Skocz do zawartości

Piękna i Bestia: "Cyberbaśń"


Hynol

Rekomendowane odpowiedzi

Witam. Temat oczywiście wprost kojarzy się z baśnią. Pomyślałem że ciekawe byłoby uwspółcześnienie tematu a nawet wyjście z nim przyszłość. 'Piękna i Bestia" dla naszych wnuków ;). Tak więc Piękna pozostanie piękna choć może nie w tak oczywisty sposób jak u Disneya, natomiast miejsce Bestii jako takiej zajmie Cyborg o groźnym wyglądzie. Reszta zmian w całej opowieści jest mało istotna, gdyż tak naprawde interesuje mnie pokazanie właśnie tych dwóch postaci w futurystycznym stylu. Portret kończący całą opowieść. A że cyborg nie zamienił się w księcia? Jakoś ten element nie pasuje mi do całości koncepcji.

 

---

 

Początek pracy - jako że jestem w plecy sporo czasu, od razu zabieram się do konstruowania pierwszej postaci - cyborg prawdopodobnie zajmie mi więcej czasu - więc to on ruszy na pierwszy ogień.

Początek modelowania głowy i korpusu:

 

---

 

Na 22.02 wygląda to tak. Może wystarczy i dostane czas na skończenie sceny.

 

beastre4jb.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 38
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Kształt góry korpusu mniej więcej określony. Czas na dodanie detali i szczegułów.

beast113eu.th.jpg

Co do sceny - mam jej wizję, ale z doświadczenia wiem że często mi się wizje zmieniają :). Na razie skupiam się na bohaterach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To żadna sztuczka ;). Siatki są robione początkowo na low poly, aby w miare dodawania szczegułów zagęszczać je, nie mając jednocześnie problemów z kontrolą nadmiernej ilości vertexów. Linie podziałów między segmentami są robione na meshu, gdyż użycie displacementu w tym przypadku nie daje dobrego efektu i ogranicza później możliwość "złomowania' cyborga. Z Bumpa i Diplace mapy skorzystam dopiero po dodaniu detali i podczas teksturowania. Podczas pracy nad kolejnymi fragmentami nie używam zagęszczonych siatek, tylko modeli low poly o prawidłowym kształcie - ze względu na zmniejszenie obciążenia kompa. Zagęszczona siatka w wireframe wygląda tak:

 

beast124ry.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

u fajny chipek się kroi, podoba mi się przedostani render, jak uzyskałes taki efekt, to textura czy jakiś shader?

Mental Ray + HDRI. Tekstura na razie jest cała biała ze smugami czarnymi wzdłuż lini podziału. To ona głównie daje taki efekt. Jak będe teksturował to dam kolejne stadia powstawania tekstury.

 

-----

 

Update: Dodałem fragment szkieletu wewnętrznego i troche bebechów - jedna z blach będzie częściowo zniszczona, więc potrzebowałem jakiegoś tła. Chyba jeszcze nawtykam tam pare kabli żeby ukraść troche światła i zacieśnić wnętrze. Na korpusie mam jeszcze drobne błędy, ale ich usunięcie nie powinno być kłopotliwe.

 

beast133jq.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Troszke opóźnienia. Z braku zapału do modelowania zrobiłem sobie próbne textury, testy materiałów i światła. Na razie daleko od dobrego enviromentu bo z tym zaczekam na koniec. Więc update - textura - warstwa na koloru:

 

beast136fi.th.jpg

 

I naniesiona na głowe wraz z displacementem. Oczy na razie testowe, choć raczej w te strone pójdą:

 

beast148nb.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

witam, przyznam ze model bardzo mi sie podoba, widac ze sie trzyma kupy, ale tex hehe to juz inna bajka, popierwsze zostawil bym go czystego, bez rdzy, a po drugie material na oczy zrob z neonu. pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jeśli już ma być tak pordzewiały to wydaje mi sie że nie powinien tak mocno odbijać otoczenia. Dużo rdzy oznacza mocne zniszczenie materiału, co jest równoznaczne ze zmatowieniem powierzchni ;]

 

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie jest tak do końca - rdzewienie jest zazwyczaj efektem uszkodzenia emalii w danym miejscu i nie ma wiele wspólnego z "wiekiem" obiektu. Dodatkowo nawet stare i zardzewiałe elementy metalowe pokryte warstwą emalii można stosunkowo łatwo wypolerować, a używając wosków nadać im nowiutki (części pomalowanej) wygląd. Ale zgadzam się że odbicie jest za mocne - powód jest prosty - nie ma tu jeszcze matowiącej (brudzacej) warstwy materiału i jak wspomniałem enviroment nie jest ostatecznie ustaiony, a dopiero po tej czynności jest sens ostatecznie regulować jego wartość.

 

Co do oczu - tak właśnie zamierzam zrobić, choć nieco zmieniła się koncepcja ich wyglądu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

główka mi się podoba nawet mimo tego silnego połysku, wiadomo przecież ze to nie finał jeszcze ; ), oczka świetne :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zastanawiam się czy nie pojechać zupełnie w klimat techno terroru ;) i nie zrobić zamiast kobiety drugiego fembota. Mogłoby to chyba nawet ciekawiej wyglądać niż kobieta, której do końca nie jestem pewien (jak i swoich umiejętności do zrobienia jej na poziomie który by mnie zadowolił).

 

Początek ramienia - nieco bardziej pouszkadzane niż korpus - środkiem będzie szedł żeliwny odlew do którego będzie przytwierdzony szkielet dla blach okrywy.

 

beast155jz.th.jpg

 

Żeliwny odlew który będzie podstawą dla głowy i znajdzie się między ramionami, plecami i torsem:

 

beast161hd.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Update:

 

Teksturka rdzy zrobiona na podstawie kilku innych tekstur z pakietu seamless textures nvidii. Jak ktoś potrzebuje to prosze uprzejmie ;). Tile jest widoczny jeżeli używa się jej w całości - jej przeznaczenie to zbliżenia kawałka tekstury lub spodni layer.

 

rust0nf.th.jpg

 

Początek fembota.

 

beast147qy.th.jpg

 

Siedze też nad cholernymi ramionami i rysuje teksturke bestii - pokaże niebawem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W kierunku lepszych materiałów i paru dodatkowych szczegułów. Do dorobienia jeszcze przedramie, dłoń, miednica i udo. Stóp nie będe robić bo i tak nie będzie ich w kadrze. Za mało czasu żeby umieścić wszystko o czym myślałem:rolleyes:

 

beast15f0ni.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do wspawanego kawałka też mi się podoba ;).Tylko brzeg - metal vs farba musze poprawić - zrobić przetarcia i przypalenia lekkie bo na razie to tylko maske wstawiłem. No i troche długo trwa zabawa z ustawieniem koloru metalu - chce mieć wyraźniejsze przebarwienia przy spawie, co nie jest takie łatwe w mental rayu jak się okazało :mad:

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No niestety popełniłem błąd skalując teksture :(. Ale naprawie go reskalując ją ponownie ;). Na poważnie to muszę i tak zmienić ich wielkość na mniejsze (jak na głowie, co dodatkowo osłabi mam nadzieje przykry efekt). A zastanawiałem się kto pierwszy zauważy... :rolleyes:

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czas goni a zeszło mi nad zabawą z MR któego dopiero co poznałem w podstawowym stopniu i jeszcze nie jestem w stanie ustawiać shaderów w material editorze "z palca". Tak więc obrazek jest tylko w niewielkiej częsci skończony - tło żeby było, postacie bez dynamiki na sztywniaka, część shaderów do wymiany, część do poprawki. Modele skończone, ale jeszcze nie wszystko oteksturowane (wywalone z rendera). Wyłączony displacement i sampling na 1x4. Troche mi niestety schodzi na skrobaniu teksturek myszką ;). Mam nadzieje że wystarczy i jeszcze troche czasu dostane, bo troszke się wkręciłem w tą prace, więc skończe ją tak czy inaczej. Spróbuje jeszcze do 24.00 zrobić update, ale czas rendeingu nie pozwala mi na wielki optymizm.

 

Edit: Render time + Fotony + Final Gather: 4h 20m, sample1x4, FG samples 150 1 bounce

 

Update: jeszcze ręke docisnołem i poprawiłem shadery metalu. Na ostatnią chwile ;). Obrazek wrzucam też do pierwszego posta.[/url]

 

beastre4jb.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności