Skocz do zawartości

Eric_Draven

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Eric_Draven

  1. co za czasy. żeby cegłe w hipoly robić... Choć normal mały i nie moge mieć pewności
  2. tekstury słabe ale z daleka może dało by rade, normal tragiczny, lepiej bez niego by pewnie wygladał
  3. ja nic nie wymyślam, ja mam zrobić co każą i żeby działało tak jak każą.
  4. a wiec na początku było koło a potem ktoś wymyślił kartę graficzną żeby gracze byli szczęśliwi a twórcy ograniczeni. Karta graficzna to takie coś co renderuje 40 razy na sekunde żebyś nie czuł dyskomfortu zabijając wrednych złych ludzi/potworów. Oprócz wrednych ludzi renderuje sie otoczenie. Ściany butelki, betoniarki i inne. Wyobraź sobie teraz mega zespół kanałów który sumarycznie ma 700k trisów i 50 tekstur. Po prostu nie ma ch. we wsi żeby to było przeliczane i wyświetlane 40 razy na sekunde przez cały czas. Dlatego pewien mądry człowiek wpadł na pomysł żeby ukrywać to czego aktualnie nie widzisz na ekranie. I w ten sposób komputer zamiast liczyć 700k trisów i 50 tekstur liczy tylko powiedzmy 40k i 15 tekstur. I to jest limit na scene widoczną na raz na ekranie. jeżeli jest to pomieszczenie z przysłowiowych boxów to wykorzystasz może 700 trisów na same sciany(bardzo nieoptymistycznie licząc :P ). a co by tu z resztą zrobić? Do limitu daleko a tu już mesh smotha na sciany dałem. no to zaokrąglimy se buteleczki żeby ładniej wyglądały. Podejżewam że jakbyś miał wiekszy limit na postać to napewno byś z niego skorzystał żeby postać była ładniejsza. A teraz odwrotna sytuacja. Mamy sobie zamek i góry wokół niego który sam w sobie ma 30k. dorzućmy dwie postacie i limit osiągnięty, klatki spadają i grac sie nie da. patrzyysz pod nogi żeby dało sie 5 metrów przejsć spokojnie(wtedy nie wyswietla tego co jest nad widocznoscia kamery) limit osiagniety a tu pusto wokół ;/ smotno jakoś i brzydko. Obciąć polycountu sie nie da bo juz jest takie lekko kanciaste wszystko. przydało by sie jakieś życie w lokacji. To ktoś ważniejszy od ciebie powie że chce tu jeszcze betoniarke. A że scena już ledwo zipie to i automatycznie masz miejszy limit trisów na ten model.
  5. lol. co wątek to ciekawsza dyskusja. a tak BDW to nielot nie ma racji. a że go nie przekonam to nie bede tłumaczył :P
  6. Eric_Draven odpowiedział Model → na temat → Game Art
    przyganiał kocioł garnkowi :D taki mały żarcik ;)
  7. logiczne rzeczy.. hmmm jak ja za nimi tesknie :P dobre modele jon 500 ;) ale to wiesz
  8. Eric_Draven odpowiedział Kuba → na temat → Game Art
    normal plytki bardzo ale jak pod bf2 to sie nada, malo tam normali widać przy wszechobecnym ambiencie ;) color taki malo zdetalizowany i przydalo by sie go jakoś ladnie ubłocic, pobrudzić poprzecierać, spec'a nie widze render bardzo czytelny ale niezbyt łądny po za tym to jedna z fajniejszych postaci ukonczonych i wrzuconych na forum ostatnio. Jestem na Tak ;) E: liście nie wygladają za dobrze razem z modelem, może nastepnym razem poloczysz i namalujesz czesc na teksturze a czesc na plane'ach dasz. mysle ze da o wiele lepszy efekt. no i bardziej takie "zużyte" te liscie powinny być
  9. dobre jest! nie pasuje mi jedynie kolor wydrapań/zadrapań, na kolorze powinien być dużo ciemniejszy a tylko na specu podkrecony. no i za dużo chodź rozumiem że po prostu chciałeś zaszaleć z detalem
  10. Eric_Draven odpowiedział F/X → na temat → Game Art
    eeee no.. siekiera przecież miała być :( apropos modelu. Metal i spec całkiem fajne troche bym jeszcze wyostrzył. UV'ka rozłożona wręcz tragicznie, pewnie dlatego nie nakładałeś na siebie elementów bo renderowałeś z hipoly ale to można zrobić inaczej i nie dość że byś sie zmieścił na 512 to byś miał mniej roboty ;) normal ma błedy ale to już napisałeś. ja bym jeszcze wzmocnił i nasycił emissive'a i w tym miejscu dał czarnego spec'a, to emmisive bedzie bardziej widoczny. w tym kształcie jakbyś nie napisał że jest emmisive to bym nie zauważył.
  11. lepiej, ale światłocień nadal słaby. za duzo detalu na poczatek. mniej detalu na poczatek bo sie pogubisz
  12. ten wątek zaczyna brzmieć dwuznacznie :D
  13. dostałaś klapsa. Popraw sie :D
  14. z zezem ci nie poradze ale co do przestrzenności to zdesaturuj i pomaluj odpowiednie na czarnobiałe. i zdecyduj sie na kierunek oświetlenia, w tej chwili tu nie ma żadnego. bardziej tekstura do modelu 3d niż rysunek dziewczynki. i nie maluj całej głowy. maluj całe ciało bo zgubisz proporcje
  15. może zamiast krzyża coś w ten deseń? myśle jeszcze nad kuszą ale postać i tak dostanie rewolwer :P może bez tych kolców. pomysły, rady? zapraszam
  16. 1024x1024 color i nic wiecej. nie chce mi sie jej kończyć, nie mam nerwów do pracy na laptopie. zostawiam na "może kiedyś" dzieki levus :)
  17. za przykładem mych kolegów też założe tu Wipa. wątek: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=234&t=599997 koncept: ma być proste klimatyczne i szybkie w wykonaniu. za dużo czasu nie bede miał.
  18. Eric_Draven odpowiedział KRUQ → na temat → Game Art
    na krawedzi zawsze jest wytarty metal. daj tam nieregularny szary jasnosc ok 50 % a na spec'u 90 % z blinkami (kropkami) do 100 %. i pracuj więcej na zdjęciach, nie obraź sie ale talentu rysowniczego w tobie narazie nie zauważyłem. Nie polecam narazie pracy tylko na blending optios. nie masz jeszcze wyczucia i doświadczenia. Pracuj jedynie na zdjęciach i podpatruj nature ;)
  19. siatka. teksture zapodam jak bede miał PS'a. Pain, przecież pisałem że spec'a i normala jeszcze nie ma :) trzeba czytać wątki :P
  20. Kuba_ - Dzieki :) Ardeni - Metal jest dość jednolity i ciemny z powodu kompresji DTX. i tak bardzo przesadziłem z ziarnem. Jak masz ziarno na teksturze i kompresujesz DTX'em to wyłażą ci czerwone i zielone pixele. z widoku FPP to naprawde źle wygląda. Manver - wyczyn nie wyczyn troche czasu to zajmuje. A ja nawet PS'a w domu nie mam bo na laptopie zdycha. cały model zrobiony w Blenderze bo to ostatni program jaki działa u mnie :P. Nawet nie podejże w realtime jak spec i normal wygląda. to troche utrudnia prace. Kolor metalu wzorowany na wielu zdjęciach. jak bede robił specular to cześć metalu przyciemnie. thx za rade piksar - dzieki Bro - Dzieki. Nie rozumiem o co z tym stylem chodzi ;) bo nie jesteś pierwszą osobą która mi to mówi. Ziomal aka Fr3d3k - To sobie ją podepnij, animacje są, model jest, tylko obczaj tą Majke. Mi sie jeszcze nie udało ;)
  21. sie zrobi sie. zajme sie jeszcze normalką pewnie bo bez tego tak biednie wygląda
  22. Bo ma elemanty pomieszane z kilku broni. może złego słowa użyłem. Powino być: nie istnieje realnie.
  23. fuck. usuneło mi wątek. To tak. Giwera nie jest realistyczna, w dodatku raczej speedowa, Model jest od Remmingtona 870 a teksturke zrobiłem pod model 1100. Polycount wyświetlony jest dla 2 sztuk. Tekstura to sam color i nędzny spec. Może dorobie normala ale to już bedzie historia na oddzielny wątek ;) no bo i więcej takich pewnie bedzie jak tu ;)
  24. Eric_Draven odpowiedział KRUQ → na temat → Game Art
    mało naturalne. tak: tu strona z resztą http://armor.odbolive.com/axisww2.htm
  25. Eric_Draven odpowiedział KRUQ → na temat → Game Art
    imo tak powinien wygladać. Zrobiłem małą pomalówke for ja. błoto nie wyglada jak błoto. patrz jak mogło by to wyglądać

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności