Skocz do zawartości

[Relacja] Postac 3D: Kombinezon Bojowy


soda

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Marioza

Nie no nie żadna moja metoda :), po prostu wcześniej robiłem tak jak Ty, czyli szara baza plus overaly pluz podmalówki ale nie bardzo finalnie mi się to podobalo, dlatego poswieciłem torche czasu i przysiadłem nad kolorem i wyszło na to ze efetk jest jedank lepszy, kolor pełniejszy z szerszą gamą, obecnie kozystam juz tylko z malowania w kolrze lub z fot hi res podmalowywanch, daje to dobry efekt a o to przeciez chodzi.

Co do speca do w sumie niejest to trudne po prostu im bielsze elmenty na texturze spec tym bardizej sie wszsytki swieci im ciemniejszy tym bardziej matowe, cala tajemnica to popatrzezc na model i zastanwoic sie co i jak bardzo m się błyszczeć, dodatkowo skóra moze byc zrbiona z np hi res fotki, desaturate , silny kontrast tak aby mapa byla prawie czaro biala na to dopiero przyciemniea tam gdzie ma byc matowo i rozjasnienia tam gdzie masie blyszczec np usta, mapę zprzed przyciemniania/rozjasniania mozna wykozystac jako doatkowy bupm na normalu wtedy łądnie tez pokryje się z mapą spec, czyli tam gdzie pory na skurze matowo , a pmiedzy polysk, efekt jest oglnie ciekawszy od samej szarej mapy spec , skóra ma bardziej realny wygląd polłysk jest nie równomiery , tak ja to sobie wykomcypowałem metodą experymentów , a sme tutki na temat speca zandzesz na 3d total musisz przewalic dział textur zdjae się lub modleingu, wiem ze gdzies o specu było tam przy paru postaciach czy głowach

 

sory za literówki ale tradycjnie mam za mały parapet albo brak kordynacji i nie trafiam w literki w okreslonym czasie :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 160
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Gość Marioza

to proste, choć jakies większych prób z tym nie robiłem, robiac kolorwy spec, model ma "połysk " w takich/m kolorach jakie wrzuiciłeś na texturę spec, nie ma białego połysku, zrób sobie nawet prostą próbe z kulką w maxie, w spec ustaw inny kolor niz białawy i masz efket, geralnie przydatna sprawa ale chyba nie wszysktie silniki z tego kozystają tak mi się wydaje, to tak w skórucie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

na dwa pierwsze tak na 3 opcjonalnie, jendak jesli korzystasz z shadra maxowgo ktory chyba jest zabugowany lub przynajmniej u mnie płata figle często , mozsz skozystac z tego hls trojswiatlowgo ten ma opcje mapy spec bo 1swiatłowy nie ma w nim mozesz ustawic tylko nateznie speca bez mapy spec, z tym ze w tym 3swiatlowym ten spec tez wysiwtlany jest " tak se" poza tym wszystkie te shadery mają błędy w wysiwetlaniu texury z alfą, moze jest jakies inne bardzij przyjmne ustorjstwo do prawidłowgo podgladu wszystkich textur w maxie w real timie, ale nie mialem czasu i siły szukać

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

yes o to mi chodziło, nie wiem chyba jest to dosc popularne i często uzywane, nie wykrzacza sie podszczas ciągłego malowania i sejwowania textury z jednoczesnym podglądem w maxowy vjuporcie tak jak maxowy dx material. no i podszas updejtu textury trwa to kwilke w porownaniu z dx shaderem maxa ktory moze sie zamulic nawet na dłuzej oczywiscie to wszsytko przy jednoczesnym podglądzie normala, koloru, speca

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Typ materiału w maxie to poprostu DirectX Shader i tam sie ładuje shadery pisane w hlsl (HighLevelShaderLangauge). HLS to coś innego.

Wiem, czepiam się. ;)

Jak komuś nie wystarczają standardowe shadery maxowe to fajną alternatywą jest plugin ShaderFX.

Co do samej głowki to chętnie zobaczyłbym bez skylighta.

Pozdro

 

EDIT:

Tak ten materiał jest standardowo w maxie i jeśli dobrze pamiętam jest tez kilka przykładowych shaderów w którymś katalogu maxa, które można załadować.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

sorka czasem uproszczam sprawy to tzn piszę na skórty chodziło mi dokładnie o shader HLSLnormal_map_specular_world lub HLSLnormal_map_specular_3lights_trans_world, shadery te nie są standardowo na wyposazeniu maxa, napisal je i udostępnił : http://www.bencloward.com/resources_shaders.shtml, ładuje się je wybierając najpierw materiał dx9shader a następnie wchodzi sie wten slot obok reload, i pstryk na HLSLnormal_map_specular_world który mozna umiescic w folderze z fx'ami, poznie trzwba wybrac koniecznie texksture difuse oraz normal map, bez difuse normal jest niewidoczny, jesli nie ma sie textury koloru jeszcze to trzeba wrzucic najlepje kawalek bilaej textury wtedy model z normal mapą jest widoczy we wjuporcie, tak jak wczesniej pisałem przy kozystaniu z maxowego shadera dx9 i wyswietlaniu map normali i koloru we wjuporcie mozna czasem ocipieć ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja musze powiedziec ze wole korzystac z metody wyswietlania normali opisane tutaj http://www.poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow_4.htm bo tak moge sobie spokojnie wlanczyc alphe itd, a na tych wszytskich ".fx" to albo ja sie nie moge polapac albo tam nie ma jak dac alphamapy ^^' (no chyba ze nie wolno ale to lepiej niech ktos mnie uswiadomi :p)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzieki za rady, ale trzeba jechac dalej:] Malo mialem czasu wiec duzo nie zrobilem, ale udalo mi sie zakonczyc texturke twarzy. Czekam na opinie. Musze powalczyc z tymi shaderami jeszcze. Jutro juz zabieram sie za walke z metalem i kanalami alpha.

Pozdrawiam,

soda

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na obrazkach z dodatkowym oświetleniem tekstura w okolicy podnosowej wydaje mi się trochę "przybrudzona". Nie chcę się wymądrzać, gdyż nie określiłeś, czy będzie to raczej fajna niunia, czy babochłop. Na razie pasuje mi bardziej na młodzieńca.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ELO!

Chyba mi sie udalo rozwalic te FX i HLSy:p Wklejam jpga, mam nadzieje, ze o to chodzilo. Uzylem shadera maxowego.Dopiero w tej relacji uswiadomilem sobie jak jestem zacofany. Zrobilem to wg sposobu Bena Mathisa. Dzieki Konras. Texturka 1024x1024. Skonczylem tez gogle (prawie, bo chce popracowac nad alpha mapa i enviroment map), jak ktos ma jakies rady co do enviroment map to poprosze, przyklady tez mile widziane.

Pozdrawiam,

soda

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam ponownie, dawno mnie nie bylo..... brak czasu, zona dzieci i do tego ten ^$#*^$@# helm. Prob z 20 zrobilem caly czas porazka:/, ale o dziwo zaczelo cos chyba wychodzic:] Jeden i 2 przyklad to niewypaly ale 3 podoba mi sie. Popracowalem nad specularem, rozjasnilem go zeby byl wiekszy polysk i jakos to wyglada.

Malymi kroczkami zmierzam do konca tej nierownej walki.

Teraz troszke o tricku jakiego uzylem do zrobienia texturki na 3 glowce: na spodzie jest texturka wyrenderowana z modelu HIpoly na to lecą cienie wyrenderowane z HIpoly, nastepnie texturka z metalem (dalem aluminium) i na to kolor. Z kolorem uzylem tricku jednego: wrzucilem texturke (2 jpg) nastepnie color range w PS wybralem color range i wybralem jasne miejsca z texturki. Na warstwie koloru zamaskowalem wg tej selekcji.

Teraz troszke o specular: wrzucilem splaszczona texturke helmu, mocno rozjasnilem i skontrastowalem (im bielsza texturka tym mocniejszy polysk)

Pozdrawiam,

soda

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ledyr - niestety tam same mapki diffuse i to inna bajka jest:(

Bruneq - matowa skora glownie zalezy od speculara i odwrocenia warstwy z kolorem. Trick Empeca ale fajnie dziala:] Wrzucam Ci texturke speculara w obecnym stanie.

Prace nad texturka metalu chyba zakonczylem, podspodem efekt moich prob. Oslona nie jest jeszcze skonczona, ale to jutro zrobie i przygotuje jakies ladne renderki. Ciekaw jestem waszych opinii, ale malo kto tu chyba zaglada :p

Teraz troszke o tym co robilem: wrzucilem texturke metalu (ta ktora jest wyzej) z blendingiem overlay, skopiowalem ja i skopiowanej nadalem blending hard light. Dodalem kontrastu, az zaczely wychodzic biale blicki, nastepnie color range wybralem te bliki i usunalem reszte. Ot i tyle.

Ide spac:]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Swietna robota metal wedlug mnie bardzo przyjemny dla oka. Co do zastrzezen to niewiem czy mam racje ale wydaje mi sie iz usta ciut za jasny odcien maja. Ale moge sie mylic oczywiscie. To oczywiscie jak mialbym czepiac sie drobiazgow :). Bardzo konkretnie idzisz piekny model teksturki do chwili obecnej czekamy na dlasze etapy prac. Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wlasnie chodzi mi o czepianie sie szczegolow, metal jednak jest jeszcze troszke do poprawy (wiem to z rozmowy na gg z roznymi ludzmi), ale to tylko juz kosmetyka. Usta to musze troszeczke wiecej powalczyc na specular mapie. Dopiero na tym kasku wyczulem o co chodzi w specularze:], jednak najpierw musze skonczyc ten metal na kasku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

mnie tam sie wydaje ze ten metal na kapeluszu jest ok, pewnie ze mogłby byc inny, tak smaki czy owaki, ale nie zmienia to faktu ze jest gut na tyn etapie, ewentualne zmiany moze będą potrzebne jak pojawi sie dalsza czesc postaci i textura do niej, wtedy wyjdzie jak to sie to kompnuje z tą resztą, gdyby mailo to być samo popiersie to mozna by go uznac za zakonczony i podłubac jeszcze przy samej texturze twarzy, tak mi sie wydaje,

a no i jeszcze male sprostowanie odnosnie moich wczesnijszych postow związanych z szaderami, zupełnie zapomnialem ze jest juz od dluzszego czasu max 9 i byc moze w nim poprawiono rozne błedy dxowego shadera lub tez zostala stworzona nowa jakosc, tego jednak nie wiem bo nie probowalem maxa9

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo dziekuje za wskazowki. Zalozylem sobie, ze gogle beda podswietlane, co wymagalo dodatkowej mapki nie wiem jak sie to fachowo nazywam, ale ja ja nazywam illumination map.

Zamieszczam renderki z roznym natezeniam swiatla i mapka.

Ustawilem w pliku gdzie renderowalem normalmapy 2 swiatelka omni naprzeciwko szkieł zmienilem rodzaj mapy w render to texture z normal maps na lighting map i zrenderowalem. Swiatla mialy ustawione zakres swiecenia, zeby nie swiecily za daleko. Szklo namalowalem juz recznie w PS bo nie chcialo mi sie bawic w ustawianie swiatel.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

jak juz mają sie swiecic te elemtny to dobrze by było gdyby była wokól nich lekka poświata :)

 

edit/ a Ty jestes soda chyba z jakiejs innej czasoprzestrzeni, Twój dolny post juz był jak pisałem swój a mój jest teraz nad Twoim hehe, i jakis dziwny czas masz, taki do przodu ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

no i kask jest gites narazie wyglda najlepjej, te zilone swiatelka faktycznie cso slabo wygladają

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tiaaaa zielone gogle to znak rozpoznawczy mojej gierki (animacji, komiksu nie wiem jeszcze czego). Taki design poprostu, jak cos technicznie jest zwalone to piszcie. Mysle, ze w calosci nie beda tak draznily bo duzo jest zielonych wstawek.

Co do skory, to wykanczam diffuce i dopracowuje speculara, moze zwiekszenie kontrastu wystarczy, napewno z tym powalcze. Robie tak rozbudowany model 1 raz, wiec bledy sa nieuniknione. Dopiero przy kasku skumalem o co chodzi w specular i jak duze mozliwosci daje. Tak naprawde to z tego wszystkiego kask jest skonczony, reszta wymaga jeszcze pracy. Juz mam dosc tego pyska.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem co wy chcecie od tej skory, IMO jest ok.

Ale gogle potrzebuja wiecej milosci. Moze jakbys zrobil je czesciowo transparentne byloby lepiej.Mocniejszy specular, mapa envi sadze ze b bylo ok. Kolorystycznie na moje zielony sie zlewa za bardzo z reszta. przez co glowa jest troche mdla. Jezeli bys zaeksperymentowal z niebieskim albo czerwonym mogloby bardzo zmienic odbior na plus.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

no ładnie wyglada, czysta i schludna siateczka, tylko juz nie pamiętam czy to młodzian czy babeczka ma byc? bo bardziej pasuje na młodziana

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie ma roznicy kiedy robisz rig a kiedy mapujesz. To sa niezalezne rzeczy. Mozesz najpierw zrigowac a potem mapowac lub na odwrot. Ja osobiscie wole najpierw rigowac, bo czasami zachodzi potrzeba delikatnego przemodelowania postaci.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności