Skocz do zawartości

Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?


KLICEK

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 1,7k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

ledyr hehe fajny kreskówowiec Ci wyszedł, cdn?

 

 

Reanimator - vampyr jak sie patrzy, cdn?

 

Kruku - o widze ze w surreal dizajn uderzasz, cdn? :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jako że szkoda zakładać wątek dla dwóch screenów, wrzucam małą scenę testową z mojej kolejnej FMki do Thiefa 3. Małe odwrócenie konwencji, misja nie w nocy a w dzień, zasady krycia się w cieniu te same + kilka nowych patentów, więcej "LOS stealth", która o dziwo nie wymagała żadnych ingerencji w mechanikę. Tematyka jak widać, górsko-zimowa z możliwymi zachmurzeniami w postaci lokacji "wewnętrznych", gdzie wróci tradycyjne chowanie się w ciemnościach. Koncepcję rozgrywki i pomysł na konstruowanie lokacji mam w miarę przemyślane, powoli wyposażam się w zestaw podstawowych static meshy. Fabuła na razie w powijakach, będę musiał do tego przysiąść, bo niedługo trzeba się będzie zabrać za robienie konkretnych floorplanów i ustalanie rozmieszczenia punktów widokowych :) Na razie najwięcej czasu mi schodzi na kolejnych wersjach meshy i testowaniu wydajnościowym, bo wciąż jeszcze mało wiadomo o realnych możliwościach tego silnika... Planowany czas wypuszczenia tego ustrojstwa na światło dzienne - zima 2010/11

 

t3mainreleaseversion201.th.jpg t3mainreleaseversion201a.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za zachętę, Empeck :)

 

Podstawowe założenia projektu: zrobić fajną misję typu outdoor, w dzień, dodając trochę nowych elementów rozgrywki, ale i nie stawiając wszystkiego na głowie.

 

Środowisko: las->jaskinie->górska przełęcz/zbocze (coś a la MW2)->tajemnicza świątynia ze skarbem wewnątrz góry lub coś w tym stylu.

 

Ponieważ misja odbywa się w dzień, zasady rozgrywki zmienią się trochę. Mechanizm widoczności pozostaje bez zmian, ale bohater na większości obszarów będzie doskonale widoczny, odcinający się od śniegu. Musi się "przystosować" do nowych, nieprzyjaznych warunków, stąd będzie mieć do dyspozycji nowe "narzędzia środowiskowe", sprzyjające ukrywaniu się.

 

Udało mi się opracować prosty system, pozwalający zdefiniować w zasadzie dowolny obszar pod względem widoczności naszego bohatera - ot 2 bazowe skrypty wsadzone w zwykły Volume, w którym nasza postać się znajduje lub nie. Jeśli chodzi o praktyczne wykorzystanie tego wynalazku, będą to np. gęste krzaki, zagłębienia w ziemi, płytkie nory i tego typu wynalazki. Na razie nie mam więcej pomysłów jeśli chodzi o lightning-based stealth.

 

Oczywiście w lokacjach typu jaskinie wszystko wraca do normy i znów mamy model tradycyjny, gdzie ciemność przeważa nad światłem.

 

Jeśli zaś chodzi o visibility-based stealth, tu chyba będzie większe pole do popisu - skały, murki, ruiny (tj. pozostałości z dawnych osad czy świątyń jakiegoś ludu, który wyginął wieki temu), pnie drzew (tych stojących jak i zwalonych), może nawet jakieś wydrążone pnie, co stanowiłoby połączenie VBS i LBS, a także niezły patent na punkt obserwacyjny (o tym za chwilę). Do tego dojdzie również coś takiego jak pogoda (mgła, padający śnieg, zamieć) i odpowiednio zmniejszone możliwości sensoryczne AI, co pozwoli na łatwiejsze jej omijanie bez zostania wykrytym.

Obawy w związku z powyższym: zbytnia "binarność" rozgrywki, tj. albo siedzenie w cieniu/ukryciu albo śmierć. Widziałem już coś takiego w Velvet Assassin i jest to dość frustrujące dla gracza. Na szczęście AI w T3 (jak i poprzednich) jest duuużo subtelniesza w kwestii reakcji - 3 poziomy podejrzliwości (1 - "chyba mi się coś przywidziało/przesłyszało", 2 - "a jednak coś tam się dzieje!", 3 - "wiem, że gdzieś tam jesteś, wyłaź!") plus jeszcze cała masa innych (walka, strach, ucieczka, frustracja, zmęczenie itd.). W razie czego popracuję nad poziomem widoczności na otwartym terenie, żeby gracz miał te kilka sekund na ucieczkę lub schowanie się.

 

Oczywiście w ramach environmental tools nie może zabraknąć "odstraszaczy" :) Już sam śnieg i otwarty teren należą do tej kategorii, na pewno dojdą do tego fragmenty pokryte lodem (odgłos głośniejszych kroków, przyciągających uwagę przeciwnika). Nie chcę tutaj dodawać zbyt dużo.

 

Ogólne założenia odnośnie designu: nie ciągnie mnie w stronę maksymalnego realizmu, raczej zgranej kompozycji kolorystycznej. Do tego dochodzą ograniczenia silnika. To nie jest Unreal Engine tylko jakiś autorski silnik "wepchnięty" w UnrealEda 2.5/2.x przez jakiegoś programistę, który później zniknął bez śladu.

 

Oświetlenie i cienie są w całości dynamiczne, nie ma lightmap, jak w poprzednich częściach (niestety). Stąd świateł obsługujących cienie raczej nie będzie w części "zewnętrznej", za bardzo zżerają zasoby nawet w nowoczesnych kompach (moc procesora + polycount dla shadow volumes). Żeby to nie wyglądało zbyt "płasko", postaram się o różnicowanie światłami o niewielkim promieniu, również mgłą czy emitterami (efekty cząsteczkowe). Pomocny jest filtr "lights that touch too many objects" i "overlit geometry" - jeśli udaje mi się nie przekraczać "poziomu żółtego" to nawet duża ilość świateł na jednej scenie nie powoduje spadków wydajności (o dziwo).

 

Limit trójkątów dla meshy jest OK, przynajmniej na moim sprzęcie nie wysypuje się, jeśli nie przekraczam 5500 - 6000, zawsze mogę rozbić na mniejsze części w razie potrzeby.

 

Najmniejszy problem jest z teksturami - limit do 4096px, staram się jednak nie wychodzić poza 1024 i czasem 2048 - misja jest "wypalana" do kilku plików, nie chcę żeby zajmowały np. 1 GB po rozpakowaniu ;)

 

Kwestia projektowania rozgrywki: zarzucam spontaniczne budowanie i później zastanawianie się jak z tego zrobić lokację sprzyjającą skradaniu się, bo wszystko będzie robione ze static meshy (a Terrain tool niestety nie działa :() i wprowadzanie poprawek byłoby strasznie czasochłonne.

 

Najpierw jedna czy dwie lokacje bez AI, pozwalające graczowi zaznajomić się z nowinkami w kwestii zasad gry. Najchętniej zrobiłbym to tak, żeby gracz mógł rozpracować zasady poprzez eksplorację otoczenia, a nie na zasadzie tutoriala czy wiadomości tekstowych, wyświetlanych na ekranie. Jeszcze zobaczymy.

 

Właściwa część gry będzie opracowana najpierw w formie planu. Korzystam ze wskazówek "mistrza" Randy'ego Smitha, zawartych w dokumencie "Design Fundamentals of Stealth Gameplay in the Thief Series".

 

Każda lokacja będzie zawierała pewien schemat (rozmieszczenie strażników, kryjówek, kosztowności itd.) a gracz będzie miał za zadanie na podstawie obserwacji zaplanować sobie jedną z możliwych dróg przejścia bez wykrycia (postaram się nie planować tylko "jednej słusznej"). Stąd każda lokacja będzie musiała mieć jeden lub więcej punktów obserwacyjnych, z których gracz bezpiecznie przeprowadzi sobie rozpoznanie, a później wcieli swój plan w życie. Lekkie wzniesienie z zaroślami na szczycie, półka skalna, z której gracz zeskoczy niżej, duży głaz, na który można wejść, albo po prostu jakieś miejsce, z którego w miarę dobrze widać okoliczny teren, jednocześnie pozostając w ukryciu.

 

Przydałoby się też jakieś miejsce (niedostępne dla AI, która np. nie umie się wspinać), gdzie gracz może się skutecznie ukryć w przypadku fatalnej pomyłki (wykrycia przez strażników) i przeczekać, aż "sensoryka AI się zresetuje" (przeciwnik się wkurzy i zaprzestanie poszukiwań). Trzeba przy tym uważać, bo w ten sposób obnaża się też niedoróbki AI :)

 

To na razie tyle w kwestii przemyśleń, w sumie jak teraz patrzę na to wszystko to można jednak było założyć nowy wątek :) Pewnie zaraz pojawi się pełno tl;dr'ów, ale co tam ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki :) Mam nadzieję, że rok mi wystarczy... Najbardziej się boję kiepskiej komunikacji na linii gra-> gracz i błędne odczytanie moich zamiarów, wynikająca z tego frustracja. Kupiłem ostatnio Cryostasis, to jest "świetny" przykład takiej roboty, tj. jak nie robić gier...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Panem hehe, Panem to bede jak skoncze 100 projektów. teraz to jestem co najwyżej panienką, małą cipcią =]

 

btw. gra dostała wyróżnienie na app store (Featured Hot Games). Apple'owi chyba spodobało się granie w nią przy porannej kupie :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hm, co prawda modeli własnych nie pokażę, no ale od pewnego czasu bawię się w LD, korzystam z standardowych assetów UDK.

 

Wczoraj coś takiego zrobiłem:

 

ss6.jpg

ss10.jpg

 

Na razie trzy pomieszczenia - parę screenów jest na moim blogu. Już widzę jak dennie światło wyszło, no i nie jest zbyt ciekawie rozplanowany level - no ale to moje marne początki. Jeżeli macie jakieś rady, to będę wdzięczny. Mam nadzieję, że temat służy i do takich prac.

 

Pozdr.;)

Edytowane przez Manver
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Game art to nie tylko modele, ale też particle, levele, sprajty 2d, itd.

 

 

Ja robię wagon :D

 

~14k (a co ;) ), 2048x1024 (diff, spec, normal, dojdzie jeszcze maska odbić enviro).

 

ScreenShot00001.jpg

 

Docelowo chcę go wrzucić w Railworks, na razie siedzi w UDK. Praktycznie wszystko to jeszcze WIP, napisy na burtach będę robić na nowo na bazie tych które są, koła w ogóle nie mają textury.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ledyr, bardziejsze futerko mu namaluj bo jest gładki, nawet nieco grubsze grubsze może być niż w naturze jeśli będzie atrakcyjniejsze, byle nie przesadź.

Ten brąz jednolity jest po prostu, taka sraka...

 

Rogi też jednolicie czarne, zero texa na nich.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem czy wszyscy wiedzą, ale na game-artist.net wracają Speed Texturing Competition.

Moja próba, może coś doradzicie? Jeszcze nie oddałem pracy i w zasadzie mógłbym coś poprawić...

splufajed_nxsxxx.jpg

teksturki (pełny rozmiar 2048/2048 każda):

maps_nxsxnx.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

spec jest taki sobie. Średnio wyglądają takie losowe zadrapania. Metal wyszedł troche jak kartonmóze bardziej jednolity spec jednak? skontrastować ten metal z tła. Drewno ma nieapetyczny kolor, może takie jak tu : http://www.deactivated-guns.co.uk/deactivated-guns/allied-deactivated-guns/deactivated-wwi-enfield-made-long-lee-rifle/prod_696.html

popatrz tez jak swiatło sie w drewnie odbija.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

ledyr jelon czy kto on jest fajny bardzo siersc by mu się przydałą i cos z porożem zrobić

 

Wichur ładnie to wygląda, to jakis engin?

 

Jedaith weług mnie broń jest fajna bardzo, nad kolbą bym poracował jeydnie. drewno mi sie podoba przydałby sie jakis relfekszyn na te mosiądze mozna by te drewniane elemenyt ktorę są głebiej niez metal troche wkoło przyciemnić moze jakie osmolenie lufy zrobic?

 

Manver fajny klimat masz rękę widac do tego, przydałoby sie coś na srodku jakis wypełniacz

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki donMario, to moje początki w zasadzie. Środek jest już zagospodarowany, chciałem wypełnić to kontenerami, no ale w wpadłem na coś innego. Jak skończę wypalać lightmassy (bo znowu widać coś namieszałem;) to zapodam.

Edytowane przez Manver
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności