Znajdź zawartość
Wyświetlanie wyników dla tagów 'uvw' .
-
Witam W programie 3DS Max stworzyłem postać rzymskiego żołnierza, zrobiłem UV unwrapping najlepiej jak umiałem. Tylko tutaj kończą się moje dotychczasowe doświadczenia i wiedza. Co dalej? Kiedy jestem w Oknie Edit UVWs mogę zapisać to do pliku z rozszerzeniem UVW. Tylko, że nie wiem co dalej zrobić z tym plikiem. Nie otworzę go w photoshopie, nawet pomimmo, że Photoshop ma opcje otwierania obiektów 3D. Zrobiłem UV unwrapping, co się robi dalej?
- 2 odpowiedzi
-
- tekstura
- unwrapping
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Witam mam pytanie. Czy jest możliwość exportu informacji o UV? Nie mam tutaj na myśli render UVW template jako png czy inny pliczek graficzny, ale o export informacji o rozłożeniu uv na modelu. Pytam, bo zrobiłem pewien model ale skopałem uv, a teraz potrzebuje ją zmienić bez konieczności importowania nowego modelu do silnika (unity). Zauważyłem że jest jakaś opcja w zakładce ,,chanel" i ,,save..." ale po zapisaniu pliku i wczytaniu go za pomocą opcji ,,load..." w drugim modelu uv sie nie zmienia. Mam nadzieje że w miare zrozumiale napisałem ...
- 2 odpowiedzi
-
- 3ds max 2016
- export
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Witam. Mam pytanko, wypaliłem właśnie uv mapki pewnego budynku i wyszło tak, że podzielilem uv na 4 okienka uv (jak kolwiek się one nazywają) dla pewności, że późniejsze mapy będą dobrej jakości. Pytanie brzmi jak działac na takich 4 okienkach z uv ?? jak wypalac color mapy do tego skoro np z brush interpretuje jak by wszystkie byly w jednym kwadracie na zasadzie warstw ;/ pozdrawiam serdecznie
-
Witam, Zabieram się za mapowanie takiej postaci za pomocą unwrapa. Chciałbym by cała postać była na max 2 teksturach, jednak by siatki częsci obiektów nie były attachowane i stanowiły osobne obiekty. Tutaj pytanie, czy da się za pomocą unwrapa rozkładać siatki kilku osobnych obiektów tak, by stanowiły jako tekstura wspólncałosć, czy muszą być attachowane i stanowic jedną całość, by mogły być zmapowane na jednej teksturze. Do głowy mi przychodzi pomysł, by każdy obiekt który chce by był osobna siatką, np miecz, zmapować w unwrapie 3ds maxa, wyrenderowac siatkę, i przy mapowaniu nastepnego obiektu wczytac poprzednia siatkę, tak by wiedziec, gdzie ona ma miejsce na teksturze i gdzie mozna ustawic siatkę drugiego obiektu. I tak aż do rozłożenia całego modelu składajacego się z około 6 siatek na 1-2 tekstury. Pytanie jednak. Czy jest jakis inny sposób, tak by to była techniczne poprawnie i według obowiązujących norm, bym wiedział jak na przyszlość poprawnie mapować modele 3D. Nie jest to postac do jakiejkolwiek gry więc te normy nie będą jej obowiazywac. Pozdrawiam.
- 2 odpowiedzi
-
- jedna tekstura
- kilka obiektów
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Modeluję sobie jakąś broń (z tutoriala - patrzę uważnie) i w momencie edytowania obiektu narzędziem Unwarp UVW u mnie robi się inaczej niż na tutku z którego się uczę - aktualnie. Wszystko ustawiam jak na filmiku i po przejściu do okna Edit UVWs jest prawie wszystko inne. Nie bardzo wiem jak to bardziej obrazowo opisać. Program w którym to robię to max 2010.
-
Witam wszystkich, Podczas pracy napotkałem na problem. Mianowicie: 1. Utworzyłem dla obiektu UVW Unwrapping 2. Następnie stworzyłem 2 tesktury diffuse i bump map 3. Nałożyłem tekstury na materiał, następnie materiał na obiekt. 4. Teksturka ładnie się wyświetla w każdym z widoków. Problem: Podczas renderingu są widoczne jedynie wypukłości z bump mapy, nie jest zaś widoczna tekstura cegieł (diffuse). Jakieś sugestie ?? Jeśli zajdzie potrzeba mogę wysłać projekt oraz tekstury (3ds Max 2010 + VRay 1.5)
-
Przy pomocy MAXScript'a eksportuje dane dowolnego modelu do pliku tekstowego. Następnie odczytuje je własnym programikiem i wyświetlam model na ekranie przy pomocy OpenGL. Geometria i normalne eksportują się bez większych problemów, gorzej jest z UV'kami. Gdy koordynaty tekstury są prostym rzutowaniem na przykład "Planar" albo "Cylindrical" to wszystko działa, ale gdy "pokroję" je na więcej elementów w Unwrap UVW to po eksporcie otrzymuję bazgroły. UV wyciągam funkcją "getTVert". Jestem prawie pewien że w moim programie jest wszystko dobrze. Pomocna była by rada kogoś kto też robił własny eksporter :)
-
Witajcie, jaki jest najwygodniejszy/najczęściej stosowany workflow przy rokładaniu UV samochodu? Albo po prostu jak Wy to robicie? Czy powinno się robić jak poniżej opisałem, czy są jakies inne podejścia bardziej efektywne przy mapowaniu samochodów? Software w zasadzie dowolny (najchętniej 3ds max lub XSI). 1) flatten mapping na całym obiekcie - dostałem dużo rozczłonkowanych elementów 2) ręczne żmudne sklejanie tych elementów w większe, całościowo bardziej sensowne grupy Lub 1) najpierw zaznaczenie grupy faces, które chcę rozłożyć 2) planarne mapowanie (?) dla tej wybranej grupy 3) powtarzamy czynność dla kilku grup faces, które tworzą nam jakieś sensowne grupy np. bok auta 3) zabawa w doklejanie do tych już rozłożonych większych grup tego co pozostanie