gryzon Napisano 19 Kwiecień Napisano 19 Kwiecień Czołem. Potrzebuję waszej opinii odnośnie narzędzi do retopologizacji głównie postaci do gier. Do tej pory pracowałem z retopo MODO, ZBrush. Teraz będę pracował w pipelinie gdzie dość dużo Blendera jest. Zastanawiałem się czy ktoś z was realnie używa narzędzi do retopo w Blenderze. Słyszałem że jest kilka addonów które to wspomagają. Czy jest coś co działa np. jak TopoGun albo MODOwy retopologizer? Widzimy hipoly i na hipoly rysujemy nową topologię. Czy warto iść w TopoGun jeśli chodzi o retopologię pod gameart zwłaszcza postaci. Jak ktoś z was ma tutaj duże doświadczenie w takich gameartowych produkcjach postaci, dajcie głos. Pozdro!
Mortom Napisano 19 Kwiecień Napisano 19 Kwiecień (edytowane) W gamearcie nie siedzę. Samego RetopoFlow też nie używam bo nie potrzebuje. Ale wygląda dość legitnie. I chyba podobnie działa jak Topogun w pewnych miejscach. No ale najlepiej samemu sprawdzić i ocenić.https://github.com/CGCookie/retopoflow nie obawiaj się że jest to darmowe narzędzie na githabie... wszystkie addony do blendera z zasady mają być open surce-owe 🙂 https://blendermarket.com/products/retopoflow?search_id=29537059 @RaVirr chyba tego używał, CHYBA! Edytowane 19 Kwiecień przez Mortom 1
EthicallyChallenged Napisano 19 Kwiecień Napisano 19 Kwiecień Ja używałem Retopoflow i było to najlepsze narzędzie do retopo jakiego w życiu używałem. Bo jedyne z jakim miałem styczność. 1 1 1
gryzon Napisano 19 Kwiecień Autor Napisano 19 Kwiecień @RaVirr masz jakieś przemyślenia odnośnie retopowania i tooli jak w temacie?
RaVirr Napisano 19 Kwiecień Napisano 19 Kwiecień 35 minut temu, gryzon napisał: @RaVirr masz jakieś przemyślenia odnośnie retopowania i tooli jak w temacie? Używałem tego retopoflow, ale nie zagłębiałem się bardzo mocno w temat bo również nie bardzo potrzebowałem 🙂 I tera tak, o retopoflow słyszałem opinie, że to praktycznie najlepsza opcja do retopo (również od ludzi, którzy przychodzili z przeróżnych innych softów). Ma swoje dedykowane okienko, z menu, profeska. Sam ostatnio używam (jak wspomniałem- sporadycznie) tego: Też jest za darmo, jest wbity jako dodatkowa opcja w edit mode i jest całkiem przyjemny...tyle tylko, że ja robię modele pod ilustracje, a nie game ready więc nie muszę aż tak się martwić o topologię 🙂 Stestuj oba, za darmo to i cytryna słodka więc może któryś Ci podpasuje 😄 1
kengi Napisano 19 Kwiecień Napisano 19 Kwiecień Retopoflow używałem, nie jakoś hardkorowo i tylko na własne potrzeby, więc nie wyciągałem ostatnich potów z niego... ale robiło się wszystko całkiem fajnie. Tylko potrafił mi się wysypać (możliwe, że nie lubi się z niektórymi innymi addonami). I to dedykowane okno było irytujące dla mnie. Teraz ma wyjść nowa wersja ze zintegrowanym natywnym oknem blendera. Dla mnie to lepsze wyjście, ale jeszcze nie ma, więc nie wiem jak w praktyce to im wyjdzie. No ale jest za darmo na githubie, więc po prostu sobie potestuj, nie ma co bić piany ;P. Topogun z tego co widzę ma dużo lepszą wydajność, więc jeżeli masz sporo ciężkich modeli to raczej z tego względu chociażby powinno się lepiej sprawdzić niż retopoflow... Poza tym akurat to by mogli zrobić jakimś AI, razem z rozkładaniem UV i riggowaniem 😜 1
Destroyer Napisano 19 Kwiecień Napisano 19 Kwiecień To ja tylko dorzucę taką ciekawostkę do retopo garmentsów, wygląda ciekawie choć doświadczenia żadnego z tym nie mam 🙂
RaVirr Napisano 19 Kwiecień Napisano 19 Kwiecień (edytowane) 23 minuty temu, Destroyer napisał: To ja tylko dorzucę taką ciekawostkę do retopo garmentsów, wygląda ciekawie choć doświadczenia żadnego z tym nie mam 🙂 To robił mój znajomy, działa super, tak jak na filmiku 🙂 Dla jasności- to jest addon do półautoretopologii meshy z marvelousa, bazuje na geonodach. Co do retopoflow jeszcze to faktycznie, przypomniało mi się, że mi się trochę wysypywał i widzę po komentarzach, że powyżej 20k poly w docelowym meshu robi się niestabilny. Edytowane 19 Kwiecień przez RaVirr
Nezumi Napisano 19 Kwiecień Napisano 19 Kwiecień (edytowane) Za czasow Blendera uzywalem Retopoflow i bylo ok. To bylo jeszcze w czasach jak uwazalem ze Blender tez jest OK. Nie uzywalem na ciezkich siatach, najpierw decimate i potem retopoflow. Ale jak ze wszystkim - zmienilem zdanie jak wyszedlem poza rezerwat Blendera i sprobowalem Topoguna. A Pozniej retopo w Mayi - jest na tyle wygodne ze sie nie chce mi nawet odpalac Topoguna 😄 Jak to zwykle bywa na Blenderze do wszystkiego jest pierdylion addonow i musisz testowac. Retopoflow wywalal mi sie tez czasami ale narzedzia mial spoko. Jak robisz duzo retopo to bym sie jednak nie meczyl Blenderem i uzyl Topoguna. Co prawda innych rozwiazan, pluginow Blenderowych nie testowalem ale badzmy szczerzy - lepsze od topoguna nie beda. A co za roznica w czym zrobisz retopo - wrzucasz siate potem do Blendera i tyle. Edytowane 19 Kwiecień przez Nezumi
gryzon Napisano 22 Kwiecień Autor Napisano 22 Kwiecień W dniu 19.04.2024 o 11:13, Mortom napisał(a): W gamearcie nie siedzę. Samego RetopoFlow też nie używam bo nie potrzebuje. Ale wygląda dość legitnie. I chyba podobnie działa jak Topogun w pewnych miejscach. No ale najlepiej samemu sprawdzić i ocenić.https://github.com/CGCookie/retopoflow nie obawiaj się że jest to darmowe narzędzie na githabie... wszystkie addony do blendera z zasady mają być open surce-owe 🙂 Dzięki bardzo za Twoją opinię. Nie rozumiem tylko jednej rzeczy. Na Blender market kosztuje on jakieś 80 dolców jedna licka lub 150 dolców dla teamu małego licka, nie ma dema żeby spróbować, natomiast na GitHub gdzie linka podałeś pobieram i używam od razu. O co tutaj chodzi? To jest jakaś inna wersja testowa, czy ogólnie odstępna?
gryzon Napisano 22 Kwiecień Autor Napisano 22 Kwiecień Zaciekawiło mnie też to że nie mam tak czystego widoku jak jest on reklamowany, że low przykrywa idealnie high.
kengi Napisano 22 Kwiecień Napisano 22 Kwiecień (edytowane) 23 minutes ago, gryzon said: O co tutaj chodzi? To jest jakaś inna wersja testowa, czy ogólnie odstępna? To jest dziwactwo GPL. Generalnie każdy plug do blendera musi być udostępniony wraz ze źródłem kodu. Nie tylko dlatego, że to po prostu python. Ale po prostu ze względu na wymagania licencji. Większość, daje ten kod tylko po zakupie (w przypadku binarek, dopiero na wyraźną prośbę). Nie udostępniając publicznie. Ale niektórzy jak w przypadku retopoflow, wrzucają to publicznie, specjalnie się tym nie chwaląc. Wynika to z tego, że jak kupisz dowolny produkt na licencji GPL, dostając kod, jeżeli tylko poprosisz (a musisz go dostać, bo to wymóg licencji), możesz go udostępnić całemu światu. Nawet za opłatą. Oczywiście są jakieś szare strefy, które interpretują plugi do blendera, jako niezależny byt i nie podpadający pod GPL, ale to już prawnicze dyrdymały. Edytowane 22 Kwiecień przez kengi logic 1
Mortom Napisano 22 Kwiecień Napisano 22 Kwiecień (edytowane) 33 minuty temu, gryzon napisał(a): Zaciekawiło mnie też to że nie mam tak czystego widoku jak jest on reklamowany, że low przykrywa idealnie high. zaznacz to na siatce Low poly Edytowane 22 Kwiecień przez Mortom
kengi Napisano 22 Kwiecień Napisano 22 Kwiecień @Mortom to nie pomoże, bo to jest do natywnego wyświetlania w blenderze. RF ma swój sposób. Dlatego odpala osobny widok. @gryzon To jest problem z różnicą między krzywizną hi poly a wielkością poligonów w low poly. RF radzi sobie tylko przy mniejszych różnicach. 1
gryzon Napisano 22 Kwiecień Autor Napisano 22 Kwiecień @kengi dzięki, a czy ta różnica, ten dystans jest jakoś konfigurowalny? Np. by go zwiększyć. Tak pytam na zapas od razu bo znając życie i retopowanie typowo pod gamedev, mogę mieć zawsze spore różnice w tych krzywiznach a to będzie oznaczało że to wyświetlanie będzie mnie prześladować cały czas. .
kengi Napisano 22 Kwiecień Napisano 22 Kwiecień Nic mi o tym nie wiadomo. Chyba, że byś sobie znalazł w kodzie plugina... pewnie jakiś raycast się tym zajmuje 😜
JoseConseco Napisano 22 Kwiecień Napisano 22 Kwiecień (edytowane) Pod retopo 'in front' nie polecam - lepszy jest: Tylko jeden problem jest- nie widzisz teraz który fragment lowpoly jest pod meshem high, a który wystaje nad. W draw-xray mam to zrobione tak, że nakładka jest półprzeźroczysta - więc widać lepiej co jest pod a co nad hipoly. Peek 2024-04-22 12-31.mp4 Dodatkowo, w wersji $ masz jeszcze bajery do snappowania z modyfikatorem subdiv: Do tego używam Volume preserve smoothing i retopo mam załatwione. Edytowane 22 Kwiecień przez JoseConseco 1
gryzon Napisano 24 Kwiecień Autor Napisano 24 Kwiecień W dniu 22.04.2024 o 09:32, gryzon napisał(a): Zaciekawiło mnie też to że nie mam tak czystego widoku jak jest on reklamowany, że low przykrywa idealnie high. Tutaj są opcje do ustawiania tego. btw. Ten tool jest naprawdę dobrze zaprojektowany. Idę w to. 1
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się