Zawartość dodana przez Hris
-
Wiz: Bastion
ItalianCopper - szukaj na OLX (tam ja kupiłem, fuks na maksa ale opłaca się szukać), i czasem na allegro sie pojawiają. Skontaktuj się też z firmą NET-AN (mail [email protected]), swego czasu mieli sporo wersji 3ds Max'a 2012, parę wersi 2013, a ostatnio nawet dostałem maila z informacją że mieli Autodesk Building Design Suite 2016 Premium do sprzedania w dobrej cenie. Pisz do nich, pytaj. Może coś trafisz:) Pozdrawiam i trzymam kciuki! Krzychu
-
Wiz: Bastion
To ja potwierdzę to co pisze OUTRUN. Pracowałem w firmie na 2012 ze 3 lata, i potem gdzieś nagle pojawiła się wersja 2013 u nas w firmie. W 2012 wydajność była słaba w viewporcie i soft niestabilny, potem w wersji 2013 wydajnosc w vieporcie okazała się taka sama a nawet nieco gorsza niż w 2012...A potem kupiłem sam do chaty wersję 2014 i nagle BAM - każda scena większa dała się obracać w viewporcie...nie-do-wiary! Tak to jest, bez kitu. Następna wersję jaką kupię to 2017 pewnie za 3-4 lata, jakąś używkę jak się da jeszcze. tyle. A same wizki bomba - petarda i naprawdę dobrze wyglądają. Kadry i oświetlenie jak fotosy. POzdro
-
Sinterclad
Wizki wyglądają fajnie, ale któryś raz już je oglądam i wciąż coś mi nie pasowało...i teraz widzę że mega mocne SSS (subsurface scattering) jest na tych płytach, jakby były z wosku zrobione ,szczególnie na narożnikach blatu na wyspie kuchennej. Ultra mega mocne to SSS. Na wizce gdzie przy wyspie widać zielone siedziska (to chyba pierwsza w tym secie wizek) - widać jak światło przechodzi przez płytę jak przez wosk. Ale nie widziałem takich płyt nigdy na żywo - może takie są...
- [Sprzedam] Adobe CS5 Production Premium MAC - 1500zl
- [Sprzedam] Adobe CS5 Production Premium MAC - 1500zl
-
Cinema 4d
Szacuję około 250-300 zł za wszystko. To nie żart. Cinema 4D R10 - kupowałem 10 lat temu za 4000 zł brutto, dziś jest warta niecałe 500 zł.
-
Genesis sinks
Baaaaaardzo dobre:) :) :) Zarówno pomysł jak i wykonanie przykuwaja uwagę:)
- Arnold - reflective caustics vs glossy caustics
-
Old Pai Mei
No i petarda...ja Cię kręcę...szczęka prosto w posadzkę wjechała mi :) Pro
-
Cyberpunk 2077 Gameplay Reveal
Dużo detali, szczegółowe tekstury, fajne miasto, sporo ludzi.
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne TYLKO CG
Odnośnie jeszcze Substance Designera - całe elewacje budynków dziś już powstają jako jeden materiał: https://www.artstation.com/artwork/qq8nL A widziałem jeszcze bardziej skomplikowane rzeczy na artstation czy na forum Allegorythmic. Pozdro
-
Animacja linnii na mapie Europy plus wideo
Tak na szybko z darmowego softu to Blender - tam możesz animować linie, krzywe, bryły plus niesamowite narzędzie Grease Pencil. Ale jak masz 3ds Maxa to też to zrobisz - trzeba w 3ds max'ie użyc modyfikatorów do pracy z krzywmi i liniami, plus możesz animować je potem i odsłaniać po kawałku jak chcesz te krzywe. Ale najprościej tak sobie myślę że może w Power Point by się udało lub w darmowym pakiecie LibreOffice jest moduł Impress, bardzo podobny do Power Pointa. Jeszcze inna możliwość to odpal darmowy program Krita - ma mozliwość robienia animacji klatka po klatce. A jak chcesz być ultra-pro to załatw AfterEffect i tam to zrób, będziesz mieć full opcji co do eksportu potem plus pełna praca na wielu warstwach z efektami jak w Photoshopie. Był swego czasu za darmo (chyba Autodesk już zlikwidowal linki...ale może jeszcze znajdziesz) softoware o nazwie Autodesk Composite 2013 - za darmo do komercyjnego użytku. Też sporo można było w nim wyczarować. Tyle mi do glowy przychodzi tak od ręki. Ja osobiście robiłbym to w After Effects - bo szybko, bo prosto, bo render takich prostych animacji tam można naprawdę okrasić fajnymi efektami blur, bloom, czy miękkie cienie - wszystko realtime. Pozdrawiam
-
Tworzenie otoczenie
Rośliny: GrowFX - do 3ds Maxa, około 300 Euro, zrobisz drzew Highpoly i potem możesz z nich ręcznie już Low Poly porobić, ATree3D - do 3ds Maxa, darmowy, prostszy ale robi też poprawny UV mapping więc jest szansa że te drzew przerzucisz do silnka do gier. Ale Lowpoly sam nie robi, Speedtree działa też w Unreal Engine - ale trzeba płacić za SpeedTree abonament miesięczny (19 dolców). Jeśli wybierzesz silnik który jest spod znaku Amazon'u - czyli Lumberyard to tam SpeedTree jest darmowy na starcie. Ale drzew z niego nie możesz eksportować do innych softów. Forestpack - plugin do 3ds maxa - pozwoli stworzyć całe lasy, trawniki, kamienne ścieżki etc Multiscatter - to samo co Forestpack Teren: Worldmachine - to jest soft standalone, nie plugin, jest darmowa wersja ale wyplujesz z niej tylko 512x512 pikseli mapę, Terragen - kupe kasy musisz wyłożyć by móc z niego coś eksportować Vue - masz kilka wersji, już chyba w najtańszej za 199 dolców możesz robić teren i masz jakieś rośliny w pakiecie Skały: Kup po prostu 5-6 modeli z Megascans, lub wydłub je w Blenderze (ma opcję rzeźbienia) lub w Zbrush, Albo jeśli wybierzesz Unreal Engine to tam masz sklep i za 100 dolców obkupisz się i w drzewa i w skały Woda: jest sporo tutoriali na youtube jak zrobić wodę w Unreal'u czy innym silniku lub też w 3ds Max ,Cinema 4D, Blender, Vue, Maya etc... Wybierz tylko na początek taką ważną rzecz - czy chcesz scene renderować do statycznych obrazków czy chcesz mieć ją interaktywną. Jak interaktywna to wybierz jakiś silnik do gier (Unreal, Unity, Lumberyard, Godot etc), a jak chcesz renderować do statycznych scen to bierz się za robotę w Blenderze, Cinemie, 3DS Max, Vue, Modo, Zbrush czy innym sofcie.
-
Czemu ludzie się tego nie uczą...
Kroopson ma rację wedłgu mnie - to nie tylko sposób logicznego myślenia, to nie rzemiosło...Ba! Nawet rzemiosło można przekuć w sztukę - jeden podkuje konia tak że podkowa będzie wyglądać jak buty przebrane z biedronki na promocji, a inny zrobi to tak że koń będzie się czuł jak w air-nike'ach i wszystkim we wsi będzie się żyło lepiej...taka dygresja :) A nieco poważniej. Pamiętam jak pisałem na Amidze w 1994 roku pierwszą swoją grę, miałem niecałe 15 lat, ciągnęło mnie do demo-sceny, ale assembler był dla mnie za trudny. Więć używałem AMOS'a. I co chwila stawałem na głowie żeby obejść "ładnie jakiś" problem. Przykład - byłem głęboko zafascynowany grą Elite Dangerous, i chciałem mieć ogromne ilości planet do których mógłbym "latać" i tam handlować. Trza to gdzieś było trzymać (tablice produktów, cen, nazw planet, ludzi, statków, zmiennych losowych etc). No i jak zaczynałem grę to tworzyłem najpierw "słowniki" w plikach tekstowych z których były pobierane te rzeczy i mixowane ze sobą, ale dyskietka rzęziła oc chwilę... Problem się robił wtedy jak co chwilę z dyskietki doczytywał lub zapisywał to mój kod i gra haczyła się jak leciałeś z jednej bazy do drugiej bo coś z dyskietki musiałem doczytać...dopiero potem nauczyłem się żeby to "kisić" wszystko w pamięci w tablicach, ale znowu pojawił się problem bo amiga (mój model) miała 2 MB pamięci i po wczytaniu sprite'ów, muzyki, teł, zaczynało brakować miejsca w Ramie :( Więc zacząłem szukać sposobów by grę podzielić na strefy, i jednak użytkownika zmusić się do poruszania w tej strefie która jest wczytana w Ram'ie, dopiero gdy chciał ją opuścić to pojawiał się komunikat że będzie "skok hiperświetlny" i trza poczekać aż statek wyhamuje po nim, grała muzyczka i się doczytywała reszta kosmosu...Dziś wiem że trzeba było wszystko zrobić wtedy w Basic'u gdyż AMOS był nakładką na Basic'a, kompilator był powoly jak żółw, i sam AMOS zżerał ponad 25% pamięci po starcie. Puenta jest taka że jak już myślałem ze opanowałem jedną rzecz i że wygląda to dobrze, to pojawiał się zaraz inny problem, i musiałem robić syf w kodzie żeby coś obejść albo dogenerować, zapętlić czy jakimiś dziwnymi warunkami wymusić soft by nie dopuszczał użytkownika do dziwnych działań...Na końcu dostałem taki pakiet syfu w kodzie, że sam nie wiedziałem co gdzie jest :( Artystą i wirtuozem kodu nie byłem:( Dziś tak samo w wizkach - rzucam teksturę na ławkę i jest ławka z drewna...ale można pójść dalej, rozłozyć UVMapy, odpalić Substance Paintera i tam dalej grzebać, wypalić tekstury i będzie i do wizek i do gamedevu jak poly się dobrze policzy:) Z kodem też wydaje mi się że tak można, robisz raz i zapominasz czyli rzemiosło, albo robisz tak że jak trzeba będzie rozbudować, dodać, przenieść kod, to się to da - czyli jednak artyzm i wirtuozerja jakaś musi być.
-
Czemu ludzie się tego nie uczą...
Przepraszam za tamte offtopic'i bo sporo się rozpisałem...ale zagłębie się z czystej ciekawości dokładniej w to Pipeline TD - kto się tym zajmuje, co dokładnie robi, jakie narzędzia powstają, może gdzieś są jakieś portfolia takich ludzi co robili różne tool'e i się tym chwalą.
-
Czemu ludzie się tego nie uczą...
Co Ci mogę mądrego powiedzieć...:( niewiele. Tak właśnie się czasem czuję jak idę spać, że za dużo softu...Ale może też dlatego nigdy nie byłem bezrobotny (choć wiem że to spora cena bo ciągle w kompie siedzę). Ale tak samo chyba jest w tym Pipeline TD - tam też muszą albo pisać nowe narzędzia, albo usprawniać stare, ale patrzeć czy czegoś się nie da obejść innym językiem czy też jakąś inną biblioteką czy innym algorytmem. Dla przykładu u mnie codziennośc wygląda tak: 1. Affinity photo - robię sporo zdjęc i muszę ściągąć z nich mgłę, a w firmie mamy Photoshopa CS6 - nie umie takich bajerów 2. Blender - robię symulacje wody do fontann (potrzebne mi statyczne ujęcia wody, zatrzymanych fontann), czasem sculpt w terenie jakimś plus świetny importer plików OSM (open street map), 3. After Effects - w nakręcone ujęcia wstawiam czasem pliki dwg (stabilizuję kamerę a potem tracking i plik dwg ładnie się trzyma np. elewacji budynku, taki bajer, lub jakieś opisy wyskakują z za budynku), składam też całe animacje w tym sofcie, 4. Sketchup - nie znam lepszego softu do modelowania na podstawie plików DWG (szczególnie jak dwg nie są wyczyszczone), plus ponad 20 skrytpów które pomagają stawiać budynki 5. Growfx i ATree3D - często muszę u nas w pracowni robić dziwne drzewa, po prostu takie które istnieją dokładnie na danym miejscu 6. Railclone oraz ATiles3D - tworzenie patternów (Dachów, płotów) 7. Photoshop i Illustrator - tu chyba nie ma co komentować...po prostu codzienność 8. Autocad - tu czyszczę i przygotowuję często to czego architekci nie mają czasu mi przygotować...czyli żeby wogóle dało się wczytać DWG do 3ds maxa lub Sketchup'a 9. Substance Paitner - cudo - niby do gamedev'u, ale ławkę czy fontannę, czasem rzeźbę jakąś wolę w tym pomalować 10. Substance Designer - mam sporo gotowych materiałów do niego, ale czasem trzeba coś zmienić pod siebie w materiale 11. ZBrush - tutaj stawiam dopiero pierwsze kroki (chcę rzeźbić pnie drzew, skały, potem może hardsurface ale to dla siebie w klimatach sci-fi) 12. 3ds Max - tez bez komentowania...tu wszystko ląduje przed renderem:) wiele rzeczy też tu modeluję, uvmapping, etc. 13. Vray - do renderów animacji 13. Corona - do renderów statycznych 14. Lumion - jak mam tylko 3-4 godziny to w tym robię prezentację, inaczej się nie da:) 15. Zephyr (wcześniej Meshlab) - czasem przenoszę np. rzeźby kościelne albo kawałek budowy do 3D by potem to połączyć z aktualnym modelem w projekcie 16. O sofcie Audio nie piszę, w tym roku tylko ze 2 razy tworzyłem muzę do jakiejś prezentacji... 17. Marvelous - w firmie nikt nie ma czasu nadążać za moimi potrzebami odnośnie kanap, sof, foteli, krzeseł, firan etc. - chciałbym sam je robić, a z ręki robienie zagnieceń zamiata mnie czasowo, modeli też nikt mi tu nie kupi...Marvelous Designer by mi pomógł i to mocno...ale póki co nie... 18. ForestPackPro - bez tego lasy i parki plus trawniki bym ręcznie dziergał w wizkach...nie da się bez tego żyć... ...19....20....21...Mogę dalej wymieniać bo jeszcze mam w robocie Recapa do chmur punktów, FreeCad'a do czytania STL'i najnoawszych i inne programy. I teraz strzelam że w Pipeline TD też musisz korzystać z takiej ilości narzędzi że łeb zrywa...
-
Czemu ludzie się tego nie uczą...
Kroopson - dziękuję za tak super szczegółowy opis 3 scieżek dojścia. Tak sobie myślę że no faktycznie jednak sporo pracy jest przy tym Pipeline TD...szczególnie że pewnie musisz znać ze 2-3 języki (python to rozumiem totalna podstawa, potem pewnie C++ i javascript też pewnie bo jakieś webowe aplikacje do obsługi czegoś z przeglądarek też trza ogarniać...). Jak tak teraz myślę że muszę co roku jakiegoś nowego softu się uczyć (choćby jego podstaw) żeby być nie "do przodu" a tylko na bieżąco z tym co w CG community się dzieję to chyba jest trochę podobnie do tego Pipeline TD (choć mniej tak zwanego "kreatywnego lenistwa" - ja nie wymyślam narzędzi, tylko kombinuje jak z 10-15 softów które mam skorzystać by się nie naklikać w jedym skoro w drugim ta opcja już jest albo jest skrypt do tego softu który to obsłuży). Niemniej w branży gdzie ja siedzę (wizki architektoniczne i trochę produktowej) niby zastój...ale to pozory. Kiedyś pracowałem w Cinema 4D (8 lat), potem Sketchup (od 2006 roku) i 3ds Max i Vray i tak od 12 lat pojawił się Corona Renderer, w Vray'u 3.6 pozmieniali samplowanie (DOF wychodzi tragiczny jak się pracuje po staremu na lokalnych samplach), pojawił się Marvelous Designer (jeszcze nie kupiłem, póki co oglądam tutki wieczorami) Substance Designer i Substance Painter (już kupione i się uczę), po drodze okazało się że czasem nie idzie zyć bez Sculptu więc albo blender (podstawy już mam, bo z Cinema 4D i 3ds Maxa sporo w blendku jest podobieństw) albo Zbrush (też kupiony i się uczę)... wiadomo Photoshopy i Illustratory są ok, ale weszło Affinity Photo i Designer - też trza było choćby podstawy ogarnąć, masowe zmiany zdjęć w XNView - niby prosty soft, ale bez klikania się nie da- też trza umieć, ostatnio pojawił się B2M Substance , potem gdzieś po drodze ForestPack'a trza było ogarnąć i RailClone'a w wersji Lite...od 10 lat dłubię rośliny ręcznie ale pojawiły się narzędzia takie jak GrowfX - chociaż podstawy trza znać, więc znam...ale pojawił się ATree3D - szybszy i prostszy - też opanowałem. Potem ATile3D - znowu trza było się nauczyć skryptu...Potem po drodze After Effects i Edius bo co się wyrenderuje w klatkach to trzeba poskładać a co nagrane kamerą trza pomontować...Nie wspomnę że od 3 lat rządzi fotogrametria i zanim pojawił się Agisoft czy Zephyr to składałem fotogrametrię przy pomocy 3 softów darmowych ale wszystkie trza było znowu opanować...No i ostatni hit - teraz Unreal Engine, już wersja 4.2 - nie wiem kiedy to ogarnę, a klienci czekają na to by każdy dostarczał coś interaktywengo...I jeszcze udźwiękawiam swoje animacje - znam Samplitude, Orion Synapse 8.6, Jeskola Buzz Machines, Audacity, Adobe Encoder'a i parę innych softów do robienia muzy...O fotografii i lightroomie (tudzież Rawtherapie) nawet nie chce mi się pisać, bo to podstawa działania przy zdjęciach... No i teraz się zastanawiam czego będę musiał się uczyć w ciągu dalszych lat żeby nadążać...Pewnie w Pipeline TD jest podobnie, tylko jeszcze intensywniej :)
-
Czemu ludzie się tego nie uczą...
A co "cza" umieć żeby być na stanowisku Pipeline TD powiedzmy w wersji alpha-junior-beginner ? W sensie żeby rozpocząć?
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
Co do moich roślinek - tu jest aktualna wersja: Są 4 różne instancje roślinki - każda ma około 1200 poligonów.
-
Banalne pytanie :)
Za 30 Euro masz skrypt który Ci prace modyfikator cofnie do czystej siatki początkowej: wszystko jak chcesz A tu w 16 sekundzie koleś pokazuje skrypt który zaznacza co drugi loop w siatce: [video=youtube_share;s-ez1RJggHc]
-
[Wizualizacja] Domki jednorodzinne
Poniżej moja wersja Twojej wizki. Jednak uważam że bez użycia kilkunastu warstw w Photoshopie nie doprowadzisz kolorów, balansu bieli, nasyceń, i generalnie całej wizki do porządku. Kolory zieleni są w tej wizce u Ciebie bardzo mdłe, generalnie nie ma w całej scenie różnicowania co jest dalej a co bliżej, zlewa się scena. Życia mi pokazało już tyle razy że ciężko jest wypuścić wizkę prost z silnika renderującego tak by wyszło dobrze (nie bardzo dobrze, mi stykło by że jest dobrze...ale nawet zwykłe "dobrze" jest ultra trudne). Trzeba pracować z wizkami w Photoshopie, i tyle. Z Corony Render'a czasem udaje się wnętrza puścić prawie na czysto (ale i tak nie do końca, bo sama Corona ma w trakcie trwania renderingu możliwość obróbki i wszyscy z tego korzystają (tam w Coronie jest mnóstwo opcji tak by photoshopa nie odpalać, Vray też ma taki pakiet do obróbki już w trakcie renderu w Virtual Bufferze).
-
Schody Zabiegowe 3Dmax
Powiem tak - modelowałem swoje schody zabiegowe w domu - 15 stopni, każdy inny...po prostu 30 minut pracy plus podkonstrukcja do tych schodów (też nie łatwa, stalowa na wsporknikach wpuszczonych w ścianę). Wziąłem się za to w Sketchupie i tyle - na oko 100-150 kresek do postawienia plus extrude i dopasowanie jeśli się w detal chce wejść.
-
Fotorealistyczne oświetlenie - exterior
Tu masz świecone wnętrze plus zewnętrze tylko VraySKy (Ale poddane obróbce materiałem ColorCorrection w 3Ds Max - pamiętaj że kolor nieba też możesz zmieniać w samym maxie i sterować nasyceniem kolorow nieba) i Vray Sun. VraySun miało moc około 0.2 a Size Multiplier na 8 albo 10, nie pamiętam już. W oknach wstawione obiekty Plane z materiałem typu PORTAL.Reszta to delikatna postprodukcja. Słońce jest nisko - godzina 8:45 około ustawione. Pozdro i powodzenia!
-
Fotorealistyczne oświetlenie - exterior
Popróbuj VraySky plus VraySun. HDR jest super, ale nie masz zbyt dużej możliwości kontrolowana pory dnia (kąta nachylenia słońca), jedna mapa HDR - jedna pora dnia (chyba że zaczniesz HDR obracać lekko w pionie to możesz obniżyć lub podwyższyć słońce). Nie używaj NIGDY Vraylight do liczenia oświetlenia na scenie. To jest dla lokalnych rozwiązań typu ekran telewizora żeby świecił w pokoju...ale nie żeby całą scene oświetlić. Image Filter - nigdy nie używam wyostrzania w czasie renderu. Wyostrzam w posprodukcji po to by mieć kontrole nad tym co ma byc ostre na 400% a co tylko na 100%. Najczęściej używam albo Lanczos albo Area (zależy jak małe detale przeważają na scenie). Do wyostrzania finalnych renderów używam sztuczki z HighPass FIlter. Poszukaj na youtube, parę kliknięć w Potoshopie, a efekt o wiele lepszy niż wyostrzanie prosto z Vray'a.
-
Fotorealistyczne oświetlenie - exterior
Czemu używasz oprócz VraySun i VraySky jeszcze półkuli z narzuconym VraySky jako Vraylightmtl ??? To może być przyczyna prania kolorów i generalnie "niebieskich" wszystkich barw i odcieni. W rzeczywistości VraySun i VraySky powinny wystarczyć, trzeba sterować mocą słońca jak i mocą świecenia nieba plus dobranie balansu bieli, korekcja krzywymi i levelami i kontrastem. Światlo masz też prawie pionowo z góry, pora południowa na równiku, to nigdy nie wygląda dobrze.