Napisano 25 Styczeń 200619 l Witam. Temat oczywiście wprost kojarzy się z baśnią. Pomyślałem że ciekawe byłoby uwspółcześnienie tematu a nawet wyjście z nim przyszłość. 'Piękna i Bestia" dla naszych wnuków ;). Tak więc Piękna pozostanie piękna choć może nie w tak oczywisty sposób jak u Disneya, natomiast miejsce Bestii jako takiej zajmie Cyborg o groźnym wyglądzie. Reszta zmian w całej opowieści jest mało istotna, gdyż tak naprawde interesuje mnie pokazanie właśnie tych dwóch postaci w futurystycznym stylu. Portret kończący całą opowieść. A że cyborg nie zamienił się w księcia? Jakoś ten element nie pasuje mi do całości koncepcji. --- Początek pracy - jako że jestem w plecy sporo czasu, od razu zabieram się do konstruowania pierwszej postaci - cyborg prawdopodobnie zajmie mi więcej czasu - więc to on ruszy na pierwszy ogień. Początek modelowania głowy i korpusu: --- Na 22.02 wygląda to tak. Może wystarczy i dostane czas na skończenie sceny.
Napisano 26 Styczeń 200619 l Autor Generalnie skończone modelowanie głowy. Dodatkowe detale, displace itd. dodane zostaną później, podczas teksturowania, po zakończeniu prac nad korpusem i rękami.
Napisano 27 Styczeń 200619 l Autor Kształt góry korpusu mniej więcej określony. Czas na dodanie detali i szczegułów. Co do sceny - mam jej wizję, ale z doświadczenia wiem że często mi się wizje zmieniają :). Na razie skupiam się na bohaterach.
Napisano 28 Styczeń 200619 l Autor Głowa i korpus - podstawowa siatka skończona. Czas na ręce, elastyczny fragment pleców i brzucha, miednice i nogi.
Napisano 28 Styczeń 200619 l No spoko, podoba mi się, opisz jak ty to robisz :D .Czy to displacement i bump? Bo modele wyglądają marne, a renderingi wychodzą Ci świetnie. Co to za sztuczka? Podziel się ze twoimi doświadczeniami. ;) Pozdrawiam
Napisano 28 Styczeń 200619 l Autor To żadna sztuczka ;). Siatki są robione początkowo na low poly, aby w miare dodawania szczegułów zagęszczać je, nie mając jednocześnie problemów z kontrolą nadmiernej ilości vertexów. Linie podziałów między segmentami są robione na meshu, gdyż użycie displacementu w tym przypadku nie daje dobrego efektu i ogranicza później możliwość "złomowania' cyborga. Z Bumpa i Diplace mapy skorzystam dopiero po dodaniu detali i podczas teksturowania. Podczas pracy nad kolejnymi fragmentami nie używam zagęszczonych siatek, tylko modeli low poly o prawidłowym kształcie - ze względu na zmniejszenie obciążenia kompa. Zagęszczona siatka w wireframe wygląda tak:
Napisano 28 Styczeń 200619 l u fajny chipek się kroi, podoba mi się przedostani render, jak uzyskałes taki efekt, to textura czy jakiś shader?
Napisano 28 Styczeń 200619 l Zapowiada się interesująco bardzo ładny model i koncept. Powodzenia życzę.
Napisano 28 Styczeń 200619 l Autor u fajny chipek się kroi, podoba mi się przedostani render, jak uzyskałes taki efekt, to textura czy jakiś shader? Mental Ray + HDRI. Tekstura na razie jest cała biała ze smugami czarnymi wzdłuż lini podziału. To ona głównie daje taki efekt. Jak będe teksturował to dam kolejne stadia powstawania tekstury. ----- Update: Dodałem fragment szkieletu wewnętrznego i troche bebechów - jedna z blach będzie częściowo zniszczona, więc potrzebowałem jakiegoś tła. Chyba jeszcze nawtykam tam pare kabli żeby ukraść troche światła i zacieśnić wnętrze. Na korpusie mam jeszcze drobne błędy, ale ich usunięcie nie powinno być kłopotliwe.
Napisano 1 Luty 200619 l Autor Troszke opóźnienia. Z braku zapału do modelowania zrobiłem sobie próbne textury, testy materiałów i światła. Na razie daleko od dobrego enviromentu bo z tym zaczekam na koniec. Więc update - textura - warstwa na koloru: I naniesiona na głowe wraz z displacementem. Oczy na razie testowe, choć raczej w te strone pójdą:
Napisano 1 Luty 200619 l witam, przyznam ze model bardzo mi sie podoba, widac ze sie trzyma kupy, ale tex hehe to juz inna bajka, popierwsze zostawil bym go czystego, bez rdzy, a po drugie material na oczy zrob z neonu. pozdro
Napisano 1 Luty 200619 l jeśli już ma być tak pordzewiały to wydaje mi sie że nie powinien tak mocno odbijać otoczenia. Dużo rdzy oznacza mocne zniszczenie materiału, co jest równoznaczne ze zmatowieniem powierzchni ;] pozdrawiam
Napisano 1 Luty 200619 l Autor Nie jest tak do końca - rdzewienie jest zazwyczaj efektem uszkodzenia emalii w danym miejscu i nie ma wiele wspólnego z "wiekiem" obiektu. Dodatkowo nawet stare i zardzewiałe elementy metalowe pokryte warstwą emalii można stosunkowo łatwo wypolerować, a używając wosków nadać im nowiutki (części pomalowanej) wygląd. Ale zgadzam się że odbicie jest za mocne - powód jest prosty - nie ma tu jeszcze matowiącej (brudzacej) warstwy materiału i jak wspomniałem enviroment nie jest ostatecznie ustaiony, a dopiero po tej czynności jest sens ostatecznie regulować jego wartość. Co do oczu - tak właśnie zamierzam zrobić, choć nieco zmieniła się koncepcja ich wyglądu.
Napisano 1 Luty 200619 l główka mi się podoba nawet mimo tego silnego połysku, wiadomo przecież ze to nie finał jeszcze ; ), oczka świetne :D
Napisano 1 Luty 200619 l siateczka bardzo fajnie wychodzi - podobają mi się te ciemne linie, textura troszkę zbyt błyszcząca moim zdaniem
Napisano 1 Luty 200619 l bardzo ciekawie /jak dla mnie/sie robi. keep it up. wiecej screenow please.... GO! go! GO!
Napisano 2 Luty 200619 l Autor Zastanawiam się czy nie pojechać zupełnie w klimat techno terroru ;) i nie zrobić zamiast kobiety drugiego fembota. Mogłoby to chyba nawet ciekawiej wyglądać niż kobieta, której do końca nie jestem pewien (jak i swoich umiejętności do zrobienia jej na poziomie który by mnie zadowolił). Początek ramienia - nieco bardziej pouszkadzane niż korpus - środkiem będzie szedł żeliwny odlew do którego będzie przytwierdzony szkielet dla blach okrywy. Żeliwny odlew który będzie podstawą dla głowy i znajdzie się między ramionami, plecami i torsem:
Napisano 2 Luty 200619 l moglbys nie robic anie kobiety ani robota... tylko cyborG :P pol kobieta pol robot... mysle ze to by wygladalo niz sam robot czy kobieta
Napisano 6 Luty 200619 l Autor Update: Teksturka rdzy zrobiona na podstawie kilku innych tekstur z pakietu seamless textures nvidii. Jak ktoś potrzebuje to prosze uprzejmie ;). Tile jest widoczny jeżeli używa się jej w całości - jej przeznaczenie to zbliżenia kawałka tekstury lub spodni layer. Początek fembota. Siedze też nad cholernymi ramionami i rysuje teksturke bestii - pokaże niebawem.
Napisano 9 Luty 200619 l Autor Fembot - korpus i głowa prawie skończone - jedzcze potrzeba pare poprawek - szerokość i wysokość grzebienia na głowie, szersze biodra, zmiana "ust".
Napisano 12 Luty 200619 l Autor W kierunku lepszych materiałów i paru dodatkowych szczegułów. Do dorobienia jeszcze przedramie, dłoń, miednica i udo. Stóp nie będe robić bo i tak nie będzie ich w kadrze. Za mało czasu żeby umieścić wszystko o czym myślałem:rolleyes:
Napisano 12 Luty 200619 l bardzo ładne modele i materiały - ten wspawany kawałek jest piękny :) dzięki za texturkę - całkiem przyjemna
Napisano 12 Luty 200619 l Autor Co do wspawanego kawałka też mi się podoba ;).Tylko brzeg - metal vs farba musze poprawić - zrobić przetarcia i przypalenia lekkie bo na razie to tylko maske wstawiłem. No i troche długo trwa zabawa z ustawieniem koloru metalu - chce mieć wyraźniejsze przebarwienia przy spawie, co nie jest takie łatwe w mental rayu jak się okazało :mad:
Napisano 12 Luty 200619 l no stary...wypasssssssssss:)...teksturki super a spaw...mniam:)...powodzenia
Napisano 13 Luty 200619 l Autor No niestety popełniłem błąd skalując teksture :(. Ale naprawie go reskalując ją ponownie ;). Na poważnie to muszę i tak zmienić ich wielkość na mniejsze (jak na głowie, co dodatkowo osłabi mam nadzieje przykry efekt). A zastanawiałem się kto pierwszy zauważy... :rolleyes:
Napisano 13 Luty 200619 l Jak dla mnie jedna z trzech pracek 3D w tej bitwie godna podium, gratulacje. metal na spawie nie wiem czy nie powinien mieć miejscami przebarwienie w strone..hmm fioletu chyba...za metalicznie srebrny ze tak powiem...ale po za tym sam mniód i orzeszki.
Napisano 13 Luty 200619 l Robocik ładny, ale kazdy taki, sorki, ale mi sie z "Ja robot" kojarzy, niestety.
Napisano 15 Luty 200619 l Autor Ręka - niestety nie mam czasu się na razie bawić z teksturami i łączeniami, więc nie jest to skończone. Myśle że jutro lub pojutrze uda się skończyć bestie.
Napisano 22 Luty 200619 l Autor Czas goni a zeszło mi nad zabawą z MR któego dopiero co poznałem w podstawowym stopniu i jeszcze nie jestem w stanie ustawiać shaderów w material editorze "z palca". Tak więc obrazek jest tylko w niewielkiej częsci skończony - tło żeby było, postacie bez dynamiki na sztywniaka, część shaderów do wymiany, część do poprawki. Modele skończone, ale jeszcze nie wszystko oteksturowane (wywalone z rendera). Wyłączony displacement i sampling na 1x4. Troche mi niestety schodzi na skrobaniu teksturek myszką ;). Mam nadzieje że wystarczy i jeszcze troche czasu dostane, bo troszke się wkręciłem w tą prace, więc skończe ją tak czy inaczej. Spróbuje jeszcze do 24.00 zrobić update, ale czas rendeingu nie pozwala mi na wielki optymizm. Edit: Render time + Fotony + Final Gather: 4h 20m, sample1x4, FG samples 150 1 bounce Update: jeszcze ręke docisnołem i poprawiłem shadery metalu. Na ostatnią chwile ;). Obrazek wrzucam też do pierwszego posta.[/url]
Napisano 12 Marzec 200619 l nom... klimat genialny, az sobie na dysku zapisalem ostatni render :) (zbieram co ciekawsze, glownie z cgtalk)
Napisano 17 Marzec 200618 l Autor czemu nie konczysz.. szkoda A po co? To co sobie miałem poćwiczyć - poćwiczyłem ;). Teraz CGT leci i ćwicze kolejne rzeczy :)