Skocz do zawartości

Hris

Members
  • Liczba zawartości

    644
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Zawartość dodana przez Hris

  1. To ja potwierdzę to co pisze OUTRUN. Pracowałem w firmie na 2012 ze 3 lata, i potem gdzieś nagle pojawiła się wersja 2013 u nas w firmie. W 2012 wydajność była słaba w viewporcie i soft niestabilny, potem w wersji 2013 wydajnosc w vieporcie okazała się taka sama a nawet nieco gorsza niż w 2012...A potem kupiłem sam do chaty wersję 2014 i nagle BAM - każda scena większa dała się obracać w viewporcie...nie-do-wiary! Tak to jest, bez kitu. Następna wersję jaką kupię to 2017 pewnie za 3-4 lata, jakąś używkę jak się da jeszcze. tyle. A same wizki bomba - petarda i naprawdę dobrze wyglądają. Kadry i oświetlenie jak fotosy. POzdro
  2. Wizki wyglądają fajnie, ale któryś raz już je oglądam i wciąż coś mi nie pasowało...i teraz widzę że mega mocne SSS (subsurface scattering) jest na tych płytach, jakby były z wosku zrobione ,szczególnie na narożnikach blatu na wyspie kuchennej. Ultra mega mocne to SSS. Na wizce gdzie przy wyspie widać zielone siedziska (to chyba pierwsza w tym secie wizek) - widać jak światło przechodzi przez płytę jak przez wosk. Ale nie widziałem takich płyt nigdy na żywo - może takie są...
  3. Hris

    Cinema 4d

    Szacuję około 250-300 zł za wszystko. To nie żart. Cinema 4D R10 - kupowałem 10 lat temu za 4000 zł brutto, dziś jest warta niecałe 500 zł.
  4. Baaaaaardzo dobre:) :) :) Zarówno pomysł jak i wykonanie przykuwaja uwagę:)
  5. posłałem Ci priv'a. To jest w miarę proste, tylko nie chce mi się pisać elaboratu o 6 obrazkach z help'a arnolda.
  6. No i petarda...ja Cię kręcę...szczęka prosto w posadzkę wjechała mi :) Pro
  7. Dużo detali, szczegółowe tekstury, fajne miasto, sporo ludzi.
  8. Odnośnie jeszcze Substance Designera - całe elewacje budynków dziś już powstają jako jeden materiał: https://www.artstation.com/artwork/qq8nL A widziałem jeszcze bardziej skomplikowane rzeczy na artstation czy na forum Allegorythmic. Pozdro
  9. Tak na szybko z darmowego softu to Blender - tam możesz animować linie, krzywe, bryły plus niesamowite narzędzie Grease Pencil. Ale jak masz 3ds Maxa to też to zrobisz - trzeba w 3ds max'ie użyc modyfikatorów do pracy z krzywmi i liniami, plus możesz animować je potem i odsłaniać po kawałku jak chcesz te krzywe. Ale najprościej tak sobie myślę że może w Power Point by się udało lub w darmowym pakiecie LibreOffice jest moduł Impress, bardzo podobny do Power Pointa. Jeszcze inna możliwość to odpal darmowy program Krita - ma mozliwość robienia animacji klatka po klatce. A jak chcesz być ultra-pro to załatw AfterEffect i tam to zrób, będziesz mieć full opcji co do eksportu potem plus pełna praca na wielu warstwach z efektami jak w Photoshopie. Był swego czasu za darmo (chyba Autodesk już zlikwidowal linki...ale może jeszcze znajdziesz) softoware o nazwie Autodesk Composite 2013 - za darmo do komercyjnego użytku. Też sporo można było w nim wyczarować. Tyle mi do glowy przychodzi tak od ręki. Ja osobiście robiłbym to w After Effects - bo szybko, bo prosto, bo render takich prostych animacji tam można naprawdę okrasić fajnymi efektami blur, bloom, czy miękkie cienie - wszystko realtime. Pozdrawiam
  10. Hris

    Tworzenie otoczenie

    Rośliny: GrowFX - do 3ds Maxa, około 300 Euro, zrobisz drzew Highpoly i potem możesz z nich ręcznie już Low Poly porobić, ATree3D - do 3ds Maxa, darmowy, prostszy ale robi też poprawny UV mapping więc jest szansa że te drzew przerzucisz do silnka do gier. Ale Lowpoly sam nie robi, Speedtree działa też w Unreal Engine - ale trzeba płacić za SpeedTree abonament miesięczny (19 dolców). Jeśli wybierzesz silnik który jest spod znaku Amazon'u - czyli Lumberyard to tam SpeedTree jest darmowy na starcie. Ale drzew z niego nie możesz eksportować do innych softów. Forestpack - plugin do 3ds maxa - pozwoli stworzyć całe lasy, trawniki, kamienne ścieżki etc Multiscatter - to samo co Forestpack Teren: Worldmachine - to jest soft standalone, nie plugin, jest darmowa wersja ale wyplujesz z niej tylko 512x512 pikseli mapę, Terragen - kupe kasy musisz wyłożyć by móc z niego coś eksportować Vue - masz kilka wersji, już chyba w najtańszej za 199 dolców możesz robić teren i masz jakieś rośliny w pakiecie Skały: Kup po prostu 5-6 modeli z Megascans, lub wydłub je w Blenderze (ma opcję rzeźbienia) lub w Zbrush, Albo jeśli wybierzesz Unreal Engine to tam masz sklep i za 100 dolców obkupisz się i w drzewa i w skały Woda: jest sporo tutoriali na youtube jak zrobić wodę w Unreal'u czy innym silniku lub też w 3ds Max ,Cinema 4D, Blender, Vue, Maya etc... Wybierz tylko na początek taką ważną rzecz - czy chcesz scene renderować do statycznych obrazków czy chcesz mieć ją interaktywną. Jak interaktywna to wybierz jakiś silnik do gier (Unreal, Unity, Lumberyard, Godot etc), a jak chcesz renderować do statycznych scen to bierz się za robotę w Blenderze, Cinemie, 3DS Max, Vue, Modo, Zbrush czy innym sofcie.
  11. Kroopson ma rację wedłgu mnie - to nie tylko sposób logicznego myślenia, to nie rzemiosło...Ba! Nawet rzemiosło można przekuć w sztukę - jeden podkuje konia tak że podkowa będzie wyglądać jak buty przebrane z biedronki na promocji, a inny zrobi to tak że koń będzie się czuł jak w air-nike'ach i wszystkim we wsi będzie się żyło lepiej...taka dygresja :) A nieco poważniej. Pamiętam jak pisałem na Amidze w 1994 roku pierwszą swoją grę, miałem niecałe 15 lat, ciągnęło mnie do demo-sceny, ale assembler był dla mnie za trudny. Więć używałem AMOS'a. I co chwila stawałem na głowie żeby obejść "ładnie jakiś" problem. Przykład - byłem głęboko zafascynowany grą Elite Dangerous, i chciałem mieć ogromne ilości planet do których mógłbym "latać" i tam handlować. Trza to gdzieś było trzymać (tablice produktów, cen, nazw planet, ludzi, statków, zmiennych losowych etc). No i jak zaczynałem grę to tworzyłem najpierw "słowniki" w plikach tekstowych z których były pobierane te rzeczy i mixowane ze sobą, ale dyskietka rzęziła oc chwilę... Problem się robił wtedy jak co chwilę z dyskietki doczytywał lub zapisywał to mój kod i gra haczyła się jak leciałeś z jednej bazy do drugiej bo coś z dyskietki musiałem doczytać...dopiero potem nauczyłem się żeby to "kisić" wszystko w pamięci w tablicach, ale znowu pojawił się problem bo amiga (mój model) miała 2 MB pamięci i po wczytaniu sprite'ów, muzyki, teł, zaczynało brakować miejsca w Ramie :( Więc zacząłem szukać sposobów by grę podzielić na strefy, i jednak użytkownika zmusić się do poruszania w tej strefie która jest wczytana w Ram'ie, dopiero gdy chciał ją opuścić to pojawiał się komunikat że będzie "skok hiperświetlny" i trza poczekać aż statek wyhamuje po nim, grała muzyczka i się doczytywała reszta kosmosu...Dziś wiem że trzeba było wszystko zrobić wtedy w Basic'u gdyż AMOS był nakładką na Basic'a, kompilator był powoly jak żółw, i sam AMOS zżerał ponad 25% pamięci po starcie. Puenta jest taka że jak już myślałem ze opanowałem jedną rzecz i że wygląda to dobrze, to pojawiał się zaraz inny problem, i musiałem robić syf w kodzie żeby coś obejść albo dogenerować, zapętlić czy jakimiś dziwnymi warunkami wymusić soft by nie dopuszczał użytkownika do dziwnych działań...Na końcu dostałem taki pakiet syfu w kodzie, że sam nie wiedziałem co gdzie jest :( Artystą i wirtuozem kodu nie byłem:( Dziś tak samo w wizkach - rzucam teksturę na ławkę i jest ławka z drewna...ale można pójść dalej, rozłozyć UVMapy, odpalić Substance Paintera i tam dalej grzebać, wypalić tekstury i będzie i do wizek i do gamedevu jak poly się dobrze policzy:) Z kodem też wydaje mi się że tak można, robisz raz i zapominasz czyli rzemiosło, albo robisz tak że jak trzeba będzie rozbudować, dodać, przenieść kod, to się to da - czyli jednak artyzm i wirtuozerja jakaś musi być.
  12. Przepraszam za tamte offtopic'i bo sporo się rozpisałem...ale zagłębie się z czystej ciekawości dokładniej w to Pipeline TD - kto się tym zajmuje, co dokładnie robi, jakie narzędzia powstają, może gdzieś są jakieś portfolia takich ludzi co robili różne tool'e i się tym chwalą.
  13. Co Ci mogę mądrego powiedzieć...:( niewiele. Tak właśnie się czasem czuję jak idę spać, że za dużo softu...Ale może też dlatego nigdy nie byłem bezrobotny (choć wiem że to spora cena bo ciągle w kompie siedzę). Ale tak samo chyba jest w tym Pipeline TD - tam też muszą albo pisać nowe narzędzia, albo usprawniać stare, ale patrzeć czy czegoś się nie da obejść innym językiem czy też jakąś inną biblioteką czy innym algorytmem. Dla przykładu u mnie codziennośc wygląda tak: 1. Affinity photo - robię sporo zdjęc i muszę ściągąć z nich mgłę, a w firmie mamy Photoshopa CS6 - nie umie takich bajerów 2. Blender - robię symulacje wody do fontann (potrzebne mi statyczne ujęcia wody, zatrzymanych fontann), czasem sculpt w terenie jakimś plus świetny importer plików OSM (open street map), 3. After Effects - w nakręcone ujęcia wstawiam czasem pliki dwg (stabilizuję kamerę a potem tracking i plik dwg ładnie się trzyma np. elewacji budynku, taki bajer, lub jakieś opisy wyskakują z za budynku), składam też całe animacje w tym sofcie, 4. Sketchup - nie znam lepszego softu do modelowania na podstawie plików DWG (szczególnie jak dwg nie są wyczyszczone), plus ponad 20 skrytpów które pomagają stawiać budynki 5. Growfx i ATree3D - często muszę u nas w pracowni robić dziwne drzewa, po prostu takie które istnieją dokładnie na danym miejscu 6. Railclone oraz ATiles3D - tworzenie patternów (Dachów, płotów) 7. Photoshop i Illustrator - tu chyba nie ma co komentować...po prostu codzienność 8. Autocad - tu czyszczę i przygotowuję często to czego architekci nie mają czasu mi przygotować...czyli żeby wogóle dało się wczytać DWG do 3ds maxa lub Sketchup'a 9. Substance Paitner - cudo - niby do gamedev'u, ale ławkę czy fontannę, czasem rzeźbę jakąś wolę w tym pomalować 10. Substance Designer - mam sporo gotowych materiałów do niego, ale czasem trzeba coś zmienić pod siebie w materiale 11. ZBrush - tutaj stawiam dopiero pierwsze kroki (chcę rzeźbić pnie drzew, skały, potem może hardsurface ale to dla siebie w klimatach sci-fi) 12. 3ds Max - tez bez komentowania...tu wszystko ląduje przed renderem:) wiele rzeczy też tu modeluję, uvmapping, etc. 13. Vray - do renderów animacji 13. Corona - do renderów statycznych 14. Lumion - jak mam tylko 3-4 godziny to w tym robię prezentację, inaczej się nie da:) 15. Zephyr (wcześniej Meshlab) - czasem przenoszę np. rzeźby kościelne albo kawałek budowy do 3D by potem to połączyć z aktualnym modelem w projekcie 16. O sofcie Audio nie piszę, w tym roku tylko ze 2 razy tworzyłem muzę do jakiejś prezentacji... 17. Marvelous - w firmie nikt nie ma czasu nadążać za moimi potrzebami odnośnie kanap, sof, foteli, krzeseł, firan etc. - chciałbym sam je robić, a z ręki robienie zagnieceń zamiata mnie czasowo, modeli też nikt mi tu nie kupi...Marvelous Designer by mi pomógł i to mocno...ale póki co nie... 18. ForestPackPro - bez tego lasy i parki plus trawniki bym ręcznie dziergał w wizkach...nie da się bez tego żyć... ...19....20....21...Mogę dalej wymieniać bo jeszcze mam w robocie Recapa do chmur punktów, FreeCad'a do czytania STL'i najnoawszych i inne programy. I teraz strzelam że w Pipeline TD też musisz korzystać z takiej ilości narzędzi że łeb zrywa...
  14. Kroopson - dziękuję za tak super szczegółowy opis 3 scieżek dojścia. Tak sobie myślę że no faktycznie jednak sporo pracy jest przy tym Pipeline TD...szczególnie że pewnie musisz znać ze 2-3 języki (python to rozumiem totalna podstawa, potem pewnie C++ i javascript też pewnie bo jakieś webowe aplikacje do obsługi czegoś z przeglądarek też trza ogarniać...). Jak tak teraz myślę że muszę co roku jakiegoś nowego softu się uczyć (choćby jego podstaw) żeby być nie "do przodu" a tylko na bieżąco z tym co w CG community się dzieję to chyba jest trochę podobnie do tego Pipeline TD (choć mniej tak zwanego "kreatywnego lenistwa" - ja nie wymyślam narzędzi, tylko kombinuje jak z 10-15 softów które mam skorzystać by się nie naklikać w jedym skoro w drugim ta opcja już jest albo jest skrypt do tego softu który to obsłuży). Niemniej w branży gdzie ja siedzę (wizki architektoniczne i trochę produktowej) niby zastój...ale to pozory. Kiedyś pracowałem w Cinema 4D (8 lat), potem Sketchup (od 2006 roku) i 3ds Max i Vray i tak od 12 lat pojawił się Corona Renderer, w Vray'u 3.6 pozmieniali samplowanie (DOF wychodzi tragiczny jak się pracuje po staremu na lokalnych samplach), pojawił się Marvelous Designer (jeszcze nie kupiłem, póki co oglądam tutki wieczorami) Substance Designer i Substance Painter (już kupione i się uczę), po drodze okazało się że czasem nie idzie zyć bez Sculptu więc albo blender (podstawy już mam, bo z Cinema 4D i 3ds Maxa sporo w blendku jest podobieństw) albo Zbrush (też kupiony i się uczę)... wiadomo Photoshopy i Illustratory są ok, ale weszło Affinity Photo i Designer - też trza było choćby podstawy ogarnąć, masowe zmiany zdjęć w XNView - niby prosty soft, ale bez klikania się nie da- też trza umieć, ostatnio pojawił się B2M Substance , potem gdzieś po drodze ForestPack'a trza było ogarnąć i RailClone'a w wersji Lite...od 10 lat dłubię rośliny ręcznie ale pojawiły się narzędzia takie jak GrowfX - chociaż podstawy trza znać, więc znam...ale pojawił się ATree3D - szybszy i prostszy - też opanowałem. Potem ATile3D - znowu trza było się nauczyć skryptu...Potem po drodze After Effects i Edius bo co się wyrenderuje w klatkach to trzeba poskładać a co nagrane kamerą trza pomontować...Nie wspomnę że od 3 lat rządzi fotogrametria i zanim pojawił się Agisoft czy Zephyr to składałem fotogrametrię przy pomocy 3 softów darmowych ale wszystkie trza było znowu opanować...No i ostatni hit - teraz Unreal Engine, już wersja 4.2 - nie wiem kiedy to ogarnę, a klienci czekają na to by każdy dostarczał coś interaktywengo...I jeszcze udźwiękawiam swoje animacje - znam Samplitude, Orion Synapse 8.6, Jeskola Buzz Machines, Audacity, Adobe Encoder'a i parę innych softów do robienia muzy...O fotografii i lightroomie (tudzież Rawtherapie) nawet nie chce mi się pisać, bo to podstawa działania przy zdjęciach... No i teraz się zastanawiam czego będę musiał się uczyć w ciągu dalszych lat żeby nadążać...Pewnie w Pipeline TD jest podobnie, tylko jeszcze intensywniej :)
  15. A co "cza" umieć żeby być na stanowisku Pipeline TD powiedzmy w wersji alpha-junior-beginner ? W sensie żeby rozpocząć?
  16. Co do moich roślinek - tu jest aktualna wersja: Są 4 różne instancje roślinki - każda ma około 1200 poligonów.
  17. Hris

    Banalne pytanie :)

    Za 30 Euro masz skrypt który Ci prace modyfikator cofnie do czystej siatki początkowej: wszystko jak chcesz A tu w 16 sekundzie koleś pokazuje skrypt który zaznacza co drugi loop w siatce: [video=youtube_share;s-ez1RJggHc]
  18. Poniżej moja wersja Twojej wizki. Jednak uważam że bez użycia kilkunastu warstw w Photoshopie nie doprowadzisz kolorów, balansu bieli, nasyceń, i generalnie całej wizki do porządku. Kolory zieleni są w tej wizce u Ciebie bardzo mdłe, generalnie nie ma w całej scenie różnicowania co jest dalej a co bliżej, zlewa się scena. Życia mi pokazało już tyle razy że ciężko jest wypuścić wizkę prost z silnika renderującego tak by wyszło dobrze (nie bardzo dobrze, mi stykło by że jest dobrze...ale nawet zwykłe "dobrze" jest ultra trudne). Trzeba pracować z wizkami w Photoshopie, i tyle. Z Corony Render'a czasem udaje się wnętrza puścić prawie na czysto (ale i tak nie do końca, bo sama Corona ma w trakcie trwania renderingu możliwość obróbki i wszyscy z tego korzystają (tam w Coronie jest mnóstwo opcji tak by photoshopa nie odpalać, Vray też ma taki pakiet do obróbki już w trakcie renderu w Virtual Bufferze).
  19. Powiem tak - modelowałem swoje schody zabiegowe w domu - 15 stopni, każdy inny...po prostu 30 minut pracy plus podkonstrukcja do tych schodów (też nie łatwa, stalowa na wsporknikach wpuszczonych w ścianę). Wziąłem się za to w Sketchupie i tyle - na oko 100-150 kresek do postawienia plus extrude i dopasowanie jeśli się w detal chce wejść.
  20. Tu masz świecone wnętrze plus zewnętrze tylko VraySKy (Ale poddane obróbce materiałem ColorCorrection w 3Ds Max - pamiętaj że kolor nieba też możesz zmieniać w samym maxie i sterować nasyceniem kolorow nieba) i Vray Sun. VraySun miało moc około 0.2 a Size Multiplier na 8 albo 10, nie pamiętam już. W oknach wstawione obiekty Plane z materiałem typu PORTAL.Reszta to delikatna postprodukcja. Słońce jest nisko - godzina 8:45 około ustawione. Pozdro i powodzenia!
  21. Popróbuj VraySky plus VraySun. HDR jest super, ale nie masz zbyt dużej możliwości kontrolowana pory dnia (kąta nachylenia słońca), jedna mapa HDR - jedna pora dnia (chyba że zaczniesz HDR obracać lekko w pionie to możesz obniżyć lub podwyższyć słońce). Nie używaj NIGDY Vraylight do liczenia oświetlenia na scenie. To jest dla lokalnych rozwiązań typu ekran telewizora żeby świecił w pokoju...ale nie żeby całą scene oświetlić. Image Filter - nigdy nie używam wyostrzania w czasie renderu. Wyostrzam w posprodukcji po to by mieć kontrole nad tym co ma byc ostre na 400% a co tylko na 100%. Najczęściej używam albo Lanczos albo Area (zależy jak małe detale przeważają na scenie). Do wyostrzania finalnych renderów używam sztuczki z HighPass FIlter. Poszukaj na youtube, parę kliknięć w Potoshopie, a efekt o wiele lepszy niż wyostrzanie prosto z Vray'a.
  22. Czemu używasz oprócz VraySun i VraySky jeszcze półkuli z narzuconym VraySky jako Vraylightmtl ??? To może być przyczyna prania kolorów i generalnie "niebieskich" wszystkich barw i odcieni. W rzeczywistości VraySun i VraySky powinny wystarczyć, trzeba sterować mocą słońca jak i mocą świecenia nieba plus dobranie balansu bieli, korekcja krzywymi i levelami i kontrastem. Światlo masz też prawie pionowo z góry, pora południowa na równiku, to nigdy nie wygląda dobrze.
  23. Skrypt ten opiera się na zewnętrznym pluginie RoadKill (darmowy) który faktycznie ma swoje lata... ale nie wiem w czym ma to przeszkadzać. Robi robotę i tyle. Zawsze możesz export do Blendera zrobić - tam UV'kę zrobić i przerzucić do maxa raz jeszcze . Dziś żyjemy w takich czasach że prawie w każdym projekcie model/modele latają po 5-6 softach...U mnie Autocad do Sketchupa, ze Sketchupa do 3ds Maxa, 3DS Max czasem do blendera, tekstury w Photoshopie (czasem Krita lub Affinity Photo), Zbrush i Substance też się pojawiają, Lumion też jako podgląd...A w pracy jeszcze mamy Rhinoceros'a i Revita. Po prostu czasem trzeba opuścić jeden software by zrobić coś w innym. Nie ma co cisnąć że coś "darmowego" do maxa się znajdzie skoro masz Blendka. Do blendka takie coś jeszcze zrobili do unwrappingu modeli (maksymalizacja pakowania "wysp" które powstają przy rozbieraniu modelu): https://blenderartists.org/t/uv-packmaster-efficient-uv-packing-solution-for-blender-c-based-multithreaded/1102737 A jak chcesz w detal iść z teksturami na modelach, to tu jest plugin żeby sobie po prostu bez unwrappowania modelu po nim detalami trzaskać (tu chcą 20 dolców, ale plugin robi robotę): https://blenderartists.org/t/addon-decalmachine/688181 pozdrawiam
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności