Skocz do zawartości

Davegraph

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Davegraph

  1. Ja miałem podobnie tylko w moim przypadku to dzięki Quake i gtk radiantowi zająłem się graficzeniem ;) Unreal od zawsze był dobry , pamiętam jak w 2001 dorwałem Undying i wtedy w tej gierce jarałem się powiewającymi firanami... Unrealeditor2 miał potężne możliwości, budowałem w nim wiele map i to był najlepszy edytor w jakim miałem przyjemność pracować.
  2. Czyżby to był znak że zbliża się Unreal Engine 4 ??
  3. Swój swojego znalazł ;]
  4. Wstrząsająca prawda o polskiej branży gier - EXCLUSIVE
  5. Wstrząsająca prawda o polskiej branży gier - EXCLUSIVE :)
  6. Davegraph odpowiedział Morfeusz → na temat → Game Art
    Bardzo oldskulowe miło się patrzy ;) pozdrawiam!
  7. jeśli tak jak wyżej model jest ''boxowy'' to po daniu jednej s.grupy na całość wychodzą babole, nie można wygładzić dwóch ścianek które spotykają się ze sobą pod kątem 90 stopni. rozpruwacz, daj do każdego poly inną s. grupę na całość i musisz zbrejkować między nimi połączenia uv i wtedy wypal mapę, nie będzie błędów. Opisane i pokazane , dokładnie ten sam problem ze złym wyświetlaniem przez s.grupę http://nic.sarahparsons.co.uk/images/normalmapping101.pdf
  8. rozpruwacz dałeś modelowi prawdopodobnie jedną smooth grupę a tak się nie robi, jeśli model ma ostre kąty, każda ścianka (jeśli są hard edge) powinna mieć osobną smooth grupę
  9. No trzeba przyznać że z ilością zapodawanych screenów pobiłeś nawet mnie, są tacy którym to się nie spodoba ale ja to doceniam ;) Bardzo fajnie wyszło , zdziwiłem się ile można wycisnąć ze zwykłego sphere, ogólnie wyszło przyjemnie z przyjaznym tricountem i fajnie wypaliło się i dosyć wiernie wyszło.
  10. Davegraph odpowiedział Ardeni → na temat → Game Art
    wózek superowy , bardzo mi się podoba! dlaczego użyłeś aż 3 tak dużych textur?
  11. Ardeni, a portfolio kiedy skończysz? :P Bo ta stronka startowa już od 2 lat chyba siedzi.
  12. Jakie to nowe firmy pojawiły się w stolicy ? Painbringer skrót AE nic mi nie mówi , możesz napisać coś więcej ? A no tak teraz to już wiem, zasugerowałem się pierwszym zdaniem i myślałem że chodzi o jakąś firmę.
  13. jeśli chcesz zaokrąglić kanty to musisz na modelu hp zrobić je zaokrąglone i wtedy jak wypalisz noemlake to otrzymasz takie jak na modelu hp Ale widzę że robisz lp tylko, może w ps'ie ręcznie by się dało ale to męczarnia by była, najlepiej zrób sobie teraz model high poly i potem wypalisz mapki. co do załamań , dzieje się tak dla tego że smooth grupy są źle ustawione , przy hard edge zwłaszcza jak jest prosty kąt to dajesz osobne smooth grupy między ściankami
  14. co do normali w maxie to prawdopodobnie dlatego że któryś z kanałów musisz odwrócić , chyba green channel i powinno być ok. Ale reflectiona i glossa na texturze nie zrobisz , to musi być osobna mapa tylko speca mógłbyś namalować na texturze. Ja też muszę się wkońcu zabrać za zbruszka ;)
  15. no teraz normlaka jest super czysta. Obecnie kolorystyka i styl kojarzy mi się z team fortress 2 ;)
  16. zapowiada się fajna kusza ;) Kruku chyba masz złe smooth grupy ustawione w tych małych elementach , źle wyświetla się tam normala mapa , jest tam nie ładne cieniowanie, generalnie jeśli mamy hard edge to lepiej przy mapowaniu nie weldować ścianek. fajny Tutek objaśniony na zwykłym boxie , niby proste ale jak się pojawi skomplikowany obiekt to już cięzko jest. http://www.game-artist.net/forums/spotlight-articles/10924-article-normal-mapping-101-common-misconceptions.html Przyznaje że sam mam z tym problemy :D
  17. hmmm... no niby tak ;) Ale z drugiej strony firm produkujące większe gry jest całkiem sporo więc może nie było by tak źle , zresztą teraz jest taka samo , coraz częściej się zdarza że wychodzi masa gier z czego 1/3 jest na przyzwoitym poziomie więc to tak samo jakby reszty tych gier nie było , w ogóle mało która teraz gra przyciąga do monitora jak dawniej. Ja jestem ciekaw jaka będzie sugerowana cena Rage'a . btw: jak widzicie problem z rosnącymi kosztami produkcji gier? Gry powinny być droższe ? U nas to dosyć duży kłopot bo dla przeciętnego małego kowalskiego wydać na grę około 100pln to może być kłopot Moim zdaniem powinny być droższe pod warunkiem że cena będzie warta tej gry np. raczej Rage będzie wart wydania na niego nawet 200PLN bo raczej jest pewne co dostaniemy.
  18. Tylko różnica jest w tym że Rage był robiony znacznie wcześniej niż Fallout 3 Rage napewno będzie czymś więcej niż tylko falloutem 4 , prawie każdy zainteresowany wie że Id nie robi gier masowych jak to teraz w wielu firmach jest , oni dopracowywują swoje gry w każdym najmniejszym kawałku , każda ich gra jest wyjątkowa , wystarczy popatrzeć na wcześniejsze gry ,każda ma to czego brakuje teraz 70% gier czyli klimat,zawsze tak było i tak na pewno nadal będą postępować, kiedy oni przez lata pracują nad jedną grą to inni w tym czasie wydają 10 gier , nowych , sequeli ,prequeli i jeszcze innych dziwactw.
  19. Davegraph odpowiedział Konras → na temat → Game Art
    wszystko wygląda całkiem fajnie, ale tak w ogóle ile model ma trisów? Myslę że dużo by smaku dodało tu jakaś texturka glow na oczy, lekka alpha na skrzydła i być może jakiś spec na wszystko fajnie zrobiony. Ogólnie bardzo ładne :)
  20. Davegraph odpowiedział Selena → na temat → Game Art
    Seleno, pasowało by jeszcze pokazać siatkę modelu i rozmiar użytych textur, że nie wspomnę o polycouncie, to podstawowe założenia game artu. Ogólnie fajnie wygląda , faktycznie ta kanciastość modelu troszkę psuje efekt ale texturka fajna zwłaszcza z przodu bo z tyłu wygląda jakby wielka decha. dobrze wyszło jak na początek ;) Pozdrawiam!
  21. ja zawsze daję Lp model minimalnie nad Hp modelem bo wtedy cage nie musi bardzo odstawać i daje to lepsze efekty
  22. prrszalony - tak, zastanawiam się też na takimi mini wątkami z innymi materiałami np. plastik , kamień, drewno czy szkło ale to na razie pomysł, co do metalu to tak zrobię , kilka modeli przyniszczonych i kilka w normalnym stanie , dzięki. Przybysz - może faktycznie troszkę duży , spróbuję jeszcze po testować,dzięki. F/X - dzięki za sugestię. Kruku - dzięki za porady , sprubuję to wykorzystać a co do organiki to coś na samym końcu może zmajstruję ale boje się rezultatów ;] CzAK1 - wielkie dzięki , dokładnie tak , mam w planach przygotować przynajmniej jeden większy interior i exterior. donMario - siatki już teraz nie poprawię ale takie teksty skłaniają mnie do refleksji i nad lepszym planowaniem i budowaniem siatki modelu na przyszłość więc wielkie dzięki za motywację ;) Sprubuję zeskalować texa do 1k, być może wielkiej różnicy nie będzie to zostanie.
  23. właśnie , też chciałem o to zapytać :)
  24. Z tego co wiem to tylko Nawia Games znajduję się w Gdańsku. http://nawiagames.com/ Hatred, dużo macie wolnych tych wakatów tam ? ;)
  25. Dziękuje wszystkim za komenty , poprawki zanotowane i zostaną wykonane :) Jadąc dalej, przygotowałem sobie wątek do folio który będzie czymś w stylu ''pokaż jak wychodzi Ci metal'' Planuję w sumie do tego mini wątku około 5-6 model które będą w całości lub prawie w całości metalowe. Główne założenia tego wątku to: -wątek dla portfolio -nauka / ćwiczenie wykonywania textur metali I tak pierwszy model tego pomysłu, klucz francuski. Modelik robiony bardziej jako broń do FPP niż zwykły element otoczenia. Tricount : 1712 Textury : 1x 2048x2048, diff, normal , spec Do czego : folio/ćwiczenie skilla Textury: http://img20.imageshack.us/img20/8238/29289546.jpg Referka: http://img195.imageshack.us/img195/8260/ridgid6inwrenchpipepatf.jpg

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności