Gość Marioza Napisano 15 Luty 2007 Napisano 15 Luty 2007 Nie no nie żadna moja metoda :), po prostu wcześniej robiłem tak jak Ty, czyli szara baza plus overaly pluz podmalówki ale nie bardzo finalnie mi się to podobalo, dlatego poswieciłem torche czasu i przysiadłem nad kolorem i wyszło na to ze efetk jest jedank lepszy, kolor pełniejszy z szerszą gamą, obecnie kozystam juz tylko z malowania w kolrze lub z fot hi res podmalowywanch, daje to dobry efekt a o to przeciez chodzi. Co do speca do w sumie niejest to trudne po prostu im bielsze elmenty na texturze spec tym bardizej sie wszsytki swieci im ciemniejszy tym bardziej matowe, cala tajemnica to popatrzezc na model i zastanwoic sie co i jak bardzo m się błyszczeć, dodatkowo skóra moze byc zrbiona z np hi res fotki, desaturate , silny kontrast tak aby mapa byla prawie czaro biala na to dopiero przyciemniea tam gdzie ma byc matowo i rozjasnienia tam gdzie masie blyszczec np usta, mapę zprzed przyciemniania/rozjasniania mozna wykozystac jako doatkowy bupm na normalu wtedy łądnie tez pokryje się z mapą spec, czyli tam gdzie pory na skurze matowo , a pmiedzy polysk, efekt jest oglnie ciekawszy od samej szarej mapy spec , skóra ma bardziej realny wygląd polłysk jest nie równomiery , tak ja to sobie wykomcypowałem metodą experymentów , a sme tutki na temat speca zandzesz na 3d total musisz przewalic dział textur zdjae się lub modleingu, wiem ze gdzies o specu było tam przy paru postaciach czy głowach sory za literówki ale tradycjnie mam za mały parapet albo brak kordynacji i nie trafiam w literki w okreslonym czasie :P
Kuba Napisano 16 Luty 2007 Napisano 16 Luty 2007 Czy ktoś z Was mógłby pociągnąć dalej ten temat i wyjaśnić, na czym polega praktyczna różnica między specularem tradycyjnym, a kolorowym?
Gość Marioza Napisano 16 Luty 2007 Napisano 16 Luty 2007 to proste, choć jakies większych prób z tym nie robiłem, robiac kolorwy spec, model ma "połysk " w takich/m kolorach jakie wrzuiciłeś na texturę spec, nie ma białego połysku, zrób sobie nawet prostą próbe z kulką w maxie, w spec ustaw inny kolor niz białawy i masz efket, geralnie przydatna sprawa ale chyba nie wszysktie silniki z tego kozystają tak mi się wydaje, to tak w skórucie
soda Napisano 16 Luty 2007 Autor Napisano 16 Luty 2007 TO mam jeszcze jedno pytanko:] Zeby zobaczyc dw maxie dobrze spreculara trzeba wrzucic mape speculara na spec color, spec level i glosines tez??
Gość Marioza Napisano 16 Luty 2007 Napisano 16 Luty 2007 na dwa pierwsze tak na 3 opcjonalnie, jendak jesli korzystasz z shadra maxowgo ktory chyba jest zabugowany lub przynajmniej u mnie płata figle często , mozsz skozystac z tego hls trojswiatlowgo ten ma opcje mapy spec bo 1swiatłowy nie ma w nim mozesz ustawic tylko nateznie speca bez mapy spec, z tym ze w tym 3swiatlowym ten spec tez wysiwtlany jest " tak se" poza tym wszystkie te shadery mają błędy w wysiwetlaniu texury z alfą, moze jest jakies inne bardzij przyjmne ustorjstwo do prawidłowgo podgladu wszystkich textur w maxie w real timie, ale nie mialem czasu i siły szukać
KLICEK Napisano 16 Luty 2007 Napisano 16 Luty 2007 Soda hls to jeden z fxow (meterialow w maxie) do wyswietlania normali, specularow itp w viuporcie. Przynajmniej tak mi sie wydaje, ze wlasnie wlasnie o to chodzilo Mariowi :)
Gość Marioza Napisano 16 Luty 2007 Napisano 16 Luty 2007 yes o to mi chodziło, nie wiem chyba jest to dosc popularne i często uzywane, nie wykrzacza sie podszczas ciągłego malowania i sejwowania textury z jednoczesnym podglądem w maxowy vjuporcie tak jak maxowy dx material. no i podszas updejtu textury trwa to kwilke w porownaniu z dx shaderem maxa ktory moze sie zamulic nawet na dłuzej oczywiscie to wszsytko przy jednoczesnym podglądzie normala, koloru, speca
soda Napisano 16 Luty 2007 Autor Napisano 16 Luty 2007 Te materialy to jakis plugin czy standardowe wyposazenie 3dstudio??
Przybysz Napisano 16 Luty 2007 Napisano 16 Luty 2007 Typ materiału w maxie to poprostu DirectX Shader i tam sie ładuje shadery pisane w hlsl (HighLevelShaderLangauge). HLS to coś innego. Wiem, czepiam się. ;) Jak komuś nie wystarczają standardowe shadery maxowe to fajną alternatywą jest plugin ShaderFX. Co do samej głowki to chętnie zobaczyłbym bez skylighta. Pozdro EDIT: Tak ten materiał jest standardowo w maxie i jeśli dobrze pamiętam jest tez kilka przykładowych shaderów w którymś katalogu maxa, które można załadować.
Gość Marioza Napisano 16 Luty 2007 Napisano 16 Luty 2007 sorka czasem uproszczam sprawy to tzn piszę na skórty chodziło mi dokładnie o shader HLSLnormal_map_specular_world lub HLSLnormal_map_specular_3lights_trans_world, shadery te nie są standardowo na wyposazeniu maxa, napisal je i udostępnił : http://www.bencloward.com/resources_shaders.shtml, ładuje się je wybierając najpierw materiał dx9shader a następnie wchodzi sie wten slot obok reload, i pstryk na HLSLnormal_map_specular_world który mozna umiescic w folderze z fx'ami, poznie trzwba wybrac koniecznie texksture difuse oraz normal map, bez difuse normal jest niewidoczny, jesli nie ma sie textury koloru jeszcze to trzeba wrzucic najlepje kawalek bilaej textury wtedy model z normal mapą jest widoczy we wjuporcie, tak jak wczesniej pisałem przy kozystaniu z maxowego shadera dx9 i wyswietlaniu map normali i koloru we wjuporcie mozna czasem ocipieć ;)
Konras Napisano 16 Luty 2007 Napisano 16 Luty 2007 A ja musze powiedziec ze wole korzystac z metody wyswietlania normali opisane tutaj http://www.poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow_4.htm bo tak moge sobie spokojnie wlanczyc alphe itd, a na tych wszytskich ".fx" to albo ja sie nie moge polapac albo tam nie ma jak dac alphamapy ^^' (no chyba ze nie wolno ale to lepiej niech ktos mnie uswiadomi :p)
soda Napisano 17 Luty 2007 Autor Napisano 17 Luty 2007 Dzieki za rady, ale trzeba jechac dalej:] Malo mialem czasu wiec duzo nie zrobilem, ale udalo mi sie zakonczyc texturke twarzy. Czekam na opinie. Musze powalczyc z tymi shaderami jeszcze. Jutro juz zabieram sie za walke z metalem i kanalami alpha. Pozdrawiam, soda
Kuba Napisano 17 Luty 2007 Napisano 17 Luty 2007 Na obrazkach z dodatkowym oświetleniem tekstura w okolicy podnosowej wydaje mi się trochę "przybrudzona". Nie chcę się wymądrzać, gdyż nie określiłeś, czy będzie to raczej fajna niunia, czy babochłop. Na razie pasuje mi bardziej na młodzieńca.
soda Napisano 18 Luty 2007 Autor Napisano 18 Luty 2007 ELO! Chyba mi sie udalo rozwalic te FX i HLSy:p Wklejam jpga, mam nadzieje, ze o to chodzilo. Uzylem shadera maxowego.Dopiero w tej relacji uswiadomilem sobie jak jestem zacofany. Zrobilem to wg sposobu Bena Mathisa. Dzieki Konras. Texturka 1024x1024. Skonczylem tez gogle (prawie, bo chce popracowac nad alpha mapa i enviroment map), jak ktos ma jakies rady co do enviroment map to poprosze, przyklady tez mile widziane. Pozdrawiam, soda
Por@szek Napisano 18 Luty 2007 Napisano 18 Luty 2007 Uzyj HDRI map w glossines albo reflection ( nie pamietam dokladnie) slocie dla maxa. Tylko uwazaj bo nie moze byc za mocny.
soda Napisano 26 Luty 2007 Autor Napisano 26 Luty 2007 Witam ponownie, dawno mnie nie bylo..... brak czasu, zona dzieci i do tego ten ^$#*^$@# helm. Prob z 20 zrobilem caly czas porazka:/, ale o dziwo zaczelo cos chyba wychodzic:] Jeden i 2 przyklad to niewypaly ale 3 podoba mi sie. Popracowalem nad specularem, rozjasnilem go zeby byl wiekszy polysk i jakos to wyglada. Malymi kroczkami zmierzam do konca tej nierownej walki. Teraz troszke o tricku jakiego uzylem do zrobienia texturki na 3 glowce: na spodzie jest texturka wyrenderowana z modelu HIpoly na to lecą cienie wyrenderowane z HIpoly, nastepnie texturka z metalem (dalem aluminium) i na to kolor. Z kolorem uzylem tricku jednego: wrzucilem texturke (2 jpg) nastepnie color range w PS wybralem color range i wybralem jasne miejsca z texturki. Na warstwie koloru zamaskowalem wg tej selekcji. Teraz troszke o specular: wrzucilem splaszczona texturke helmu, mocno rozjasnilem i skontrastowalem (im bielsza texturka tym mocniejszy polysk) Pozdrawiam, soda
ledyr Napisano 26 Luty 2007 Napisano 26 Luty 2007 gratuluje cierpilwosci, ja bym sie juz poddał (ehh cicho klicek :D:D) moze poszukaj na polycouncie jak robią tekstury, bo tam na tych SDKach wiekszośc modeli ma hełm wiec moze by to pomogło :) http://boards.polycount.net/showflat.php?Cat=0&Number=13950&page=0&fpart=10&vc=1&nt=11 pzdr
Bruneq Napisano 27 Luty 2007 Napisano 27 Luty 2007 pokaz ustawienia shaderow...bo fajnie matowa skora!:)
soda Napisano 27 Luty 2007 Autor Napisano 27 Luty 2007 ledyr - niestety tam same mapki diffuse i to inna bajka jest:( Bruneq - matowa skora glownie zalezy od speculara i odwrocenia warstwy z kolorem. Trick Empeca ale fajnie dziala:] Wrzucam Ci texturke speculara w obecnym stanie. Prace nad texturka metalu chyba zakonczylem, podspodem efekt moich prob. Oslona nie jest jeszcze skonczona, ale to jutro zrobie i przygotuje jakies ladne renderki. Ciekaw jestem waszych opinii, ale malo kto tu chyba zaglada :p Teraz troszke o tym co robilem: wrzucilem texturke metalu (ta ktora jest wyzej) z blendingiem overlay, skopiowalem ja i skopiowanej nadalem blending hard light. Dodalem kontrastu, az zaczely wychodzic biale blicki, nastepnie color range wybralem te bliki i usunalem reszte. Ot i tyle. Ide spac:]
Bruneq Napisano 28 Luty 2007 Napisano 28 Luty 2007 i to wszytko leci na tych dajrektowych shaderach? echh...powiedzcie mi czemu ja je widze we viewportach a nie moge ich wyrenderowac?! :(
soda Napisano 28 Luty 2007 Autor Napisano 28 Luty 2007 OOOOOO ktos odpowiedzial:] Juz dola mialem i forum chcialem zmieniac. Czekam dalej na opinie o moim metalu..... co warto zmienic, czy nic nie warto. Pozdrawiam, soda
Predator Napisano 28 Luty 2007 Napisano 28 Luty 2007 Swietna robota metal wedlug mnie bardzo przyjemny dla oka. Co do zastrzezen to niewiem czy mam racje ale wydaje mi sie iz usta ciut za jasny odcien maja. Ale moge sie mylic oczywiscie. To oczywiscie jak mialbym czepiac sie drobiazgow :). Bardzo konkretnie idzisz piekny model teksturki do chwili obecnej czekamy na dlasze etapy prac. Pozdrawiam.
soda Napisano 28 Luty 2007 Autor Napisano 28 Luty 2007 Wlasnie chodzi mi o czepianie sie szczegolow, metal jednak jest jeszcze troszke do poprawy (wiem to z rozmowy na gg z roznymi ludzmi), ale to tylko juz kosmetyka. Usta to musze troszeczke wiecej powalczyc na specular mapie. Dopiero na tym kasku wyczulem o co chodzi w specularze:], jednak najpierw musze skonczyc ten metal na kasku.
Gość Marioza Napisano 28 Luty 2007 Napisano 28 Luty 2007 mnie tam sie wydaje ze ten metal na kapeluszu jest ok, pewnie ze mogłby byc inny, tak smaki czy owaki, ale nie zmienia to faktu ze jest gut na tyn etapie, ewentualne zmiany moze będą potrzebne jak pojawi sie dalsza czesc postaci i textura do niej, wtedy wyjdzie jak to sie to kompnuje z tą resztą, gdyby mailo to być samo popiersie to mozna by go uznac za zakonczony i podłubac jeszcze przy samej texturze twarzy, tak mi sie wydaje, a no i jeszcze male sprostowanie odnosnie moich wczesnijszych postow związanych z szaderami, zupełnie zapomnialem ze jest juz od dluzszego czasu max 9 i byc moze w nim poprawiono rozne błedy dxowego shadera lub tez zostala stworzona nowa jakosc, tego jednak nie wiem bo nie probowalem maxa9
Bruneq Napisano 28 Luty 2007 Napisano 28 Luty 2007 ech....mowilem ze I'm So Lame!...porysował bys troche ten kask...chociaz i tak wyglada fajnie!:)
soda Napisano 28 Luty 2007 Autor Napisano 28 Luty 2007 Bardzo dziekuje za wskazowki. Zalozylem sobie, ze gogle beda podswietlane, co wymagalo dodatkowej mapki nie wiem jak sie to fachowo nazywam, ale ja ja nazywam illumination map. Zamieszczam renderki z roznym natezeniam swiatla i mapka. Ustawilem w pliku gdzie renderowalem normalmapy 2 swiatelka omni naprzeciwko szkieł zmienilem rodzaj mapy w render to texture z normal maps na lighting map i zrenderowalem. Swiatla mialy ustawione zakres swiecenia, zeby nie swiecily za daleko. Szklo namalowalem juz recznie w PS bo nie chcialo mi sie bawic w ustawianie swiatel.
Gość Marioza Napisano 28 Luty 2007 Napisano 28 Luty 2007 jak juz mają sie swiecic te elemtny to dobrze by było gdyby była wokól nich lekka poświata :) edit/ a Ty jestes soda chyba z jakiejs innej czasoprzestrzeni, Twój dolny post juz był jak pisałem swój a mój jest teraz nad Twoim hehe, i jakis dziwny czas masz, taki do przodu ;)
soda Napisano 28 Luty 2007 Autor Napisano 28 Luty 2007 NO faktycznie!! Jakis Bug jest:]. Poswiata jest ale delikatna i maly jpg jest to nie widac jej :]
soda Napisano 28 Luty 2007 Autor Napisano 28 Luty 2007 Bardzo mi sie nazwa podoba tez 2 takie same literki w srodku:]
soda Napisano 1 Marzec 2007 Autor Napisano 1 Marzec 2007 Wrzucam Wam skonczony kask. Juz chyba nic wiecej nie moge zrobic:] Jutro opisze co zmienilem. Dodam ze 2 glowa to zrzut ekranowy z DX.
Mr Pank Napisano 1 Marzec 2007 Napisano 1 Marzec 2007 model jest świetny tylko te gogle...zielono widze:P pozd...
Bro Napisano 1 Marzec 2007 Napisano 1 Marzec 2007 Wszystko extra - ja bym moze karnację skóry trochę przyciemnił i zrobił coś z tym zielonym - joś do mnie nie przemawia - reszta miodzio
KLICEK Napisano 1 Marzec 2007 Napisano 1 Marzec 2007 nie wiem kurcze cos mi nie gra jezeli chodzi o skore;) Nie da sie zrobic 2 lajerowego speculara moze ? :D NIE WIEM
Gość Marioza Napisano 1 Marzec 2007 Napisano 1 Marzec 2007 no i kask jest gites narazie wyglda najlepjej, te zilone swiatelka faktycznie cso slabo wygladają
soda Napisano 2 Marzec 2007 Autor Napisano 2 Marzec 2007 Tiaaaa zielone gogle to znak rozpoznawczy mojej gierki (animacji, komiksu nie wiem jeszcze czego). Taki design poprostu, jak cos technicznie jest zwalone to piszcie. Mysle, ze w calosci nie beda tak draznily bo duzo jest zielonych wstawek. Co do skory, to wykanczam diffuce i dopracowuje speculara, moze zwiekszenie kontrastu wystarczy, napewno z tym powalcze. Robie tak rozbudowany model 1 raz, wiec bledy sa nieuniknione. Dopiero przy kasku skumalem o co chodzi w specular i jak duze mozliwosci daje. Tak naprawde to z tego wszystkiego kask jest skonczony, reszta wymaga jeszcze pracy. Juz mam dosc tego pyska.
soda Napisano 3 Marzec 2007 Autor Napisano 3 Marzec 2007 Witam! Poprawilem skore, na moje oko wydaje sie, ze jest ok. Prosze o Wasze opinie.
Por@szek Napisano 3 Marzec 2007 Napisano 3 Marzec 2007 Nie wiem co wy chcecie od tej skory, IMO jest ok. Ale gogle potrzebuja wiecej milosci. Moze jakbys zrobil je czesciowo transparentne byloby lepiej.Mocniejszy specular, mapa envi sadze ze b bylo ok. Kolorystycznie na moje zielony sie zlewa za bardzo z reszta. przez co glowa jest troche mdla. Jezeli bys zaeksperymentowal z niebieskim albo czerwonym mogloby bardzo zmienic odbior na plus.
soda Napisano 11 Marzec 2007 Autor Napisano 11 Marzec 2007 WELCOME! Skonczylem cala postac modelowac. Ta relacja od tej pory w Vip sie zmienia bo juz chyba wszystko napisalem. Modelik ma 5993 trojkaciki. Niedlugo rig i mapowanie. Pozdrawiam, soda
Kuba Napisano 11 Marzec 2007 Napisano 11 Marzec 2007 Ładnie podgoniłeś :) Dopiero teraz widać, że hełm wyszedł super. Naramiennik wydaje mi się trochę za bardzo kulisty i wystający, chociaż w sumie właśnie tak było na koncepcie :)
Gość Marioza Napisano 11 Marzec 2007 Napisano 11 Marzec 2007 no ładnie wyglada, czysta i schludna siateczka, tylko juz nie pamiętam czy to młodzian czy babeczka ma byc? bo bardziej pasuje na młodziana
Levus Napisano 14 Marzec 2007 Napisano 14 Marzec 2007 Te dwa "pompony" nad kolanami mi jakoś nie leżą:/ Może to tylko moje odczucie.. Głowa, fakt, extra jest!
soda Napisano 14 Marzec 2007 Autor Napisano 14 Marzec 2007 Pompony tez beda spoko:] Zobaczysz. Teraz riguje postac i niedlugo Update.
Bruneq Napisano 14 Marzec 2007 Napisano 14 Marzec 2007 obawiam sie ze cos ci sie pognie przy rigu!Ale moge sie mylic!:) ps..nie lepuiej wpierw mapowac a potem rig robic?:>
soda Napisano 15 Marzec 2007 Autor Napisano 15 Marzec 2007 Nie ma roznicy kiedy robisz rig a kiedy mapujesz. To sa niezalezne rzeczy. Mozesz najpierw zrigowac a potem mapowac lub na odwrot. Ja osobiscie wole najpierw rigowac, bo czasami zachodzi potrzeba delikatnego przemodelowania postaci.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się