Skocz do zawartości

Sebastian Ozga

Members
  • Liczba zawartości

    1 081
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez Sebastian Ozga

  1. Po prostu daj screen z viewportu, z tego co widzę błędy w siatce są, niestety. Daj tego screena, naprawimy to ;)
  2. Pokaż jeszcze siatkę i biekt bez TurboSmooth. Łączenie ostrza z "rękojeścią" (nie wiem jak to się nazywa, nie znam się) wygląda jak przenikanie dwóch obiektów, daj delikatne wcięcie dookoła + malutki chamfer. Ta część, która powinna leżeć w dłoni jest strasznie cieniutka, wygląda bardzo krucho.
  3. 1. Gdzie załącznik? 2. Jaki soft?
  4. Żeby to załatać, wystarczy "cap". Nie wiem, czy dobrze widzę, ale chyba te łuczki wchodzą w siebie wzajemnie - możesz mieć przez to problemy przy renderingu. Czym ciągnięte? Polecam "shell".
  5. Norden - pamiętaj jeszcze, że zwykle to się ma podobać klientowi. w 90% są to "cukiereczki".
  6. Sebastian Ozga

    Boolean źle wycina

    To jest standard. Możesz "zalepić" dziurę przez bridge, ale najlepiej unikać boolean'a
  7. Na początek może sprecyzuj w jakim programie chciałbyś teksturować. Tak na sucho ciężko cokolwiek Ci poradzić.
  8. Sebastian Ozga

    Wciśnięcie

    Pierwsze pytanie: jaki soft?? Jeśli Max, to masz na to sporo sposobów: 1. j.w. , 2. zaznaczasz wszystkie poly które chcesz mieć równiutko i klikasz na 'make planar' 3. zaznaczasz wszystkie krawędzie tej części, którą masz zaznaczoną na czerwono i wciskasz [ i jeszcze sporo innych metod... Wszystkiego najlepszego w nowym roku :)
  9. A ja się trochę poczepiam, a co! :P - wszystkie rury, łącznie z konstrukcją przystanka nieco za grube - teksturka na budynku się nie zgrywa na rogu - przydałoby się sporo brudu między krawężnikiem a asfaltem - płyty chodnikowe układa się tak, że co drugi rząd jest przesunięty - jedziesz dalej, czekam na więcej :)
  10. opisz dokładniej o co Ci chodzi. Może modyfikator Shell??
  11. Koleżanka prosiła żeby Ci przekazać, że jesteś boski :)
  12. Nie muszą być takie grube, żeby były widoczne ;) IMHO może zrób wszystko po kolei: najpierw dopieść modele, potem zajmiesz się shaderami. nie baw się w poprawianie w PS próbnych renderów, bo to strata czasu. Błędy zdarzają się nawet najlepszym wymiataczom, ale ich maskowanie zostawia się na sam koniec.
  13. Już jest pięknie, dawaj więcej, a gwiazdki dam jak skończysz :P
  14. Do przyciągania do wierzchołków służy 'Snap tool' (taka ikonka z podkową), żeby zmienić jednostki, klikasz 'Customize' -> 'Units setup' :)
  15. Nie zabrzmi to trochę dziwnie, jeśli powiem, że psujesz po mistrzowsku?? :)
  16. Fajnie, że cały czas coś robisz i rób tak dalej. Nie znam się na low-poly za bardzo, ale geometrię powinno się liczyć w trójkątach, nie poly, bo w tym przypadku będzie ich baaaardzo dużo przez te pęknięcia. Teksturka taka troszkę "na szybko ze zdjęć". Pozdrawiam i życzę powodzenia, czekam na więcej. Edit: Mogę zobaczyć wersję z drugiej strony? Tzn. chciałbym zobaczyć te miejsca, które są teraz mocno zacienione, bo po krawędziach mam dziwne wrażenie związane z mapowaniem.
  17. jest jeszcze takie okienko: potem w grupie 'Browse from:' wybierasz 'Scene' i masz wszystkie materiały :)
  18. Płaskorzeźba na środku u góry bardzo odstaje, prawdopodobnie to duży bump, spróbuj może chociaż zamienić na displace, prawdopodobnie wyjdzie lepiej. Teksturka przy ziemi się powtarza, poprzesuwaj ją troszkę, żeby nie było tak widać. Model bardzo ładny, dołączam się do pytania odnośnie rzeźb :) Pozdrawiam.
  19. Wygląda fajnie, ale czy most nie jest za niski? Jaką masz wysokość od ulicy do kładki?
  20. Sebastian Ozga

    pasy na obiekcie

    TUTAJ masz prosty tutorial odnośnie mapowania tekstur :)
  21. Robisz sobie w PhotoShopie albo w czymkolwiek innym czarno-biały rysunek, w którym kolor czarny będzie przezroczysty, a biały - nie. TUTAJ jest tutorial (by Jeremy LaDuke, tłumaczenie Marcin Sołbut), w którym jest to ładnie opisane na przykładzie liścia :)
  22. Displace odpada w Twoim przypadku, bo służy jedynie do tworzenia wypukłości. Najlepiej byłoby po prostu wymodelować całą perforację, ale zależnie od tego jak dużo ma być otworów oraz jak gęsto ułożone. Najprościej zrobić to przez dodanie mapy przezroczystości (opacity map).
  23. Modelik taki bardzo ogólny, bez detalu i takie sobie materiały - rozumiem, że wrzucone "pod render". Olej na razie materiały, dokończ najpierw modelik, bo może być z tego całkiem sympatyczna praca. Dwie prace w tym samym czasie? Mam nadzieję, że dokończysz obie :) Pozdrawiam i życzę powodzenia :) Edit: Widzę, że nawet więcej niż dwa :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności