kurt_hectic Napisano 13 Marzec 2005 Napisano 13 Marzec 2005 witam na wstepie: http://www.1up.com/do/slideshow?pager.offset=8&mt=0&cId=3138759&mId=1583550 http://www.1up.com/do/slideshow?pager.offset=8&mt=0&cId=3138759&mId=1583550 pytanie dotyczy texturowania,... w nowycha grach oprocz normal maping stosuje sie tez jakis system, ktory pozwala uzyskac niewiarygodnie dore textury (jakosc itd), jak sami widzice to juz nie sa zwykle texturki 512-512 ;p PROSZE O WSZELKIE INFO w tym zakresie! (p.s na googla tego nie ma :()
kozioo Napisano 13 Marzec 2005 Napisano 13 Marzec 2005 racja, to nie są zwykłe 512x512. To są 2048x2048 ;] Oprocz tego umiejętne oświetlenie i (prawdopodobnie) parallax bumpmapping. http://homepage.mac.com/arekkusu/SW/i/ParallaxBump.jpg http://www.brandonfurtwangler.com/index.php?p=33 edit: i jeszcze http://www.devmaster.net/forums/index.php?showtopic=2740&pid=15809&st=0entry15809 http://www.infiscape.com/doc/parallax_mapping.pdf
_michal Napisano 13 Marzec 2005 Napisano 13 Marzec 2005 'Dużo dobre' linki. Wiedz jeszcze że używa się specular map dla highlightów (nie maluje się ich ma mapie koloru) oraz są jeszcze mapy 'światła' to znaczy że odpowiadają za świecące miejsca na modelu (ale za nic nie mogę sobie przypomnieć nazwy) Oczywiście cieni też się nie maluje, nowe silniki bardzo dobrze sobie radzą z oświetleniem i nie trzeba już oszukiwać jak dawniej. Detali się albo modeluje albo używa map normalnych (lub bumpa) Oczywiście mowa o silnikach Far Cry/D3/HL2 w górę, czyli tych co supportują Dx9+ No i rozdziałka 2x1024x1024 lub nawet 2x2048x2048 na postać to niedługo będzie standard heh. Jakoś będzie trzeba wykorzystać 512 MB ramu na karcie heh^2 EDIT: jeszcze co do bumpa. AFAIK do tego 'fajnego' efektu potrzebujesz dwóch textur, normalmapy i heightmapy.
kozioo Napisano 13 Marzec 2005 Napisano 13 Marzec 2005 Rzeczywiscie, warto wspomniec o self-shadows i mapkach spectacular/highlight. Rzuciłem te linki o parallaxie, bo kopara mi opadła, gdy po raz pierwszy do zobaczyłem na własne oczy :) Niemal displacement w realtimie. Boskie.
_michal Napisano 13 Marzec 2005 Napisano 13 Marzec 2005 W realtime robi niesamowite wrażenie. Też widziałem. Tyle że to jest mnóstwo dodatkowej pracy dla grafików hehe. A co do normalmap jest taki fajny plug do Photoshopa (jest darmowy do ściągnięcia na developer.nvidia) który umie robić normalmapy z bumpmap, bardzo przydatne do różnych murów, cegieł i innych reliefów.
KLICEK Napisano 13 Marzec 2005 Napisano 13 Marzec 2005 pytanie mnie rozbilo, malo nie upadlem z krzesla ;) ok kozioo super linkorki ;)
_michal Napisano 13 Marzec 2005 Napisano 13 Marzec 2005 Klicek, nie przesadzaj ;) nie wszystko się wie od razu.
KLICEK Napisano 13 Marzec 2005 Napisano 13 Marzec 2005 juz nie chodzi o kwestie poruszana w pytaniu tylko prosze Cie przeczytaj temat ;) Osobiscie uwazam ze te nowinki nie sa juz takimi nowinkami, po 2 szczerze to jestem jakos przyzwyczajony do starych typow modeli i textur ;) a ci nieładni ludzie jeszcze chca nam zycie utrudnic ;/
_michal Napisano 13 Marzec 2005 Napisano 13 Marzec 2005 lol, temat adekwatny, istotnie :) Co do utrudniania nam życia przez te nowinki to też wolę stare modele i texturki :( Szybciej się je robi i mam jakiś taki 'sentyment' :) Zwłaszcza do postaci poniżej 1k... Niestety chyba już takich nie będę robić :(
kozioo Napisano 13 Marzec 2005 Napisano 13 Marzec 2005 Zepsuliscie zabawe... Ja sie lansowałem na pro grafika... Ehhh... Co do utrudniania życia - tu chyba nie trzeba się bac, bo nieprędko takie efekty spotkamy w "zwykłej" grze. U3 z założenia ma być przełomowy, i na taki go kreują. A producenci kart graficznych zacierają łapki.
_michal Napisano 13 Marzec 2005 Napisano 13 Marzec 2005 Co do utrudniania życia - tu chyba nie trzeba się bac, bo nieprędko takie efekty spotkamy w "zwykłej" grze. U3 z założenia ma być przełomowy, i na taki go kreują. A producenci kart graficznych zacierają łapki. Zgadza się, kreują go. Przełomowy IMHO był Far Cry. U3 wygląda powalająco, ale nie wiem czy to zasługa porządnie zrobionej grafy czy enginu... A co do efektów to nie byłbym tego taki pewien... Te efekty będą raczej prędzej niż później... Zepsuliscie zabawe... Ja sie lansowałem na pro grafika... Ehhh... hehe ;)
kurt_hectic Napisano 13 Marzec 2005 Autor Napisano 13 Marzec 2005 nie nie nie,,,, thx empack za wytlumaczenie co to maping :0, ale mi chodzi o.... robie gre, jesli chodzi o budynki to bajer jaki stosuje to render to texture z GI, a do postaci chce stosowac normal mape , ale,,, textura max 512--512 - wiec nie czarujcie mi tu 2000-2000 :), bo to kosmos, a poza tym gdybym uwzglednil to wsztko o czym pisaliscie bylo by ze 4 textury na 1 obiekt - do gry to duzo za duzo!, jeszcze pogzrebie w linkach ,, ale prosze - piszcie dalej - DO GRY jaki "bajer" od textury moze ja uatrakcyjnic...
_michal Napisano 13 Marzec 2005 Napisano 13 Marzec 2005 Kurt. O to jakie efekty możesz zastosować w swoim engine to musisz się spytać programisty. Jakie limity textur też. To czy 512 czy 2048 (albo nawet 4096) to też zależy od wydajności Twojego silnika. 4 textury na jeden obiekt to też nie jest jak mówisz 'dużo za dużo' tylko zależy od możliwości silnika. U3 i inne nowe silniki potrafią nałożyć na jeden obiekt mapy diffuse (czyli kolor), alpha, specular, normal, heightmap (i w sumie to nie wiadomo co jeszcze) co daje co najmniej 5 tex na jeden obiekt. W Twoim przypadku pewnie się zatrzyma na dwóch (kolor+normal) przy postaciach (tak jak powiedziałeś). Oczywiście wiesz że do normalmapy na postać będziesz potrzebować jeszcze wymodelowanego modelu postaci hipoly. I nie trzymaj się uparcie tego że polycount około 1 - 2k na postać i tex 512x512 to jest to co się stosuje w grach, bo powoli to odchodzi do przeszłości.
KLICEK Napisano 13 Marzec 2005 Napisano 13 Marzec 2005 empeck to jak robimy tak jak kozioo i tez probujemy sie lansowac na pr0 czy sobie odpuszczamy ? ;)
_michal Napisano 13 Marzec 2005 Napisano 13 Marzec 2005 lansować? Ja już jestem taki pro że jak chcę z sobą porozmawiać to musze się umawiać ze swoją sekretarką ;>
kurt_hectic Napisano 14 Marzec 2005 Autor Napisano 14 Marzec 2005 :), no ok, ale ja do poty zostaje na zimi do poty nasze compy nie przezyja reinkarnacji , wiec, 512 for ever aaaaa v :), a tak w ogole - to dzieki , chyba 2 raz w moim maxowym zyciu mi pomogl... (choc sa jescze osoby ktorzy wiekrza wage przywiazuje do tematu niz tersci...) - thx i do milego : (game art- czekajcie na efekty)
Gotham Napisano 14 Marzec 2005 Napisano 14 Marzec 2005 Kurt..... Świat nie ma wciśniętej pause od czasów Q3 (bo mam wrażenie że nadal tam siedzisz), minęło już 6 lat od testów i ponad 5 od wydania... Kilka tekstur w 1024/1024 (czy więcej) na postać to jest zupełny standard w niektórych gatunkach gier. Tak w ogóle to myśl logicznie.... Jeśli nie jesteś pewien to rób w wyższej rozdzielczości, jej okrojenie to żaden problem, zupełnie odwrotnie mają się sprawy z podwyższeniem rozdzielczości... ;) No chyba że nie możesz zasnąć jak model ma troszkę więcej poly i teksturkę w porządniejszej rozdzielczości. A co do dyskusji o metodach... Ja rozumiem że pełne teksturki ze starszych czasów wyglądają świetnie i niejednokrotnie lepiej niż z te z najnowszych enginów (w końcu czy te renderery mogą dorównać wprawnej łapie artysty? :P ). Ale.... No właśnie... ruch, dynamika, reakcje na światło... No i tutaj wychodzi shit, skrajna sztuczność i niejednokrotnie po prostu śmiesznie to wygląda.... Na nowe technologie należy właśnie patrzeć pod kątem jak to wygląda w ruchu, bo tutaj się skrywa cała genialność tych metod :).
kurt_hectic Napisano 15 Marzec 2005 Autor Napisano 15 Marzec 2005 hmmmmm , powiem tylko tyle ze odkrylem DisplacementCreatorV2.1 np. ktory z normalej nexturki robi od razu Displacement mape!!! - czyli zaoszczedza czau - p,s jest taki sam tylko ROBI NORMAL MAPE Z TEXTURKI! . - to taki news
_michal Napisano 15 Marzec 2005 Napisano 15 Marzec 2005 eee, to nie do końca tak. On robi z normalmapy displacement mapę (co się przydaje na przykład w wyżej wymienionym paralaksie). Ale normalmapy z texturki to Ci nie zrobi. Normalmapy sux.
kurt_hectic Napisano 16 Marzec 2005 Autor Napisano 16 Marzec 2005 a ha i tu sie mylisz ;P - w!e8 - chyba tak sie to pisze, na gg obgadal mi bardzo dokadnie to i owo - DA SIE WYPALIC NORMAL MAPE z 24 bitowet tga .....chyba tak to bylo - jeszcze dokladnie tego z nim nie obgadalem, ale sie dowiem - na wlasny uzytek jak to robic... - serio widzialem screeny , dobrze wychodzi...
blood_brother Napisano 16 Marzec 2005 Napisano 16 Marzec 2005 obgadal mi bardzo dokadnie to i owo dokladnie tego z nim nie obgadalem Na razie jedyne co ci dobrze wychodzi to zaprzeczanie samemu sobie. Sory za OT
w!e8 Napisano 6 Kwiecień 2005 Napisano 6 Kwiecień 2005 mała ciekawostka: przy wypieczeniu normal mapy np z diffusa zapisywane są wektory "oświetlenia" bo przecież dot3product to nie tylko bump mapping, to także lighting system i nie trzeba nakładać w tym przypadku dodatkowych specular'ów czy innych. Owszem poprawia to efekt wizualny ale nie jest wymagane: a jeśli chodzi o ilośc textur nakładanych na obiekt można nawet nałożyć i 16 poprzez vertex shader co standardowo jest niemożliwe.
_michal Napisano 6 Kwiecień 2005 Napisano 6 Kwiecień 2005 DA SIE WYPALIC NORMAL MAPE z 24 bitowet tga Oczywiście że się da. Ja też tego używam, ale Ty napisałeś że... odkrylem DisplacementCreatorV2.1 np. ktory z normalej nexturki robi od razu Displacement mape!!! - czyli zaoszczedza czau - p,s jest taki sam tylko ROBI NORMAL MAPE Z TEXTURKI! On z _normalmapy_ robi _heightmapę_, a co zrobienia z bumpa normalmapy potrzebujesz tool NVidii - jest taka wtyka photoshopowa.
domel31 Napisano 11 Kwiecień 2005 Napisano 11 Kwiecień 2005 Niewiem czy juz to zostalo powiedziane ale robi sie mniej wiecej tak: Ze tworzy sie postac np. tak jak w Unrealu 3: ktora ma okolo 2mln poly moze troszke wiecej, na ktora sa nakladane teksturki bumpa, z tej postaci 2 mln generuje sie normal mape (chodzi o to aby bump byl bardzo dobry) i ta mapke naklada sie na postac ktora ma 4000 do 5000 poly. Tak to wyglada w unrealu 3. Nizej podaje linka na dole jest kilka screenow jak powstaja doskonale postacie 4 tys poly z normal mapa: http://members.optushome.com.au/amaxwell/3d/
SWRSC Napisano 12 Kwiecień 2005 Napisano 12 Kwiecień 2005 A co Unreal Engine, to warto też wspomnieć, że wykozystuje on 64bitowy kolor - to tak apropos tych ladnych poblasków na obiektach :) Pozdrawiam
GRiPi Napisano 30 Kwiecień 2005 Napisano 30 Kwiecień 2005 hmm 64 bitowy kolor? a po co tyle? przeciez ludzkie oko i tak nie zauwazy roznicy w stosunku do 32 bitow :/ no chyba ze tu chodzi o jakies inne kanaly poza rgba
Bacry Napisano 30 Kwiecień 2005 Napisano 30 Kwiecień 2005 To co odbiera ludzkie oko, a to co się po drodze ze światłem dzieje to zupełnie inna sprawa. Na monitor i tak nie trafi więcej niż 3x8 jednak w trakcie obliczenia realizowane są na wyższym poziomie:D
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się