Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Marioza
Napisano

oki, fajno bo jest w tym klimacik ciekawy

  • Odpowiedzi 1,7k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Pierwsza wersja była lepsza, choć to tylko zestaw punktowych światełek, to jednak model oświetlenia miał szansę być czymś wyrazistym. Lightmass w wydaniu powyżej spłaszczył strasznie całą scenę. Ja bym jeszcze pokombinował.

Napisano

Teraz przegiąłeś trochę w drugą stronę ;) Na dworze jest dzień czy noc, bo ciężko stwierdzić? Teraz te punktowe żarówki nie dają żadnego światła, te reflektory ze snopem światła też nie. Ściana z okrągłym otworem jak i prawa część dachu są nienaturalnie jasne, podczas gdy prawa część i podłoga giną w mroku - ogólnie coś się pokopało :) Albo wróć do poprzedniego ustawienia, a jeśli to ma być scenka w dzień to może olej te żarówy i spróbuj zrobić coś ciekawego z intensywnym światłem wpadającym przez okna w ścianach i dachu, na pewno będzie to interesująco wyglądać.

Napisano

1. jaki jest cel oświetlenia od dołu, do tego utrudnia to podejście do obiektu a jak już tam dojdziesz to niemal na pewno rzucisz cień.

 

2. hala do przerobienia, to taki detal, ale jak ktoś wie jak to się robi to woła do księżyca z rozpaczy, nie ma przy tym dużo roboty, a wygląda wiarygodniej.

 

przykład:

http://www.ppukom.pl/img/hala_stalowa_b.jpg

http://www.stal-projekt.com.pl/files/9.gif

 

3. w halach montażowych zwykle są dzwigi na suwnicach, moim zdaniem brakuje czegoś takiego.

 

4. no i gdzie są ptaki :)

Napisano

Tak macie rację, nie będę się tłumaczył. To tylko podstawowe assety UDK - choć pewnie o wiele lepsze lokacje da się z nich złożyć. Tymi modelami dysponowałem, a głównie chciałem się nauczyć nowych funkcji w edytorze. Powoli składam swoją scenę z własnych modeli. Dzięki za komentarze.

Napisano

Nie widze ,zadnych cieni czy to realtime czy na lightmapie , albo sa tam lowresowe ,ze ciezko je wybadac :] . Wrzucilbys jakiegos dominant directionala przez okna aby ladnie siwatelko sie kontrastowalo . Do teogo lightmass w zalaczonym global illuminationem .

Napisano

W pracy dużo się dzieje, na hobby mało czasu, powoli dłubię sobie swoje śnieżne klimaty. Próbowałem coś wykrzesać z matinee editora w TDS, ale zabugowany jest strasznie, poza podstawowymi ruchami kamery nic nie działa :( Ot taka scenka testowa, enviro dalekie od skończonego: http://www.youtube.com/watch?v=zupUr7v7ih8

 

Niestety to dość stary silnik, więc żadnych możliwości maziania po terenie ni ma, podłoże walnięte jedną teksturą śniegu i już. Będę to rozbijał głazami, kamyczkami i krzaczorami, zobaczymy jak to wyjdzie.

Napisano

Domki wyglądają IMO bardzo fajnie w viewporcie, nie wiem czemu w scenie tak płasko to wyszło.

 

Ta moja scenka to dopiero początek pierwszej lokacji, ot nasadziłem parę krzaków :) Na pewno nie będzie tak łyso jak jest teraz :)

Napisano (edytowane)

a tu jeszcze jego przepalony ryjek na renderku w mentalu zdaje sie

 

redneck.jpg

 

tu rozdziaka tex orginalna 3x2048 [jak do cutscenek heheheh] wyzej skrojona do 3x512 :D

Edytowane przez Hatred
Napisano (edytowane)

no rozumiem ze to dowód rzeczowy na to ze 4 lata temu sie tak robiło :D, a ja ci powiem ze mnie sie ta postać ...zajebiscie podoba , bo ma klimat fajny, napewno jest pincet razy lepsza od postaci boxera zdaje sie, chyba tez tego samego okresu, i wedlug mnie spokojnie i teraz byłaby dobra w grze, render mentalowy ze zblizeniem jedynie kiepawy bo sie splaszczył i przpepalił fest

 

edit \ to co mi sie nie podoba to to ze olałes kratke na koszuli czyli pojechales na skróty nie dopasowując jej tak aby sie układała jakos lepiej oraz szkoda dłoni i uszu i moze kolnieza reszta nie zmiennie tjw czyli nadal mi sie podoba :)

 

 

Manver domek spoko całkiem fikusny ale za zielone to swiatlo zdaje sie chyba ze textrua taka jest, oraz niekorzystne czarne tło

Edytowane przez Marioza
Napisano

nie nie dowod :D no ale robilo sie juz cos z normalami :D mowiac o tamtych rzeczach mialem na mysli inne z tamtej gry, niestety ich nie mam bo nie ja robilem je

Napisano

nom ja dopiero na screenach Bad companny zobaczylem ze to wsumie ladna gra :D ale grajac wczesniej miesiac w multi nie zauwazylem bo wszystko na low mialem :D

Napisano (edytowane)

Mario, tex. jest o podobnych barwach i nasyceniu, pewnie dlatego. Choć nie ukrywam, że renderki dalej słabe robię. ;) Hatred, masakra. Świetne postacie, no ale jak napisał Mario, szkoda tych uszu.

Edytowane przez Manver
Napisano
Coś w materiałach pomieszałem. ;) Te drzewka i krzaczory są Twoje?

 

Yup. Drzewko modelowane na podstawie obiektu w SpeedTree ;) Bo wersja do UDK nie eksportuje modeli do 3dsa. Ot pień i zestaw różnych gałęzi. Powinienem zrobić kilka wersji pnia, bo to co widać to jedno i to samo drzewo obracane o różny kąt, trochę monotonnie to wygląda na razie. Krzaczory to oczywiście zwykłe plane'y z 1-bitową alfą i normalką.

Napisano

No właśnie pytam, bo drzewka faktycznie musiałby być bardziej urozmaicone. No ale to dopiero początki więc spoko. Co do speedtree, to orientujesz się może, czy po ściągnięciu są to modele, które można importować do maxa? Bo zawsze bazowałem na fotach, a fajnie by było podpatrzeć tamte rozwiązania. ;)

 

Fajnie jakbyś zrobił wystające korzenie, itd. Bardzo pasowałby to do tej sceny moim zdaniem.

http://manver.nazwa.pl/blog/pf/flora.jpg

Napisano

Nope, to są co najwyżej jakieś szablony do samego programu. SpeedTree w wersji z UDK jest tak przycięty, żeby pracował tylko z UDK, nie ma możliwości wyeksportowania tego do zewnętrznego programu modelarskiego :( Profesjonaliści mają zapewne wersję płatną pod ręką, ale jak dłubiesz hobbystycznie to pozostaje ci patrzeć i dziergać samemu.

 

O tych korzeniach też dzisiaj myślałem jadąc przez las rowerem :) Tyle że to góry, raczej drzewa iglaste, trochę inaczej by to musiało wyglądać - takie wiązki drobnych korzeni wystających spod ziemi. Fajny pomysł, nie wiem czy uda mi się zrealizować, bo ogólnie w modelowaniu to ja cienki bolo jestem. Dobrze się czuję w robieniu bezszwowych tekstur i level designie, ale jak siadam do 3dsa to od razu mi się mózgownica przegrzewa, nad prostymi rzeczami siedzę po kilka godzin zamiast kilku minut. A takich wypasów jak wasze postacie czy broń to chyba nigdy nie będę umiał zrobić... Proste elementy architektoniczne ok, kolumny, łuki sklepienia, prostą organikę, ale coś więcej i zaraz zaczynają się schody, stąd mi się wlecze to wszystko okrutnie, bo pomysł opiera się w 100% na custom content... Bazowe tekstury do T3 mają rozdziałkę 256 do 512, a ja tu nie schodzę poniżej 1024 :)

Napisano

crap car bogaczy z ndrówka , wersja stojak na level ;)

 

mernt.jpg

Napisano

Dzisiaj dla relaksu takie aviatorki. Model ma 392tri , teksturki diff/norm/spec 512x256. Zastanawiam sie czy czegos jeszcze nie dodac do teksturki dla urozmaicenia, tylko nie bardzo wiem co ;-\ , moze ktos ma jakis pomysl ? Glowa nie moja- zbrushowy super average man, tak dla złapania proporcji.

 

aviatorsunglp.jpg

Napisano

gdyby to nie byly aviatory, tylko normalnie po polsku pekaesy to pasowałyby do modelu Marioza jako set marzeń każdego taksówkarza.

Napisano

Eric_Draven zyrpany jako model jest tzn są rozbierznosci za duze między orginalnym autem, ze 3-4 lata temu low robiłem , wygrzebałem to nie przyglądając sie za bardzo i porobiłem hpki i texy , w łikend sie mu przyjze jeszcze ale do kosza raczej pojdze

Napisano

@ ETA: Dzięki. Chciałem sie obyc bez wrzucania tony zadrapan, rdzy, krwi i blota a czyms trzeba bylo pobrudzic ;-D. Prosze siatka:

okularywire.jpg

 

@ola-f: Aviatory brzmią tak kosmopolitycznie, ze nie mogłem się oprzeć ;-)

 

@Manver: Dzieki.

 

 

A tu takie hi poly pistoletu, niestety pewnie na razie go nie dokończe bo muszę robić coś innego i chyba nie dam rady, ale jak się zabiorę ze teksturki i lp to pewnie założę oddzielny wątek żeby tu nie spamować.

 

finalhighpoly.jpg

Gość Marioza
Napisano

ja dla mnie elegancko, jak z kamykami sobie poradziles na hp jestem ciekaw, siatke bys wrzucil chętnie bym luknął jak to tam jest połączone lub nie połączone :)

Napisano

Wymodelowałem i otexturowałem siedem kamyków, potem je poukładałem wokół podkładów:

 

track_comparison.jpg

 

siata:

track_wire.jpg

 

Segment lowpoly ma ponad 2,6k, ale dojdą do tego dość agresywne lody ;) No i się perfekcyjnie w UDK tiluje, w ogóle nie widać łączenia.

Gość Marioza
Napisano

dzieki za siate i info, a jak poradziles sobie z kamorami i ich tilowaniem?? z ręki chyba nie układałes tego?

 

Ja musze sie zmierzyc z tutkami od reza fajnie rozwiązane jest tam tilowanie poprzez zb.

 

co do koloru to troche płasko cos wysżło nie wiem czy tam jest ten lajtmass jesli tak to ten ficzer wogle mi sie nie podoba , te mapy w udk które są z nim wyglądają przez to płasko łącznie z modelami na nich niemal jak oldschoole, mimo to i pomijając ten kolor narazie fajnie to wygląda cos z tym kombinujesz czy tylko tak dla zabawy taki kafelek powstał?

Napisano

Wypalenie do lightmapy spłaszczyło normale, GI z Lightmassa też. Kamienie układałem ręcznie, ale nie po jednym, hehe. Zaznaczałem set kamyków, kopiowałem, obracałem i tak poszło. Tam widać, że gdzieniegdzie wzorek się powtarza. Robię to narazie tak sobie, chcę zrobić większy set takiego kolejowego stuffu, jakieś semafory, przejazdy, itd. Jak będzie mi się chciało to wyexportuję to wszystko do Railworks.

Gość Marioza
Napisano

no wlasnie to wykoczenie kamyków tzn alfa nie siedzi mi , brak jakiegos zacieniowania pod spodem , pamietam z gow w edytrzoe byly takie bajbory i kamyki własnie tez brzegiem na alfie puszczone, tam jednak ten brzeg był wykonczony jakby ciemniej , dawal wrazenie ze nie jest to przylepione, ale tu jak dojdze trawka jakies takie rozne rzeczy to powinno byc oki

Napisano

Tez kiedys torami sie bawilem, wiec z nostalgia wrzuce swoje. Screeny z mayi z kiepskim oswietleniem. W enginie z odpowiednimi materialami troche to lepiej i mniej szaro wygladalo.

 

 

tracksgf.jpgtracksmaps.jpg

Napisano

Fajne, fajne. Mi zależało, by podkłady nie odcinały się tak mocno od podsypki. trochę cartoonowo mi wyszło w porównaniu z Twoimi, ale mi to nie przeszkadza :)

Napisano

Bo ja wiem czy cartoonowo? Moze fakt, ze te cieple kolory i skala kamoli daja troszke takie wrazenie. Ale pewnie jakby zmienic troche oswietlenie, speculara dac mocnego na szyny i odrobinke wiecej syfu, to by byly hyperreal. Przynajmniej twoje kamole wygladaja jak prawdziwe a nie zabawa z pshopem i crazybumpem.

Gość Marioza
Napisano

_michal kamyki u Ciebie są spox jedynie to oswietlnie spłaszczyło all, mozna by tez zdjac nieco ao zeby czernine zgubic, jakies oswietlnie spec , z szynami sie pobawic troche i git , u plutka zupelnie inaczej swiatło pada tam widac ze normal pracuje sobie fajnie, w kazdym razie baze pod dalszą obróbke masz swietną

Napisano

Ja przez ostatni czas robiłem sobie domek i kombinowałem jak się działa w Chromeed.

Nad domkiem jeszcze popracuje ale puki co takie screny :]

61183098.jpg

 

36792299.jpg

 

61650176.jpg

najgorzej jest z robieniem materiałów ;/ w formacie TXT XD btw może ktoś ma jakieś tutki ? bo o tym nic nigdzie nie mogę znaleźć :(

Napisano

Budyneczek bardzo fajny, szczególnie podoba mi się dach - ładny spec. :)

 

Wrzucam moje ostatnie "dzieło" ^^

http://vimeo.com/13003888 - mruga ponieważ nie zauważyłem że poly wchodzą na siebie :/

 

 

ds3ac.jpg

 

34611535.th.jpg

 

ds2iu.th.jpg

 

 

No kilka ręcznie malowanych texturek:

skrinv.jpg

 

plytka2.jpg

 

deski.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

Sory za tak gigantyczny post :P

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności