba i nawiń przy pomocy Path Deform.
-
Animacja Testy
To ma kluczowy wpływ! Jej.. chyba jakiś kurs podstaw animacji tu zrobimy. Niedawno czytałem wywiad z jednym z animatorów Pixara. Opowiadał, że każdą klatkę animacji 3d traktuje jak rysunek. Kluczuje wszystkie kontrolery w danej klatce nie pozwalając programowi w ogóle na interpolację między klatkami. Brutal Force animating :) To trochę jak praca na kukiełkach w animacji stop-motion.
-
Skandal - Max leci w kulki!
A jakie masz ustawienia gamma dla input/output tekstur? Może tu jest pies pogrzebany..
-
Adobe Flash Catalyst CS5
I jak? testował już ktoś tego catalysta? jakieś wrażenia? Ciekaw jestem możliwości itp.
-
Dwutygodniowy speedsculpting #17: Marvel
No to zaczyna się robić sexy :] może ktoś Psylocke z x-menów zapoda... będzie gorąco ;)
-
Teledysk: Tzar Poloz
Piosenka żart, klip też żart - taka amatorska zabawa po bandzie :) Tak to odbieram. Klip fajnie pasuje do muzyki więc jest dobrze :) Grunt, że skończone i że "zespół" zadowolony :)
-
Gąsienica czołgu
Moja rada - skoro gąsienica jest modułowa i składa się z takich samych kawałków to najlepiej będzie wykorzystać tą technikę PathDeform. Weź jeden moduł gąsienicy.. skopiuj płasko tyle razy ile tam potrzebujesz. Tak, aby leżała płasko na ziemi - taka rozwinięta. No i potem sprawdzona technika PathDeform - nawiniesz ją z powrotem na koła i będzie śmigać.
-
[3ds max]mesh sequence
Powinno dać radę. Nie wiem tylko jak wygląda sprawa odtwarzania w tym skrypcie. Czy przypadkiem nie będzie leciało po kolei po plikach z sekwencji obj bez możliwości cofania się czy przeskakiwania między obiektami z sekwencji. Innym, topornym sposobem jest zanimowanie parametru 'visibility' dla obiektu, aby stał się niewidoczny.
-
Finished 2D: UKRZYŻOWANIE ...retrospekcja i może... jako komiks
Bardzo mi się podoba Twoje świeże spojrzenie na temat drogi krzyżowej. To w jakimś kościele będzie wisiało czy tylko tak "do szuflady" dziergasz?
-
wycinanie na zaokrąglonych elementach
Tak bartolomeo - to jest już czepialstwo ;) Porównując do tego, gdzie była siata na początku to teraz jest niebo a ziemia.
-
plamkowanie...
Musisz chyba ciut więcej powiedzieć.. liczysz przy pomocy Final Gather, czy odpalasz GI i liczysz fotony itp? Najlepiej wklej ustawienia renderingu. To na pewno jakaś głupotka. Damy radę.
-
Animacja - problem z target camera.
W maksie masz dwa podstawowe typy kamer: Free oraz Target. Jeśli na ścieżkę wsadzisz Free to jej orientacją możesz sterować obracając kamerę. Jeśli na ścieżkę wsadzisz Target cam, to jej orientacją możesz sterować przemieszczając cel kamery. W razie czego śmiało pytaj o szczegóły, gdyby coś nastręczało problemów.
-
Animacja 3D: TEZA
Ha :) Dobrze dobrze! Lansik pierwsza klasa :) Może chociaż w programie Wojewódzkiego i Figurskiego w Eska Rock ?! Po ostatniej audycji o zaparciu i trudności w oddawaniu stolca w kontekście Elvisa Presley'a myślę, że chętnie by taki wywiadzik z Wami pocisnęli. Tylko trzeba im dać cynka :)
-
Animacja 2d/3d : "egress"
Sympatycznie się ogląda :) Dobrze się to prezentuje na obrazkach.. w ruchu już ciut gorzej. Faktycznie przydało by się ciut więcej faz w animacji postaci. I szkoda, że nie pokusiłeś się choć o jakieś umowne, szybkie projekcje 3d, żeby zbudować z tych teł takie pseudo przestrzenne 2,5d scenografie. Wtedy można by troszkę kamerą poruszać. I w sumie niewielkim nakładem pracy uzyskałbyś jeszcze ciekawszy efekt. Gratulacje fajnego filmu i zacięcia w realizowaniu na programach open source.
-
Animowanie węża, jakies pomysły?
No możesz śmiało zrobić rig dwu albo trzy warstwowy - to akurat nic nadzwyczajnego - dość codzienna praktyka wbrew pozorom. Bazą powinien być jak najbardziej spline - inaczej sensu to nie będzie miało zbytniego. Tylko wąż nie musi się trzymać ściśle tego spline'a. Rig powinien mieć możliwość kontroli na ile ma wąż przylegać do spline'a a na ile luźno odstawać. Najprościej: - pierwsza warstwa: spline, na splinie helperki rozmieszczone w równych odstępach, a między helperkami kostki - taki klasyczny chain kości na slpinie. Innymi słowy stretchy spline IK -druga warstwa: do tych kości na splinie podlinkowane jakieś inne obiekty, które można zwyczajnie przemieszczać, obracać, skalować - i to te obiekty będą deformowały węża (skin) nazewnictwo i kolejność działań dowolna.. zamiast kości możesz wrzucić boxy a zamiast helperków możesz wrzucić kości... itp. Byle spline był splinem i skin skinem to jest szansa że choć trochę to się będzie kupy trzymać :) oczywiście to tylko jedno z prostszych i szybszych rozwiązań - nie koniecznie musi Ci pasować. Tak na serio to zawsze sporo zależy od scenariusza i tego, co postać ma wykonać - no i od poziomu detalu jaki trzeba z rigu wycisnąć w pozowaniu postaci i samej animacji.
-
Sintel Open Movie Trailer
Blender mnie zadziwia - ludzie, którzy w nim pracują też :) Wygląda to znakomicie! W jaki sposób są finansowane te filmy blenderowe? Wiem, że służą rozwojowi softu... taki poligon doświadczalny trochę. Ale ludzie pracujący przy tym to wolontariusze, czy dostają normalnie kasę i zatrudnienie? Jeśli to wszystko jest robione za free na sofcie za free... to już sam nie wiem co myśleć :D Podziwiam
-
"Zabawa w chowanego" - psychiatryk.
Nie wiem ile masz czasu do końca realizacji, ale zapewne zdajesz sobie sprawę, że animacja kamery odegra w tym filmie kluczową rolę. Na razie to niestety najsłabszy element filmu nad którym pracujesz. Proponuję pewną technikę, która może pomóc w nadaniu odpowiedniego charakteru twoim ruchom kamery. Jesli masz jakiś aparat cyfrowy, którym możesz kręcić filmy, albo jakąś małą kamerkę to spróbuj zrobić kilka testów, kilka podobnych ruchów jakie zamierzasz umieścić w filmie. Następnie przyjrzyj się temu, co nakręcisz.. spróbuj zanalizować materiał video i wyłapać fajne niuanse, jakie towarzyszą rozglądaniu się. Idąc tym tropem, można pokusić się nawet o pełne odwzorowanie kamery z nakręconego materiału, ale pewno to dla Ciebie o jeden krok za daleko, więc nie proponuję tego typu rozwiązań, choć musisz wiedzieć, że czasami się je stosuje. Trzymam kciuki za realizację, bo fajnie się rozkręca. Pozdrawiam
-
Dash Dot Creations - Arena Morte Teaser
Kawał świetnej roboty! Momentami postaci faktycznie leciutko marionetkowate - brakuje odrobinkę masy i przyłożenia siły - ale może mają nadludzkie moce itp :) Nie takie rzeczy się widziało - choćby w "Przyczajony Tygrys, Ukryty Smok". Świetne postaci, świetne rendery, duże brawa! :)
-
Terror z Kosmosu!!!
No z opisu można wyczytać - "skojarzenia z klasyką gatunku czyli samą "Wojną Światów" H. G. Wellsa" , "Struktura fabularna, a po części również estetyka filmu nawiązuje do kina science fiction lat 50 XX wieku" ... Ja wiele jestem w stanie zrozumieć. I sporo też widziałem. Ale to jest po prostu lekkie przegięcie... po kimś, kto wykłada na filmowej uczelni spodziewam się dużo więcej. Zarówno stylistycznie (bo to po prostu jest infantylne i żadne nawiązania do lat 50 tu nie pomogą) jak i merytorycznie (ktoś w wyższym wykształceniem mógłby się pokusić o jakąś mniejszą dosłowność i bardziej wyrafinowane ujęcie tematu niż walczący robot).