Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

witam

na wstepie:

 

http://www.1up.com/do/slideshow?pager.offset=8&mt=0&cId=3138759&mId=1583550

 

http://www.1up.com/do/slideshow?pager.offset=8&mt=0&cId=3138759&mId=1583550

 

pytanie dotyczy texturowania,... w nowycha grach oprocz normal maping stosuje sie tez jakis system, ktory pozwala uzyskac niewiarygodnie dore textury (jakosc itd), jak sami widzice to juz nie sa zwykle texturki 512-512 ;p PROSZE O WSZELKIE INFO w tym zakresie! (p.s na googla tego nie ma :()

  • Odpowiedzi 28
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

'Dużo dobre' linki. Wiedz jeszcze że używa się specular map dla highlightów (nie maluje się ich ma mapie koloru) oraz są jeszcze mapy 'światła' to znaczy że odpowiadają za świecące miejsca na modelu (ale za nic nie mogę sobie przypomnieć nazwy) Oczywiście cieni też się nie maluje, nowe silniki bardzo dobrze sobie radzą z oświetleniem i nie trzeba już oszukiwać jak dawniej. Detali się albo modeluje albo używa map normalnych (lub bumpa)

 

Oczywiście mowa o silnikach Far Cry/D3/HL2 w górę, czyli tych co supportują Dx9+

 

No i rozdziałka 2x1024x1024 lub nawet 2x2048x2048 na postać to niedługo będzie standard heh. Jakoś będzie trzeba wykorzystać 512 MB ramu na karcie heh^2

 

EDIT: jeszcze co do bumpa. AFAIK do tego 'fajnego' efektu potrzebujesz dwóch textur, normalmapy i heightmapy.

Napisano

Rzeczywiscie, warto wspomniec o self-shadows i mapkach spectacular/highlight. Rzuciłem te linki o parallaxie, bo kopara mi opadła, gdy po raz pierwszy do zobaczyłem na własne oczy :) Niemal displacement w realtimie. Boskie.

Napisano

W realtime robi niesamowite wrażenie. Też widziałem. Tyle że to jest mnóstwo dodatkowej pracy dla grafików hehe. A co do normalmap jest taki fajny plug do Photoshopa (jest darmowy do ściągnięcia na developer.nvidia) który umie robić normalmapy z bumpmap, bardzo przydatne do różnych murów, cegieł i innych reliefów.

Napisano

juz nie chodzi o kwestie poruszana w pytaniu tylko prosze Cie przeczytaj temat ;)

 

Osobiscie uwazam ze te nowinki nie sa juz takimi nowinkami, po 2 szczerze to jestem jakos przyzwyczajony do starych typow modeli i textur ;) a ci nieładni ludzie jeszcze chca nam zycie utrudnic ;/

Napisano

lol, temat adekwatny, istotnie :)

 

Co do utrudniania nam życia przez te nowinki to też wolę stare modele i texturki :( Szybciej się je robi i mam jakiś taki 'sentyment' :) Zwłaszcza do postaci poniżej 1k... Niestety chyba już takich nie będę robić :(

Napisano

Zepsuliscie zabawe... Ja sie lansowałem na pro grafika... Ehhh...

 

Co do utrudniania życia - tu chyba nie trzeba się bac, bo nieprędko takie efekty spotkamy w "zwykłej" grze. U3 z założenia ma być przełomowy, i na taki go kreują. A producenci kart graficznych zacierają łapki.

Napisano
Co do utrudniania życia - tu chyba nie trzeba się bac, bo nieprędko takie efekty spotkamy w "zwykłej" grze. U3 z założenia ma być przełomowy, i na taki go kreują. A producenci kart graficznych zacierają łapki.

 

Zgadza się, kreują go. Przełomowy IMHO był Far Cry. U3 wygląda powalająco, ale nie wiem czy to zasługa porządnie zrobionej grafy czy enginu...

 

A co do efektów to nie byłbym tego taki pewien... Te efekty będą raczej prędzej niż później...

 

Zepsuliscie zabawe... Ja sie lansowałem na pro grafika... Ehhh...

 

hehe ;)

Napisano

nie nie nie,,,, thx empack za wytlumaczenie co to maping :0, ale mi chodzi o.... robie gre, jesli chodzi o budynki to bajer jaki stosuje to render to texture z GI, a do postaci chce stosowac normal mape , ale,,, textura max 512--512 - wiec nie czarujcie mi tu 2000-2000 :), bo to kosmos, a poza tym gdybym uwzglednil to wsztko o czym pisaliscie bylo by ze 4 textury na 1 obiekt - do gry to duzo za duzo!, jeszcze pogzrebie w linkach ,, ale prosze - piszcie dalej - DO GRY jaki "bajer" od textury moze ja uatrakcyjnic...

Napisano

Kurt. O to jakie efekty możesz zastosować w swoim engine to musisz się spytać programisty. Jakie limity textur też. To czy 512 czy 2048 (albo nawet 4096) to też zależy od wydajności Twojego silnika. 4 textury na jeden obiekt to też nie jest jak mówisz 'dużo za dużo' tylko zależy od możliwości silnika. U3 i inne nowe silniki potrafią nałożyć na jeden obiekt mapy diffuse (czyli kolor), alpha, specular, normal, heightmap (i w sumie to nie wiadomo co jeszcze) co daje co najmniej 5 tex na jeden obiekt. W Twoim przypadku pewnie się zatrzyma na dwóch (kolor+normal) przy postaciach (tak jak powiedziałeś). Oczywiście wiesz że do normalmapy na postać będziesz potrzebować jeszcze wymodelowanego modelu postaci hipoly.

 

I nie trzymaj się uparcie tego że polycount około 1 - 2k na postać i tex 512x512 to jest to co się stosuje w grach, bo powoli to odchodzi do przeszłości.

Napisano

:), no ok, ale ja do poty zostaje na zimi do poty nasze compy nie przezyja reinkarnacji , wiec, 512 for ever aaaaa v :), a tak w ogole - to dzieki , chyba 2 raz w moim maxowym zyciu mi pomogl... (choc sa jescze osoby ktorzy wiekrza wage przywiazuje do tematu niz tersci...) - thx i do milego : (game art- czekajcie na efekty)

Napisano

Kurt..... Świat nie ma wciśniętej pause od czasów Q3 (bo mam wrażenie że nadal tam siedzisz), minęło już 6 lat od testów i ponad 5 od wydania... Kilka tekstur w 1024/1024 (czy więcej) na postać to jest zupełny standard w niektórych gatunkach gier.

 

Tak w ogóle to myśl logicznie.... Jeśli nie jesteś pewien to rób w wyższej rozdzielczości, jej okrojenie to żaden problem, zupełnie odwrotnie mają się sprawy z podwyższeniem rozdzielczości... ;) No chyba że nie możesz zasnąć jak model ma troszkę więcej poly i teksturkę w porządniejszej rozdzielczości.

 

 

A co do dyskusji o metodach... Ja rozumiem że pełne teksturki ze starszych czasów wyglądają świetnie i niejednokrotnie lepiej niż z te z najnowszych enginów (w końcu czy te renderery mogą dorównać wprawnej łapie artysty? :P ). Ale.... No właśnie... ruch, dynamika, reakcje na światło... No i tutaj wychodzi shit, skrajna sztuczność i niejednokrotnie po prostu śmiesznie to wygląda.... Na nowe technologie należy właśnie patrzeć pod kątem jak to wygląda w ruchu, bo tutaj się skrywa cała genialność tych metod :).

Napisano

hmmmmm , powiem tylko tyle ze odkrylem DisplacementCreatorV2.1 np. ktory z normalej nexturki robi od razu Displacement mape!!! - czyli zaoszczedza czau - p,s jest taki sam tylko ROBI NORMAL MAPE Z TEXTURKI! . - to taki news

Napisano

eee, to nie do końca tak. On robi z normalmapy displacement mapę (co się przydaje na przykład w wyżej wymienionym paralaksie). Ale normalmapy z texturki to Ci nie zrobi.

 

Normalmapy sux.

Napisano

a ha i tu sie mylisz ;P - w!e8 - chyba tak sie to pisze, na gg obgadal mi bardzo dokadnie to i owo - DA SIE WYPALIC NORMAL MAPE z 24 bitowet tga .....chyba tak to bylo - jeszcze dokladnie tego z nim nie obgadalem, ale sie dowiem - na wlasny uzytek jak to robic... - serio widzialem screeny , dobrze wychodzi...

Napisano

mała ciekawostka: przy wypieczeniu normal mapy np z diffusa zapisywane są wektory "oświetlenia" bo przecież dot3product to nie tylko bump mapping, to także lighting system i nie trzeba nakładać w tym przypadku dodatkowych specular'ów czy innych.

Owszem poprawia to efekt wizualny ale nie jest wymagane:

a jeśli chodzi o ilośc textur nakładanych na obiekt można nawet nałożyć i 16 poprzez vertex shader co standardowo jest niemożliwe.

Napisano
DA SIE WYPALIC NORMAL MAPE z 24 bitowet tga

 

Oczywiście że się da. Ja też tego używam, ale Ty napisałeś że...

 

odkrylem DisplacementCreatorV2.1 np. ktory z normalej nexturki robi od razu Displacement mape!!! - czyli zaoszczedza czau - p,s jest taki sam tylko ROBI NORMAL MAPE Z TEXTURKI!

 

On z _normalmapy_ robi _heightmapę_, a co zrobienia z bumpa normalmapy potrzebujesz tool NVidii - jest taka wtyka photoshopowa.

Napisano

Niewiem czy juz to zostalo powiedziane ale robi sie mniej wiecej tak:

Ze tworzy sie postac np. tak jak w Unrealu 3: ktora ma okolo 2mln poly moze troszke wiecej, na ktora sa nakladane teksturki bumpa, z tej postaci 2 mln generuje sie normal mape (chodzi o to aby bump byl bardzo dobry) i ta mapke naklada sie na postac ktora ma 4000 do 5000 poly. Tak to wyglada w unrealu 3.

 

Nizej podaje linka na dole jest kilka screenow jak powstaja doskonale postacie 4 tys poly z normal mapa:

http://members.optushome.com.au/amaxwell/3d/

Napisano

A co Unreal Engine, to warto też wspomnieć, że wykozystuje on 64bitowy kolor - to tak apropos tych ladnych poblasków na obiektach :) Pozdrawiam

Napisano

hmm 64 bitowy kolor? a po co tyle? przeciez ludzkie oko i tak nie zauwazy roznicy w stosunku do 32 bitow :/ no chyba ze tu chodzi o jakies inne kanaly poza rgba

Napisano

To co odbiera ludzkie oko, a to co się po drodze ze światłem dzieje to zupełnie inna sprawa. Na monitor i tak nie trafi więcej niż 3x8 jednak w trakcie obliczenia realizowane są na wyższym poziomie:D

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności