Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

hej, niektórzy może wiedzą inni może nie. 😄 ale od dłuższego czasu głównie pracuje w Houdinim i Clarisse i staram się przekraczać granice mojego 2 rdzeniowego laptopa z 16 giga ramu i dyskiem HDD.

Obecny projekt to.. zniszczone ceglane stare miasto. Całe miasto generuje proceduralnie w Houdinim.

Obecnie co mam zrobione to (wszystko jest proceduralne), pisze żeby nie pisać co chwile procedural. xD

tak więc.. generator budynku.. jako input potrzebny jest tylko kształt budynku albo jego kontur może to być tekstura może to być po prostu zwykły cube.. czy kilka cubeów... Jeśli jest to obiekt 3D.. to ilość pienter jest automatyczna.. natomiast jeśli jest to shape 2D.. to moge sam przypisać albo wygenerować randomowo.... Ale no to tam jest banał.

prawdziwy challange to była optymalizacja i skala projektu.. założenie było że każdy budynek jest zrobiony z cegieł. w formie GEO nie tekstury.. bo destrukcja ma być na poziomie że każda cegiełka spada. Teoretycznie prosta sprawa bo robisz cegłe i po prostu instancje. Niby tak ale instancja nie pęknie i wszystko będzie miało taki zygzakowany wzorek.

tak więc. generuje chmurę punktów (budynek) każdy punkt ma przypisane attrybuty takie jak orient (którego potem używam w clarisse aby cegła była pod odpowiednim kontem) ID cegły. i parę innych parametrów... Następnie. ponieważ nie chce zwalić całego budynku tylko jego część jak to zazwyczaj bywa... maskuje 50% budynku używając noisów w przestrzeni 3D.. z fall offem. który automatycznie dostosowuje się do wielkości budynku. Do symulacji trafia tylko te 50%.. teraz te 50% jest dzielone ponownie randomowo na 50% gdzie połowa cegieł... a tak naprawdę punkt.. jest zamieniany na 2 punkty.. te 2 punkty to cegła która jest przecięta na pół. Daje mi to efekt fracturingu przy zachowaniu instancji.. Podobne systemy są zastosowane jako cement... podłogi kafelki i inne elementy.

do tego mam stworzony generator fotorelistycznych cegieł jako iż będzie to instancja detal jest taki że mogę położyć kamęrę na cegle.
z Racji limitu pliku do 3.91M trochę słabo z wrzucaniem progresów więc @KLICEK albo @adek jeśli czytacie to jakby dało to zmienić tak żeby np do 10 mega. bo wtedy krótkie filmiki można by wstawiać H264 mp4. więc będę się posiłkował wrzutami z twittera 😄 do tego czasu.

 

 

Edytowane przez Maciek Jutrzenka

  • Odpowiedzi 20
  • Wyświetleń 2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Most Popular Posts

  • Maciek Jutrzenka
    Maciek Jutrzenka

    bez wiekszych planów bardziej projekt R&D w przesuwaniu skilla swojego dalej. i tak już wykraczam poza granice mojego laptopa xD   xD na własne życzenie xD   małą legenda:

  • Maciek Jutrzenka
    Maciek Jutrzenka

    Projekcik skończony 😄 https://www.artstation.com/artwork/1nr2R3  

  • Pełen szacunek. Pamiętam czasy jak jeszcze tylko gadałeś o tym jaki to interesujący soft i na Blenderze trzaskałeś jakiś proceduralizm, a teraz takie rzeczy pokazujesz. Brawo gościu. Właściwie to dwóc

Posted Images

Napisano

Widać że nie źle się tam bawisz 🙂 Powoli wgryzam się w ten soft, mega wciągający program. Mam tutaj jakąś część filozofii z XSI. 

Napisano

Świetnie z tego wybrnąłeś. Nie chciałbym (ze względu na limit serwera) plików wideo. Dzisiaj do tego mamy YT, Vimeo czy właśnie Twitter. Sposób w jaki to wrzuciłeś jest świetny bo dodatkowo "promujesz" swój profil na Twitterze jeśli ktoś chciałbym Cię śledzić. 

Napisano
  W dniu 30.08.2019 o 07:44, adek napisał:

Świetnie z tego wybrnąłeś. Nie chciałbym (ze względu na limit serwera) plików wideo. Dzisiaj do tego mamy YT, Vimeo czy właśnie Twitter. Sposób w jaki to wrzuciłeś jest świetny bo dodatkowo "promujesz" swój profil na Twitterze jeśli ktoś chciałbym Cię śledzić. 

Firefox ma z automatu blokowanie niektórych elementów stron. Min. blokuje takie linki z Twittera. - są wyświetlane na czarno, nie działa link.

Napisano
  • Autor
  W dniu 30.08.2019 o 09:01, michalo napisał:

Firefox ma z automatu blokowanie niektórych elementów stron. Min. blokuje takie linki z Twittera. - są wyświetlane na czarno, nie działa link.

serio? kurcze ja na linuxie używam fier foxa i nie mam  czegoś takiego ;x ani na chrome.

Napisano
  W dniu 30.08.2019 o 10:04, Maciek Jutrzenka napisał:

serio? kurcze ja na linuxie używam fier foxa i nie mam  czegoś takiego ;x ani na chrome.

Może masz wyłączone albo na linuxa nie trzeba blokować 😉 Ja wyłączyłem i widzę normalnie teraz posty.

A tak to wygląda z włączomnym filtrem:
https://pasteboard.co/Iv4KEBB.png

Edytowane przez michalo

Napisano
  • Autor

ogólnie finalny render będzie zupełnie inny bo miasto będzie coś w formie hyba wyspy albo na górze coś w formie zamku może...  

z nowych spraw.. Przymiarka do okien, testowanie gradeingu z lotu ptaka.. i jak to wygląda ogólnie.. Niektóre budynki mają starą symulacje niektóre nową.. a niektóre mają z oknami. Co istotne to do symulacji zostały dodane większ kawałki bo z lotu ptaka gubił się detal a teraz jest to lepiej widoczne trochę....

stuff do zrobienia teraz jedna z trudniejszych spraw... czyli camera projection mapping na instancjach instancji nie wiem czy to w ogóle wypali ale zobaczymy co Clarisse na to powie. czyli innymi teksturowanie budynku.. bo każda cegła ma juz teksture teraz musimy nalożyć na to brudy zacieki etc grafiti... 

raw i po jakimś tam comp/gradzie robiłem trochę pod słońce teraz widzę że za dużo trochę zieleni się wkradło. 

Zrzut_ekranu_z_2019-09-04_21-48-25.png

COMP_V28.jpg

Napisano

Matko bosko Maciek, ale kawał roboty. Będzie z tego jakiś film z mikro-fabułą czy "tylko" rozpierducha?

Napisano

Grubo to wygląda, na pracowałeś się. Pokażesz jakieś nody z Houdiniego? Ciekawi mnie jak bardzo Ci się to rozrosło 🙂

Napisano
  • Autor
  W dniu 4.09.2019 o 23:06, deshu napisał:

Matko bosko Maciek, ale kawał roboty. Będzie z tego jakiś film z mikro-fabułą czy "tylko" rozpierducha?

bez wiekszych planów bardziej projekt R&D w przesuwaniu skilla swojego dalej. i tak już wykraczam poza granice mojego laptopa xD

 

  W dniu 5.09.2019 o 07:14, gryzon napisał:

Grubo to wygląda, na pracowałeś się. Pokażesz jakieś nody z Houdiniego? Ciekawi mnie jak bardzo Ci się to rozrosło 🙂

xD na własne życzenie xD

 

małą legenda:
zielone nody to VEX code.
czerwone loopy to głównie split operacji na poszczególny budynek. Jako iż system jest zaprojektowany tak że mogę symulować kilka budynków jednocześnie.

tutaj wszystko się zaczyna.. nody nad obiektem to są blockouty budynków czyli zwykły box etc, potem mamy generowanie wszelkich przydatnych mi danych.. czyli outline budynku.. liczba pienter... ID budynku.. i tego typu pierdoły.

509139154_Zrzutekranuz2019-09-0614-13-52.png.3c6156a0964919b9da7ca3ccd7aa421b.png

 

Druga sekcja teraz to jest generator chmury punktów pod cegły. generuje on pattern cegieł według outlineu z poprzedniego generatora.. ustawia on tutaj wszystkie cegiełki jako punkty.. to tutaj mogę zdecydować ile cegieł grubości mają główne ściany i jak wygląda ich pattern. jest tutaj też obliczany attrybut orient. który potem jest używany w clarisse aby każda cegiełka miała swoje odpowiednie położenie/rotacje.

 

1188877451_Zrzutekranuz2019-09-0614-21-42.png.a0bf32d1369f83a2db2e428b89064fd7.png

 

Najbardziej skomlikowana część projektu gdzie musiałem się posiłkować trochę pytaniami do znajomych. czyli generator ścian wewnętrznych. końcówka generatora ma podobne fragmenty jak generator głównych ścian.

1244693147_Zrzutekranuz2019-09-0614-23-42.png.c292cc33038349367833672e12a8cd78.png

 

Do tego jest jeszcze generator okien drzwi.. który umieszcza okna tam gdzie ściana jest w miarę prosta. oraz drzwi są umieszczane na najdłuższej ścianie budynku. W miare proste node graphy więc nie wstawiam.

Z innych ciekawych jeszcze spraw to... Podłoga.. i kafelki.. gdzie cała podłoga jest zrobiona z kafelka który jest pęknięty. i ten kafelek jest randomowo rotowany o 90 stopni oraz o 5 stopni w pozostałych osiach. dzięki temu mam efekt podczas destrukcji popękanych kafelków.. a cała podłoga to tylko 2 instancje.. oczywiście wszystko jest eksportowane jako chmura punktów która potem jest składana w clarisse.

 

5631610_Zrzutekranuz2019-09-0614-27-32.png.780e5dd4fc69a1cb987e7aeba554d0bc.png

 

Symulacja a w sumie przygotowanie do symulacji.. dzieki tej funkcji budynek jest jaky niszczony przed symulacją czyli połowa budynku jest jakby zaznaczana że ona nie będzie w symulacji dzięki temu.. nie symulują cegieł które i tak by nie były zniszczone etc.. tutj mogę kontrolować dokładnie w którym miejscu budynek ma być zniszczone które piętro etc.. czy tylko kawałeczek czy totalnie do ziemi.. jest to kontrolowane attrybutem który jest przypisywany na samym poczatku przy tworzeniu (1 obrazek) Dzięki tej prostemu trickowi zaoszczędzam 50% ramu i 50% czasu symulacji. bo jest połowa danych do symulacji. Wizualizacja jest na punkcie chmur jako iż pozwala to na mega 60fps'ów w viewporcie nawet na moim starym 2 rdzeniowym laptopie 🙂 aczkolwiek moge właczyć aby wyświetlało w cegłach. 1672419752_Zrzutekranuz2019-09-0614-32-41.png.5d1d0d2ffa6507888fb4f238c27e055b.png

 

Do tego dochodzi jeszcze parę róznych sztuczek.. tylko clustering.. wszystkiego żeby nie symulować każdej cegiełki tylko 3 cegły np na raz.. to też rozwiązuje problem jeśli np 2 cegły gdzieś na siebie nachodzą to wtedy są traktowane jako 1 cegła.. dzięki temu w prosty sposób.. mogę w te same miejsce co cegłą wsadzić też beton. Dodatkowo mam kontrole nad użyciem ramu.. bo mogę ustawić żeby clusterów było np 20 tyś... i wtedy niezaleznie jak wielki budynek będzie.. to zawsze ilość poszczególnych elementów będzie ta sama.. + gęstość clusteringu jest kontrolowana attrybutem.. obecnie jest on ustawiony globalnie na 1... ale jeśli jakiś budynek mi się brzydko symuluje.. to mogę np wymusić że ten róg to ma być wielki kawałek który spadnie i będzie leżał.. na ziemi etc..

 

Do tego dochodzi generator highpoly cegieł, tilów,, betonu i innych pierdoł czyli instancji z których ten cały budynek jest zbudowany wbrew pozorom ten cały budynek jest zrobiony raptem z kilku obiektów... 3 cegły zwykłe.. 2 cegły pękniete na pół.. 2 części kafelka.. 3 rodzaje betonu. 3 rodzaje cegieł z których są zbudowane okna, i 2 rodzaje obiektu z którego jest jakby gzyms. przez co te całe miasto podczas renderingu zużywa praktycznie 0 ramu 😛

880947929_Zrzutekranuz2019-07-1318-18-32.png.40a0b4626dd29f7f51f9f50f27df36f4.png

1373797226_Zrzutekranuz2019-07-1222-06-06.png.0abfbb6b8964b8eea502a1d4f8728158.png

 

  • KLICEK featured this temat
Napisano

Pełen szacunek. Pamiętam czasy jak jeszcze tylko gadałeś o tym jaki to interesujący soft i na Blenderze trzaskałeś jakiś proceduralizm, a teraz takie rzeczy pokazujesz. Brawo gościu. Właściwie to dwóch ludzi mnie tutaj na forum zainspirowało do hobbystycznej nauki tego softu, ty i @Destroyer. Testuję sobie na nim teraz jakieś mega proste przypadki, ostatni wizualny programing miałem na ICE w Softimage XSI tam też pięknie to działało. 

Napisano

Elegancko to opisałeś. Już samo opisywanie musiało zająć sporo czasu:)

Napisano

Nawet bardzo dobrze. Tylko kształt okien jest tak charakterystyczny, że za bardzo się rzuca w oczy ich powtarzalność. Gdyby nie to było by 11/10 a tak to tylko 10+ 😛

Napisano
  • Autor
  W dniu 24.09.2019 o 20:14, Destroyer napisał:

Dobrze to wygląda! Nadal męczysz to wszystko na laptopie?

tak dalej na tym 2 rdzeniowym lapku ale planuje stacje robocza 😄

  W dniu 25.09.2019 o 07:39, KLICEK napisał:

no troche powtazalnosc okien rzuca sie w galki, ale calosc elegancko wyszla 😄

kombinowalem troche z tym dałem raz kwadratowe okna zamiast okragłych jakoś mi dziwnie to wyglądało xD więc zostawiłem te okrągłe.

Napisano
  W dniu 25.09.2019 o 14:05, Maciek Jutrzenka napisał:

tak dalej na tym 2 rdzeniowym lapku ale planuje stacje robocza 😄

 

No to szacunek za poświęcenie 🙂 Przypomina mi się rozmowa na cgsociety odnośnie bifrosta 2 dla mayi i że tak słabo działa i ktoś zaangażowany powiedział że system został stworzony do wysokiej jakości efektów i w przyszłości może dodadzą coś do prostszych rzeczy a poza tym to większość użytkowników houdineigo ma 128Gb ramu 😉 Zresztą na grupach facebookowych najwięcej osób ma 32 czasem 64 ale jak widać na 16 gb też się da kozackie rzeczy robić jak się umi 🙂

Napisano
  • Autor

większość ludzi topuje się na 64 bo tyle pozwalały platformy żeby mieć więcej trzeba było iść w Xeony, co było wydatkiem na poziomie 20 tyś jeśli chciałeś nowe. Ewentualnie używka refubrished to tam fakt można dorwać nawet 500 giga ramu... za małe kwoty ale wydajność jest słaba takiego systemu. 

Threadripper trochę zamieszał teraz na rynku bo tanio można dostać faktycznie 128 giga ramu i znam 2 osoby dosyć dobrze które posiądają taki sprzet.. aczkolwiek..

jak mówie wiekszość siedzi na 32/64... bo platforma... Np... Main Road Post, który niedawno robił update swojego studia.. a oni wymiatają w houdinim.. To jak spytałem się co myślą o AMD etc.. to mi koleś odpisał że... stanowiska pracownicze to są najnowsze i7'emki.. a render farma to są xeony... czyli single artist ma prawdopodobnie max 64 giga ramu.. 

Wiadomo jak ktoś się specializuje w VFX'ach typu dym czy woda.. to będzie miał te 128 giga...

ale logika autodesku z twojego postu tylko utwierdza mnie w przekonaniu że ta firma słabo ogarnia temat.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności