Skocz do zawartości

mookie

Members
  • Liczba zawartości

    1 461
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Zawartość dodana przez mookie

  1. Wygląda obiecująco, Miś stara się być cool zgodnie z takim trendem "pixarowym", ale nie jest w tym nachalny i mnie to osobiście aż tak nie razi. Na tym etapie przyczepiłbym się tylko do dubbingu, uważam, że o ile zajączek jest sympatyczny, to Stuhr i jego interpretacja zupełnie nie pasuje do pluszowego bohatera.
  2. A oscara zdobył film o niedźwiadkach; bardzo zagadkowy wybór, o wiele bardziej przekonywał mnie "Nie możemy żyć bez kosmosu", arcyzabawny, choć pozbawiony może idealnej pointy.
  3. Jednak grafika 3D nie jest tak efektowna wizualnie, jak 2D. Pewnie dlatego "Dam keeper" jest jedną z najfantastyczniejszych animacji, jakie widziałem i w moim odczuciu zasługuje bezsprzecznie na statuetkę. Poruszająca, wielowarstwowa historia, która niesie dużo więcej, niżby się zdawało. Tonko House naprawdę intryguje i polecam śledzić ich kanał choćby na youtube, trzymam kciuki za powodzenie tego małego studia i ufam, że Moom nie zawiedzie tak pod względem artystycznym, jak i fabularnym.
  4. Bardzo dziękujemy za komentarze, mam nadzieję, że wprowadziliśmy Was nieco w świąteczną atmosferę :) biamar1 - biorąc pod uwagę fabułę to liczyłbym co najwyżej na prequel :)
  5. mookie

    Eksport sekwencji .obj

    Działa! Szczuro, dzięki wielkie za pomoc, z Twoim skryptem pomógł mi blenderowiec z pracy, Andrzej, za co z tego miejsca chylę przed nim czoła. Przed Wami obydwoma! Poprawny skrypt wygląda tak: import bpy firstFrame = 1 lastFrame = 100 exportName = "frame" dirPath = "d:\\test\" extension = ".obj" active = bpy.context.active_object def exportSelected(fileName): bpy.ops.export_scene.obj( filepath=dirPath + fileName + extension, use_selection=True, #group_by_object=True, keep_vertex_order=True, # other default check_existing=True, axis_forward='-Z', axis_up='Y', filter_glob="*.obj;*.mtl", use_animation=False, use_mesh_modifiers=True, use_edges=True, use_smooth_groups=False, use_smooth_groups_bitflags=False, use_normals=True, use_uvs=True, use_materials=True, use_triangles=False, use_nurbs=False, use_vertex_groups=False, use_blen_objects=True, group_by_material=False, global_scale=1, path_mode='AUTO') def createTempEmpty(): me = bpy.data.meshes.new("mesh") ob = bpy.data.objects.new("obj", me) scn = bpy.context.scene scn.objects.link(ob) scn.objects.active = ob ob.select = True active = bpy.context.active_object frameNumber = firstFrame for frameNumber in range(firstFrame, lastFrame+1): bpy.context.scene.frame_set(frameNumber) bpy.context.scene.update() bpy.ops.object.duplicates_make_real() active.select = False createTempEmpty() bpy.ops.object.join() exportSelected(exportName+str(frameNumber)) print ("%d" % frameNumber ) bpy.ops.object.delete(use_global=False) frameNumber += 1 active.select = True
  6. mookie

    Eksport sekwencji .obj

    Szczuro, jesteś genialny, ale jeszcze tylko jeden detal, o ile wystarczy Ci cierpliwości. Rzuć okiem na link, jest super, ale np. po użyciu tego skryptu na moim emiterze np. w 12 klatce i kolejnych pojawia się sześcian daleko poza emiterem i w kolejnych się zbliża, zupełnie, jakby do Makes Duplicate Real dodawany był jakiś dodatkowy obiekt, niewidoczny na scenie w czasie symulacji, ale generujący się w czasie applykowania Particles (tudzież ich konwertowania na Meshe). Skąd to ustrojstwo się bierze? Myślałem, że to kwestia łączenia tych cząstek, ale to musi być duplikowana chyba jakaś dodatkowa, zbędna geometria (jak gdyby Cube będący tylko wskazaniem do wykorzystywania w systemie cząstek)... http://speedy.sh/C4XRg/test-particles.zip
  7. mookie

    Eksport sekwencji .obj

    Dzięki szczuro! Jesteś niewiarygodnie pomocny! Jednak w dalczym ciągu co kilka klatek, a nawet i przez kilkanaście, pojawiają się zbędne cząstki, bądź wszystkie znikają kosztem innej; czy można by dodać gdzieś linijkę, żeby cząstki łączyć do jednego obiektu? Joinować je w całość? Może wtedy uniknę tego paskudnego buga? PS Niestety to jest feler generowany przez Blendera, bo on sam importuje dodatkowe zbędne cząsteczki
  8. Jak dla mnie niestrawialne, marna kalka zachodnich wysokobudżetowych produkcji (mam wrażenie, że niektóre kadry są wręcz kopią już powstałych gdzieś indziej, zupełnie, jakby stanowiły referencję) plus fabuła na poziomie jakiegoś cinematika do gry. Ani to dobrze zagrane, ani nic. Może w stopklatkach i w trailerze było obiecujące (a tak można "sprzedać" każdy film), ale jako całość bardzo słabe.
  9. mookie

    Eksport sekwencji .obj

    Szczuro, działa prawie idealnie! Wielkie dzięki za czas i pomoc! Mam tylko 2 problemy związane z tym skryptem; czy jest możliwość, aby nie był eksportowany obiekt emitujący cząstki (nie wiem, na przykład mogę dać mu modyfikator MASK i byłoby fajnie, gdyby był zaapplykowany po eksporcie)? I czy ustawienia eksportu .obj mogłyby być (te domyślne) zmienione na: Objects as Obj Groups (domyślnie - objects) i aktywne Keep vertex order? Wszystko działa IDEALNIE, ale po imporcie do maxa pojawiają się dodatkowe cząstki obok generowanych, które psują efekt (po imporcie do Blendera ich nie ma więc jest to kwestia importera maxa). Byłbym wdzięczny!
  10. Witam; mam problem z eksportem cząstek/obiektów generowanych z ruchomego, deformowanego Plane'a (przesuwający się emiter wypluwający sfery). Jak przenieść taką symulację do Maxa? Próbowałem Particles Instance, opcji export animation dla .obj ale nic nie działa. Może napisanie skryptu, który co klatka convertowałby cząstki na obiekty i zapisywał jako .obj, nie byłby zbyt skomplikowanym zadaniem? Dodam, że muszę przeprowadzić taka operację dla około 300 klatek dość ciężkiego mesha.
  11. A ja na odwrót, zupełnie beznamiętnie obejrzałem wiewiórkę, która w poprzednich odsłonach wydawała mi się zabawna; o ile widać, że animacyjnie osoby odpowiedzialne za tego shorta potrafią zrobić wszystko, o tyle poziom gagów dość niski i banalny. PS Sądzę jednak, że młodszej widowni ta historyjka może się spodobać!
  12. Strasznie przekombinowujesz z tym oświetleniem; symuluj scenę, w której działasz, jak masz okno, świeć z okna, jeśli gdzieś poza kadrem jest lampka lub inne okno, tam też dodaj kolejne lampki. GI powinno zrobić resztę.
  13. Brakuje mi jakiegoś rozdziału lub choćby fragmentu rozdziału, który byłby udostępniony za darmo; oferta blenderowa jest dość enigmatyczna, materiał wideo ładny, ale dotyczy banałów, nie zawiera również żadnych obrazków, jakichś imponujących modeli, czy renderów, które mogłyby przemawiać za jego jakością.
  14. Czy to robot z Tears of Steal?
  15. Trochę za dużo filozofowania, którego moim zdaniem nie widać na obrazku. Skadinąd bardzo dobrym, światło i shadery są świetne. Kompozycja zdaje się być nieco wymuszona, te stosy pudełek i drobiazgów, aby utrzymać rękojeść miecza (?), ale to drobiazg.
  16. Zgadzam się z boliticem, ja też nie wiem co tu jest "nowe", poza pewnie stroną techniczną, ale mi się już w sumie naprawdę wszystko zlewa w jedno. Ewidentnie nie należę do targetu tej produkcji, te całe bieganie, rżnięcie i dziwna zmiana plenerów w ogóle mnie nie rusza.
  17. Drugi film ciekawszy, moment, w którym zobaczyłem bohaterkę z licznymi oczami dość szokujący.
  18. Technicznie rewelacja, fabularnie trochę jak na mój gust zbyt wydumane. Niemniej robi duże wrażenie in plus.
  19. Troszeczkę zbyt idylliczne podejście :)
  20. Bardzo zabawny addon, w jednej chwili grafik z nerda staje się super nerdem.
  21. Tak jak intro do Fallout Tactics wywarło na mnie ogromne wrażenie, tak tutaj wygląda to kiepsko i jakoś, pomijając ścieżkę dźwiękową, nie w duchu cyklu (choć Tactics było ostatnią częścią, w jaką grałem, toteż mogę być niedoinformowany). Innymi słowy poza faktem powstania kolejnej odsłony w ogóle mnie to nie zaintrygowało.
  22. Śliczne i bardzo obiecujące fabularnie!
  23. Absolutnie genialne, doskonałe w swojej niedoskonałości! I naprawdę śmieszne! Super!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności