Napisano 7 Kwiecień 201014 l Pierwsza wersja była lepsza, choć to tylko zestaw punktowych światełek, to jednak model oświetlenia miał szansę być czymś wyrazistym. Lightmass w wydaniu powyżej spłaszczył strasznie całą scenę. Ja bym jeszcze pokombinował.
Napisano 9 Kwiecień 201014 l Teraz przegiąłeś trochę w drugą stronę ;) Na dworze jest dzień czy noc, bo ciężko stwierdzić? Teraz te punktowe żarówki nie dają żadnego światła, te reflektory ze snopem światła też nie. Ściana z okrągłym otworem jak i prawa część dachu są nienaturalnie jasne, podczas gdy prawa część i podłoga giną w mroku - ogólnie coś się pokopało :) Albo wróć do poprzedniego ustawienia, a jeśli to ma być scenka w dzień to może olej te żarówy i spróbuj zrobić coś ciekawego z intensywnym światłem wpadającym przez okna w ścianach i dachu, na pewno będzie to interesująco wyglądać.
Napisano 9 Kwiecień 201014 l 1. jaki jest cel oświetlenia od dołu, do tego utrudnia to podejście do obiektu a jak już tam dojdziesz to niemal na pewno rzucisz cień. 2. hala do przerobienia, to taki detal, ale jak ktoś wie jak to się robi to woła do księżyca z rozpaczy, nie ma przy tym dużo roboty, a wygląda wiarygodniej. przykład: http://www.ppukom.pl/img/hala_stalowa_b.jpg http://www.stal-projekt.com.pl/files/9.gif 3. w halach montażowych zwykle są dzwigi na suwnicach, moim zdaniem brakuje czegoś takiego. 4. no i gdzie są ptaki :)
Napisano 9 Kwiecień 201014 l Tak macie rację, nie będę się tłumaczył. To tylko podstawowe assety UDK - choć pewnie o wiele lepsze lokacje da się z nich złożyć. Tymi modelami dysponowałem, a głównie chciałem się nauczyć nowych funkcji w edytorze. Powoli składam swoją scenę z własnych modeli. Dzięki za komentarze.
Napisano 11 Kwiecień 201014 l Nie widze ,zadnych cieni czy to realtime czy na lightmapie , albo sa tam lowresowe ,ze ciezko je wybadac :] . Wrzucilbys jakiegos dominant directionala przez okna aby ladnie siwatelko sie kontrastowalo . Do teogo lightmass w zalaczonym global illuminationem .
Napisano 14 Kwiecień 201014 l W pracy dużo się dzieje, na hobby mało czasu, powoli dłubię sobie swoje śnieżne klimaty. Próbowałem coś wykrzesać z matinee editora w TDS, ale zabugowany jest strasznie, poza podstawowymi ruchami kamery nic nie działa :( Ot taka scenka testowa, enviro dalekie od skończonego: http://www.youtube.com/watch?v=zupUr7v7ih8 Niestety to dość stary silnik, więc żadnych możliwości maziania po terenie ni ma, podłoże walnięte jedną teksturą śniegu i już. Będę to rozbijał głazami, kamyczkami i krzaczorami, zobaczymy jak to wyjdzie.
Napisano 14 Kwiecień 201014 l Ja zrobiłem sobie mały domek w klimatach Warhammera, no ale muszę poprawić mapowanie i texy bo średnie wyszły. http://www.manver.nazwa.pl/blog/pf/udk_medieval.jpg Dr Judym, cholernie lubię takie projekty. Dla mnie bardzo fajne, choć przydałoby się większe urozmaicenie sceny.
Napisano 14 Kwiecień 201014 l Domki wyglądają IMO bardzo fajnie w viewporcie, nie wiem czemu w scenie tak płasko to wyszło. Ta moja scenka to dopiero początek pierwszej lokacji, ot nasadziłem parę krzaków :) Na pewno nie będzie tak łyso jak jest teraz :)
Napisano 15 Kwiecień 201014 l zarzucilem postac z przed 4 lat do enginka z dupy bo z dupy ale jakos mnie tak nostalgicznie nastawilo dzis :D model bieloona moje texy
Napisano 15 Kwiecień 201014 l a tu jeszcze jego przepalony ryjek na renderku w mentalu zdaje sie tu rozdziaka tex orginalna 3x2048 [jak do cutscenek heheheh] wyzej skrojona do 3x512 :D Edytowane 15 Kwiecień 201014 l przez Hatred
Napisano 15 Kwiecień 201014 l no rozumiem ze to dowód rzeczowy na to ze 4 lata temu sie tak robiło :D, a ja ci powiem ze mnie sie ta postać ...zajebiscie podoba , bo ma klimat fajny, napewno jest pincet razy lepsza od postaci boxera zdaje sie, chyba tez tego samego okresu, i wedlug mnie spokojnie i teraz byłaby dobra w grze, render mentalowy ze zblizeniem jedynie kiepawy bo sie splaszczył i przpepalił fest edit \ to co mi sie nie podoba to to ze olałes kratke na koszuli czyli pojechales na skróty nie dopasowując jej tak aby sie układała jakos lepiej oraz szkoda dłoni i uszu i moze kolnieza reszta nie zmiennie tjw czyli nadal mi sie podoba :) Manver domek spoko całkiem fikusny ale za zielone to swiatlo zdaje sie chyba ze textrua taka jest, oraz niekorzystne czarne tło Edytowane 15 Kwiecień 201014 l przez Marioza
Napisano 15 Kwiecień 201014 l nie nie dowod :D no ale robilo sie juz cos z normalami :D mowiac o tamtych rzeczach mialem na mysli inne z tamtej gry, niestety ich nie mam bo nie ja robilem je
Napisano 15 Kwiecień 201014 l a a tu mi kumpel Bieloon podeslal jego ludka otexturowanego przez Dzieciolka :D
Napisano 15 Kwiecień 201014 l i jeszcze jeden jak wyzej a koncept do niego na stronce Bartka Gawla edit: tutaj link do conceptu http://3.bp.blogspot.com/_h148QiRGpdM/SY7Ml9HjzbI/AAAAAAAAAB8/m-Q4rShVmN0/s320/manie2.jpg Edytowane 15 Kwiecień 201014 l przez Hatred
Napisano 15 Kwiecień 201014 l a ten zkoleji Bieloona model texy Gabrysia W. Edit: tu link do conceptu Bartka Gawla: http://2.bp.blogspot.com/_h148QiRGpdM/SY7MzhA7mdI/AAAAAAAAACU/S8_S3q_4CX4/s320/piwniczny.jpg Edytowane 15 Kwiecień 201014 l przez Hatred
Napisano 15 Kwiecień 201014 l nom ja dopiero na screenach Bad companny zobaczylem ze to wsumie ladna gra :D ale grajac wczesniej miesiac w multi nie zauwazylem bo wszystko na low mialem :D
Napisano 15 Kwiecień 201014 l Mario, tex. jest o podobnych barwach i nasyceniu, pewnie dlatego. Choć nie ukrywam, że renderki dalej słabe robię. ;) Hatred, masakra. Świetne postacie, no ale jak napisał Mario, szkoda tych uszu. Edytowane 15 Kwiecień 201014 l przez Manver
Napisano 15 Kwiecień 201014 l Coś w materiałach pomieszałem. ;) Te drzewka i krzaczory są Twoje? Yup. Drzewko modelowane na podstawie obiektu w SpeedTree ;) Bo wersja do UDK nie eksportuje modeli do 3dsa. Ot pień i zestaw różnych gałęzi. Powinienem zrobić kilka wersji pnia, bo to co widać to jedno i to samo drzewo obracane o różny kąt, trochę monotonnie to wygląda na razie. Krzaczory to oczywiście zwykłe plane'y z 1-bitową alfą i normalką.
Napisano 15 Kwiecień 201014 l No właśnie pytam, bo drzewka faktycznie musiałby być bardziej urozmaicone. No ale to dopiero początki więc spoko. Co do speedtree, to orientujesz się może, czy po ściągnięciu są to modele, które można importować do maxa? Bo zawsze bazowałem na fotach, a fajnie by było podpatrzeć tamte rozwiązania. ;) Fajnie jakbyś zrobił wystające korzenie, itd. Bardzo pasowałby to do tej sceny moim zdaniem. http://manver.nazwa.pl/blog/pf/flora.jpg
Napisano 15 Kwiecień 201014 l Nope, to są co najwyżej jakieś szablony do samego programu. SpeedTree w wersji z UDK jest tak przycięty, żeby pracował tylko z UDK, nie ma możliwości wyeksportowania tego do zewnętrznego programu modelarskiego :( Profesjonaliści mają zapewne wersję płatną pod ręką, ale jak dłubiesz hobbystycznie to pozostaje ci patrzeć i dziergać samemu. O tych korzeniach też dzisiaj myślałem jadąc przez las rowerem :) Tyle że to góry, raczej drzewa iglaste, trochę inaczej by to musiało wyglądać - takie wiązki drobnych korzeni wystających spod ziemi. Fajny pomysł, nie wiem czy uda mi się zrealizować, bo ogólnie w modelowaniu to ja cienki bolo jestem. Dobrze się czuję w robieniu bezszwowych tekstur i level designie, ale jak siadam do 3dsa to od razu mi się mózgownica przegrzewa, nad prostymi rzeczami siedzę po kilka godzin zamiast kilku minut. A takich wypasów jak wasze postacie czy broń to chyba nigdy nie będę umiał zrobić... Proste elementy architektoniczne ok, kolumny, łuki sklepienia, prostą organikę, ale coś więcej i zaraz zaczynają się schody, stąd mi się wlecze to wszystko okrutnie, bo pomysł opiera się w 100% na custom content... Bazowe tekstury do T3 mają rozdziałkę 256 do 512, a ja tu nie schodzę poniżej 1024 :)
Napisano 27 Kwiecień 201014 l Dzisiaj dla relaksu takie aviatorki. Model ma 392tri , teksturki diff/norm/spec 512x256. Zastanawiam sie czy czegos jeszcze nie dodac do teksturki dla urozmaicenia, tylko nie bardzo wiem co ;-\ , moze ktos ma jakis pomysl ? Glowa nie moja- zbrushowy super average man, tak dla złapania proporcji.
Napisano 28 Kwiecień 201014 l gdyby to nie byly aviatory, tylko normalnie po polsku pekaesy to pasowałyby do modelu Marioza jako set marzeń każdego taksówkarza.
Napisano 28 Kwiecień 201014 l Eric_Draven zyrpany jako model jest tzn są rozbierznosci za duze między orginalnym autem, ze 3-4 lata temu low robiłem , wygrzebałem to nie przyglądając sie za bardzo i porobiłem hpki i texy , w łikend sie mu przyjze jeszcze ale do kosza raczej pojdze
Napisano 21 Maj 201014 l @ ETA: Dzięki. Chciałem sie obyc bez wrzucania tony zadrapan, rdzy, krwi i blota a czyms trzeba bylo pobrudzic ;-D. Prosze siatka: @ola-f: Aviatory brzmią tak kosmopolitycznie, ze nie mogłem się oprzeć ;-) @Manver: Dzieki. A tu takie hi poly pistoletu, niestety pewnie na razie go nie dokończe bo muszę robić coś innego i chyba nie dam rady, ale jak się zabiorę ze teksturki i lp to pewnie założę oddzielny wątek żeby tu nie spamować.
Napisano 11 Czerwiec 201014 l Tilowany kawałek torów kolejowych. Sam normal + constant w diffuse. Kamyczków w źródle highpoly jest około 2500 ;)
Napisano 12 Czerwiec 201014 l ja dla mnie elegancko, jak z kamykami sobie poradziles na hp jestem ciekaw, siatke bys wrzucil chętnie bym luknął jak to tam jest połączone lub nie połączone :)
Napisano 12 Czerwiec 201014 l Wymodelowałem i otexturowałem siedem kamyków, potem je poukładałem wokół podkładów: siata: Segment lowpoly ma ponad 2,6k, ale dojdą do tego dość agresywne lody ;) No i się perfekcyjnie w UDK tiluje, w ogóle nie widać łączenia.
Napisano 13 Czerwiec 201014 l Update :) Prawie koniec. Texturka koloru: http://dl.dropbox.com/u/202612/polycount/tracks_d.jpg
Napisano 13 Czerwiec 201014 l dzieki za siate i info, a jak poradziles sobie z kamorami i ich tilowaniem?? z ręki chyba nie układałes tego? Ja musze sie zmierzyc z tutkami od reza fajnie rozwiązane jest tam tilowanie poprzez zb. co do koloru to troche płasko cos wysżło nie wiem czy tam jest ten lajtmass jesli tak to ten ficzer wogle mi sie nie podoba , te mapy w udk które są z nim wyglądają przez to płasko łącznie z modelami na nich niemal jak oldschoole, mimo to i pomijając ten kolor narazie fajnie to wygląda cos z tym kombinujesz czy tylko tak dla zabawy taki kafelek powstał?
Napisano 13 Czerwiec 201014 l Wypalenie do lightmapy spłaszczyło normale, GI z Lightmassa też. Kamienie układałem ręcznie, ale nie po jednym, hehe. Zaznaczałem set kamyków, kopiowałem, obracałem i tak poszło. Tam widać, że gdzieniegdzie wzorek się powtarza. Robię to narazie tak sobie, chcę zrobić większy set takiego kolejowego stuffu, jakieś semafory, przejazdy, itd. Jak będzie mi się chciało to wyexportuję to wszystko do Railworks.
Napisano 13 Czerwiec 201014 l Fajna robota. Dla osoby, która tego nie robiła, nie będzie widać powtórzeń, do tego bardzo ładnie ci wyszła alpha na brzegach :)
Napisano 13 Czerwiec 201014 l Dzięki :) Najzabawniejsze, że większość to wypalanie textur z highpoly na low, wliczając alfę na krawędziach. Dzięki temu bardzo szybko poszło.
Napisano 13 Czerwiec 201014 l no wlasnie to wykoczenie kamyków tzn alfa nie siedzi mi , brak jakiegos zacieniowania pod spodem , pamietam z gow w edytrzoe byly takie bajbory i kamyki własnie tez brzegiem na alfie puszczone, tam jednak ten brzeg był wykonczony jakby ciemniej , dawal wrazenie ze nie jest to przylepione, ale tu jak dojdze trawka jakies takie rozne rzeczy to powinno byc oki
Napisano 13 Czerwiec 201014 l Tez kiedys torami sie bawilem, wiec z nostalgia wrzuce swoje. Screeny z mayi z kiepskim oswietleniem. W enginie z odpowiednimi materialami troche to lepiej i mniej szaro wygladalo.
Napisano 13 Czerwiec 201014 l Fajne, fajne. Mi zależało, by podkłady nie odcinały się tak mocno od podsypki. trochę cartoonowo mi wyszło w porównaniu z Twoimi, ale mi to nie przeszkadza :)
Napisano 13 Czerwiec 201014 l daj overlaya na te kamyki z jakimś syfem, mniej cartoonowo będzie wyglądało
Napisano 13 Czerwiec 201014 l Bo ja wiem czy cartoonowo? Moze fakt, ze te cieple kolory i skala kamoli daja troszke takie wrazenie. Ale pewnie jakby zmienic troche oswietlenie, speculara dac mocnego na szyny i odrobinke wiecej syfu, to by byly hyperreal. Przynajmniej twoje kamole wygladaja jak prawdziwe a nie zabawa z pshopem i crazybumpem.
Napisano 13 Czerwiec 201014 l _michal kamyki u Ciebie są spox jedynie to oswietlnie spłaszczyło all, mozna by tez zdjac nieco ao zeby czernine zgubic, jakies oswietlnie spec , z szynami sie pobawic troche i git , u plutka zupelnie inaczej swiatło pada tam widac ze normal pracuje sobie fajnie, w kazdym razie baze pod dalszą obróbke masz swietną
Napisano 26 Czerwiec 201014 l Ja przez ostatni czas robiłem sobie domek i kombinowałem jak się działa w Chromeed. Nad domkiem jeszcze popracuje ale puki co takie screny :] najgorzej jest z robieniem materiałów ;/ w formacie TXT XD btw może ktoś ma jakieś tutki ? bo o tym nic nigdzie nie mogę znaleźć :(
Napisano 3 Lipiec 201014 l Budyneczek bardzo fajny, szczególnie podoba mi się dach - ładny spec. :) Wrzucam moje ostatnie "dzieło" ^^ http://vimeo.com/13003888 - mruga ponieważ nie zauważyłem że poly wchodzą na siebie :/ No kilka ręcznie malowanych texturek: Uploaded with ImageShack.us Sory za tak gigantyczny post :P
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto