Zawartość dodana przez shergar
-
[UDK]Piwnica
To rendery twojego mieszkania? :D Bardzo fajna melina, klimatyczna! Miło popatrzeć jak bijesz skilla ;-) Pozdrawiam, Sher
-
[Modele 3d] Nowa teczka Pirata
Gratki Pirat, miło popatrzeć na to jaki robisz postęp ;) Bardzo fajna textura, może trochę śladów po prochu brakuje na końcach luf i ścierania rękojeści tam gdzie dłoń się układa. Jak tak patrzę na tą giwerę to przypomniało mi się jak w wojsku prostowaliśmy lufy kałaszy w kaloryferze - Polska armia rulez :D
-
Black Ice Tales
@telthona Nie mamy w planach wysadzenia blizza, nie chodzi też o to, że uważamy, że stworzymy cRPG jakiego jeszcze nie było, ale nie chcemy też zrobić casuala. Wiemy co chcemy osiągnąć, jest do dokładnie sprecyzowane w docu, znamy swoje obecne możliwości/ograniczenia, których nie przeskoczymy, ale tak czy inaczej nie chcemy startować na poważnie bez dema. Kolejna sprawa co do inwestora/wydawcy, nie chcemy aby ktoś przejął projekt i zrobił z tego coś zupełnie innego (vide cRPG Burżuazja ==> Survival horror Insanity). Dlatego uczciwie przedstawiamy nasze plany każdej firmie/wydawcy, która pyta o BITa. Nie chodzi o to, żeby coś sprzedać na siłę, bo sporo czasu i serca włożyliśmy w projekt. Stać nas na to, bo nie robimy tego jako pro studio, tylko indie, dla nas to cały czas pasja, a nie żmudna rutyna. Priorytetem w tej chwili jest dla nas skończyć demko, domknąć doca, spolishować intro i dopiero wtedy zaczniemy poważne rozmowy. Może zbyt ostrożnie do tego podchodzimy, ale mieliśmy już jedną niemiłą przygodę ze współpracą z dużą firmą i nie chcemy tego powtórzyć. Wiemy co to kompromis, ale jak sama nazwa wskazuje to musi być obustronna dobra wola, a niestety realia często są inne :) Nie żyjemy też legendami, co najwyżej się nimi inspirujemy. No i tak btw jest bardzo duża różnica między inwestorem, a wydawcą, trzeba naprawdę dobrze się zastanowić która opcję wybrać, bo każda ma plusy i minusy :) W każdym razie cieszę się, że projekt wzbudza raczej pozytywne odczucia, to też nas bardziej motywuje do pracy. Pozdrawiam serdecznie, Sher.
-
Black Ice Tales
Też uważam, że w prackach kostka jest sporo magii, projekt dzięki niemu dużo zyskał. Jeszcze trochę skilla i czasu, a będzie jak dla mnie doskonale ;) @telthona Jest sporo racji w tym co piszesz, z tym, że z założenia artbook nie służył pokazaniu etapów pracy nad BITem, a raczej całokształtu (architektura, postaci, bestie, etc.). Wg mnie forma prezentacji jest jak najbardziej ok, prosta i przejrzysta. Ale to kwestia gustu, mi się podoba wszystko :D No i wiadomo, różni autorzy, różne pracki, różna jakość, etc. to naturalne. Co do projektu. Racja, staramy się unikać słowa "amatorsko", book to dość stary materiał i jakoś się to prześlizgnęło. I traktujemy projekt bardzo poważnie, czy jak wolisz profesjonalnie. W zasadzie wszystko sprowadza się do czasu jaki jesteśmy w stanie poświęcić na BIT, uczestniczymy też w innych projektach (dla odmiany komercyjnych ;]), więc na BITa zostaje niewiele czasu. Warto też zwrócić uwagę, że team to zaledwie kilka osób, nad projektem pracujemy praktycznie nieprzerwanie, co przede wszystkim zaowocowało obszernym dokumentem i assetami w postaci 2d, 3d, muzy/sfx, animacji i tego co składamy w demku. Nie zgadzam się z tym, że projekt zestarzeje się zanim go skończymy. Wprost przeciwnie. Projekt to przede wszystkim doku, a to nie cofa się w czasie. Rozumiem, że masz na myśli grafikę, ale specyfika takich projektów jest taka, że demko i tak poleci do kosza. Nie sugeruj się więc tylko tym co jesteśmy w stanie sami "wyprodukować" w chwili obecnej. Staramy się z tym co mamy stworzyć jak najlepsze demko, zdajemy sobie sprawę z niedoskonałości, ale w tej chwili na tyle nas stać. Jakość grafiki to "tylko" kwestia kasy i doboru odp. osób. Na razie BIT to dla nas nadal pasja, zajęcie na "po całej reszcie" i jak mam być szczery jakoś nie specjalnie mi się spieszy z (coraz bliższym) finishem demka. BIT daje nam sporą frajdę, poza tym tworzymy też mniejsze gierki, łączymy więc przyjemne z pożytecznym. Co do porównania z AFem, to raczej nie chcemy popełniać podobnych błędów. Mieliśmy różne propozycje współpracy, ale póki co wolimy sami szlifować to co mamy. Lepiej poczekać trochę dłużej, niż robić falstart. AFowie życzę jak najlepiej, z resztą już niedługo (zdaje się, ze listopad) doczekamy się premiery i wtedy gracze wystawią spuściźnie po burżuazji adekwatną co do gry notkę :) W każdym razie wielkie dzięki za uwagi, wszystkie są dla nas bardzo ważne :) Pozdrawiam, Sher.
-
[Współpraca]Black Ice Tales [grafik 3d/animator]
To już chyba ostatnie ogłoszenie ;) Tym razem szukamy lvl designera do pomocy w składaniu lokacji w UDK. Proger kodzi, graficy kończą content, lead ułożył level, czas na detale. Niestety coraz trudniej mamy z czasem, więc potrzebujemy kogoś świeżego. To już finish więc pracy dużo nie będzie. Zapraszam serdecznie każdego zainteresowanego! Dane kontaktowe wyżej. Pozdrawiam, Sher.
-
Tygodniowy Speed Modeling 21 - Sonda
Kibel ma w sobie to coś :D Głos na piko.
-
[Współpraca]Black Ice Tales [grafik 3d/animator]
Witam! Demko na ukończeniu, ale w tym samym czasie odpadło 2 grafików (jednego "zabrali" redzi :) ), a lead zajmuje się terenem, puzlami i ogólnie "pieści" lokację. Do zrobienia są proste modele: most kamienny, most linowy i zrujnowany akwedukt z puzzli. Gdyby ktoś miał czas i ochotę podłubać przy projekcie to serdecznie zapraszam :) Kontakt w poście wyżej. Pozdrawiam, Sher. edit: Już nie aktualne, dzięki wszystkim za zainteresowania :)
-
Twoja szansa! Tworzenie gry komputerowej.
Mógłbyś temporal te porażki jakoś bardziej zdefiniować? Jeżeli wg ciebie same porażki to dwie skończone gry i ewaluacja trzeciej to zdecydowanie masz rację. A jeżeli miałeś na myśli BIT, to projekt ma się dobrze. Szału nie ma z postępami, ale nie stoimy w miejscu, widać już koniec dema, gdd dopięty, mamy sporą bazę sfxów, muzykę, animacje w mocapie, artbooka możesz oblookać na site, 3d też jest sporo, w tym duża baza puzzli do architektury. Osobno ewoluujemy silnik, ale głównie na potrzeby mniejszych gierek, nie ma szans zrobienia na tym czegoś większego - przynajmniej nie w tej chwili. Tutaj dla mnie największym sukcesem jest to, że nie odpuszczamy, tym bardziej, że siedzimy nad tym tylko po pracy i póki co jedyną motywacją jest przyjemność płynąca z takiej pracy. Zdecydowanie wolę pracować nad grami nie pracując branży, mam z tego sporo frajdy i satysfakcji. Żałuję tylko, że nie mam już czasu na robienie modów bo mam duży sentyment do tej sceny.
-
Twoja szansa! Tworzenie gry komputerowej.
@Kosi Nawiązując do tetryka to u gigantów lepiej nie jest, dobrym przykładem może być wsza EA: http://ealouse.wordpress.com/ Fakt, że pewnie prawda leży gdzieś po środku, ale nigdzie różowo nie jest niestety. @rock_studios Tak tylko chciałem wtrącić. Jeżeli robicie własny silnik a macie dopiero alphę to nie ma szans, że zrobienie na nim grę w najbliższym czasie, o ile w ogóle ją zrobicie. Druga sprawa: strategia z elementami rpg to nie robienie loda, bo tu już trzeba konkretnie przysiąść przy gp, mechanice, etc. Dam też dobrą radę - dogadajcie się najpierw z jakimś wydawcą na zrobienie wg ich game conceptu demka technicznego. Jak im się spodoba to macie praktycznie zapewnioną dystrybucję, a więc i kasę. Sugerowałbym też dystrybucję cyfrową, jak dobrze dogadacie budget i royalties to na tym nie stracicie. I jeszcze jedno. Wypadałoby trochę pokory i szacunku dla osób, które mogą być potencjalnymi członkami twojego teamu. Owszem lead powinien być konkretny, rzeczowy, zdecydowany, ale nie chamski, arogancki i obcesowy. Powodzenia życzę! Sher.
-
[Sprzedam] Laptop Dell Precision M6500. OSTATNIA OBNIŻKA CENY!!!
A nie ma przypadkiem międzynarodowej gwarancji?
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
No ostry opad szczęki zaliczyłem. Rzeczywiście szkoda, tym bardziej, że był inwestor. Jeżeli jak gomez pisał, wszystko sprowadzało się do znalezienia wydawcy to ktoś dał ostro ciała, tym bardziej, że gra zapowiadała się bardzo dobrze. Nie wiem co prawda jak gameplay wyglądał, może to odstraszało wydawców? W każdym razie powodzenia, na pewno to nie był zmarnowany czas :)
-
[pytanie] Praca w Game Arcie
Jak chłopaki piszą porto to podstawa. Dodam od siebie, że może udział w jakimś mniejszym projekcie z devu by nie zaszkodził. Trochę byś zobaczył jak wygląda praca w tej branży od kuchni, bo to niekoniecznie musi się zgadzać z twoimi wyobrażeniami i może ci po prostu nie odpowiadać. Do tego w pl marnie się docenia grafików i progerów (mam na mysli $).
-
[GRA] Wielki Mistrz
@Bruneq W sumie więcej infa znajdziesz tutaj: http://gry.polter.pl/Wielki-Mistrz-wywiad-z-tworcami-gry-c21064 Użyli ogre3d, w sumie to dość popularny silnik, chociaż teraz w "dobie" udk czy unity zdecydowanie zostaje w tyle.
-
Modele 3D: postacie
Hey Krzysiek :) No głowa powinna być bardziej wydłużona, obrys ust też inny niż na zdjęciu. Może to złudzenie, ale same usta też jakieś takie za duże/za grube/za szerokie, sam nie wiem. Poza tym bardzo fajna mordka. BTW. Wersja ala Terminator mogła by być ciekawsza :D
-
Oozi: Earth Adventure
Wesołego jajka :) Na jakim silniku powstaje gierka? Na kiedy planujecie demko?
-
[GRA] Buggy Race
No wiem. Wyrzutnie rakiet, odrzutowe rowery i gumowe lale planowaliśmy w sequelu :P Tak, optymalizacja to teraz nasz główny cel. Trzeba zrobić z tego engine coś na poziomie crysisa :D
-
[GRA] Buggy Race
Dzięki wszystkim, to bardzo cieszy, że komuś z maxa gra dla dzieci 5-8 lat przypadła do gustu :D Lvl design i dynamika jazdy zostały celowo "spłycone", ze względu na grupę docelową (5-8 lat). Największy problem to optymalizacja, niestety gierka jak na proste wyścigi ma spore wymagania. Ale brakło już czasu i chęci na szlifowanie. Prawie 4 miechy męczyliśmy się z implementacją api reklam, a na finishu okazało się, że system i tak źle zlicza reklamy dynamiczne - poracha. Z mutli zrezygnowaliśmy bo szkoda na to czasu. Obecnie ostro jedziemy z silnikiem, bo trzeba go zoptymalizować pod next gena i dx11. Gdzieś za pół roku będzie już można śmiało pokazać dobrze wyglądające screeny. Wtedy też chcemy ukończyć klecenie demka no a później się zobaczy.
-
[GRA] Buggy Race
Rdzeń silnika to irrlich, ale bardzo zmodyfikowany. W sumie w buggy tego nie widać, ale implementujemy teselację (pod ten projekt: blackicetales.com), powstaje silnik skryptów, AI, world editor, etc. W planach jest też pewien knif na optymalizację rendereru pod kątem wyświetlanych detali. Ogólnie buggy powstało głównie, żeby sprawdzić możliwości silnika, a przy okazji kilka osób z teamu sprawdziło się jako "team" :) Zależało nam na tym, żeby buggy było darmowe, taka wizytówka teamu. Gra może nie powala, ale jak na standardy podobnych gierek nie jest chyba najgorsza. Mam nadzieję, że ilość pobrań nie przekroczy 500 bo miesięczny limit serwa to 80gb :D
-
Pytanie: Teksturowanie gigantycznych modeli
Adam lepiej wyślij chłopakom jakieś sześciopaki bo zasłużyli :D BTW, gutek tutek z vertex normals i krzaczorami świetny, naprawdę kawał dobrej roboty :)
-
Obiekt 3D: Brama
To co chłopaki piszą + krawędzi muru jakieś takie super proste a to przecież kamole są więc powinno być nierówno - szczególnie na blankach to widać, na 1 screenie.
-
Obiekt 3D: Brama
Sorry Bruneq, tylko plutkowi i neo odpiszę, bo wcześniej nie dałem rady. @plutek OK, czyli semantyka, zgadzam się z tobą w pełnej rozciągłości. Clay przeprosił piko na priwie, chłopaki wszystko sobie wyjaśnili - co z resztą wynikało z kolejnego postu piko. Znam obu, nikt tutaj nie chciał nic kraść, głupio wyszło i tyle. Co do poprzedniej kradzieży to była inna osoba i to już na bezczelnego ten ktoś zrobił. Już dawno wyjaśnione, razem z piko zrobiliśmy mu wtedy akcję "resocjalizacyjną", najadł się trochę strachu, ale chyba pomogło. @NeotiX Dokładnie tak to jest. Jeżeli autor po odejściu z teamu nie wyraża zgody na to, aby model został to nigdy ich nie używamy, tu było odmiennie. Modelu nie "podpisywaliśmy" bo nie chcieliśmy, żeby był kojarzony z projektem, no ale wyszło jak wyszło i tyle. --------------------------------- Dzięki wszystkim za uwagi dotyczące modelu, wszystkie są bardzo cenne :)
-
Obiekt 3D: Brama
@plutko jak możesz to oświeć mnie co tutaj było poniżej poziomu?
-
stworzenie gry od "0"
Gutek ME2 pisałem w odniesieniu do projektu, który ma inwestora/wydawcę i te 20-30 baniek na produkcję. W końcu każdy inide robi demko po to, żeby znaleźć na nie cash. A zrobić sensowne demko graficzne da się, reszta to już kwestia kasy. Co do gierek 2d i inszych casuali, to w 2009 zarobiły w Niemczech, Brytanii i Francji ponad 1mld euro! A więc to spory rynek i na pewno atrakcyjny dla developerów. Choć tu konkurencja jest chyba największa - kilka nowych tytułów dziennie. A więc na pewno warto robić casuale, tylko kwestia pomysłu.
-
stworzenie gry od "0"
@Grave Dokładnie w ten sposób robimy techdemo. Powstają dwie lokacje: interior i exterior. Interior to przede wszystkim ciekawa i klimatyczna lokacja, gdzie pokażemy system AI, cienie, pfxy, kilka mobów, muzyka, sfxy. Exterior to przede wszystkim teren i ciekawa architektura + roślinności, woda, kilka BNów z podpiętymi animkami, muza i sfxy. Praktycznie zero mechaniki (ta leży sobie w docu, progerzy implementują jej założenia w architekturę engine i silnik skryptów). Oczywiście początkowym założeniem było grywalne techdemko, z mechaniką, story, zgrają BNów, sporą lokacją, etc. :D Ale po jakimś czasie wyszło, że to oględnie mówiąc mission impossible. To w sumie wizualizacja pod inwestora. Rozwijamy własny engine, ale demko powstanie na dev kicie do unreala. @Gutek Wiesz, 2d ma swój urok, sporo osób ma do tego sentyment i racja, że wiele gier można zrobić świetnie z izometrią, 2d czy 2,5d. Ale 3d jakby nie było to przyszłość, dx 10 i 11 napychają grafę wodotryskami, które powoli są wdrażane w dev. Ewolucji nie da się powstrzymać. Nawet bajeczna grafika 2d nijak ma się do next gena w 3d. Przynajmniej dla mnie, zdecydowanie gra zyskuje na realizmie, niekoniecznie klimacie, ale to też się zdarza (ME2, Bioshock, etc). To kwestia kasy, gustów, odbiorcy docelowego, widzimisię producentów, etc.
-
Nowe Subforum "Modyfikacje gier/Projekty niekomercyjne"
@pietrekder Praktycznie wszystkie texy są wymienione na nasze własne i freddiego z wog.de Fakt, że z rozdziałką szaleć nie mogliśmy, także z modelami bo jest limit poly na klatkę, ale ile mogliśmy tyle poprawiliśmy. Niebo, woda, pfxy, cienie, lustrzane odbicia, etc. to wszystko jest zupełnie nowe. Fakt Gothica nie łatwo się moduje, w sumie kiedy zaczynaliśmy z tą sceną w pl (2005/2006) nie było prawie żadnych tootków a spacer (world editor) nie dość, że się wieszał co chwilę to jeszcze help (bardzo biedny zresztą) był w mowie helmutów. W CZ niestety nie możemy modyfikować engine. Ale dogadaliśmy się z nikode (proger od Pirań) i dostaliśmy doku z funkcjami engine, które nie były wykorzystane w G1. Dzięki temu dało zrobić się sporo ciekawych skryptów bez ingerencji w silnik :) W każdym razie CZ to będzie też nasze pożegnanie ze sceną Gothica, ta gra musi już odejść na zasłużoną emeryturę.