Muminek Napisano 16 Lipiec 2007 Napisano 16 Lipiec 2007 Dziś dostałem monografie od ajpress'u . I znowu kabinki od początku robie wszystkie. Tu dzisiejszy wynik . Bardzo długo zeszło , właściwie to wykonywanie w kółko tych samych operacji. Szybki zajęły trochę czasu .Ale wszystko jest równiutkie , szybki mają 1/3 grubości ramki i znajdują się dokładnie pośrodku. Drzwiczki w kabinie dowódcy miały ciekawą konstrukcję. Kabinka wraz z szybkami ma po redukcji 8600 tris czyli na resztę zostało jakieś 55,4k tris .Limit 64k.
Muminek Napisano 17 Lipiec 2007 Autor Napisano 17 Lipiec 2007 Malutki progres. Osłona karabinu z karabinem i "podpórką" , + małe detale mocujące przednią "szybę" (w rzeczywistości to plexi). Bez szybek bo jakoś zakłócały render .
Tony M. Napisano 17 Lipiec 2007 Napisano 17 Lipiec 2007 8k tylko na ten element?? trochę dużo nawet 64 k nie wystarczy przy takim detalu... no chyba że nie będziesz robił wnętrza, ale wygląda na to że masz w planach:)... możesz pokazać siatkę
Muminek Napisano 17 Lipiec 2007 Autor Napisano 17 Lipiec 2007 Rama ma 2329. Szkło ma 2858 chyba zrezygnuje z grubości bo i tak jej nie widać . Karabin z osprzętem 266. Razem 5453 Szkło jest po redukcji i siatka śmiesznie wygląda.
Tony M. Napisano 17 Lipiec 2007 Napisano 17 Lipiec 2007 po co tyle loopow? na ramie masz dużo mniej a kształt fajny, na tym szkle to "bigos" straszny.... jak masz już ramkę to teraz żeby zrobić szyby zaznacz EDGE - linie ekstruduj, ditaczuj do osobnego obiektu, i tak z każdym "okienkiem" potem połącz te poszczególne szybki w jeden kształt, zespawaj wierzchołki, popoprawiaj i będziesz miał szybę w kilka minut, zrób jedną stronę, i potem skopiuj....
Muminek Napisano 17 Lipiec 2007 Autor Napisano 17 Lipiec 2007 Zeszłem ze szkłem z 2858 do 417 O-o jak komp dobrze podaje.
_michal Napisano 17 Lipiec 2007 Napisano 17 Lipiec 2007 Uprościłbym te szybki i to bardzo, tego i tak nie będzie widać. Bardziej bym ukochał tego Vickersa, narazie nie bardzo widać co to za karabin (o ile to Vickers). Tu masz screen mojego guna z Lublinka: 788 tris & 256x256 pixeli W części Łosi też takie Vickersy montowano. PS. Nie usuwaj starszych obrazków, wyjdzie fajna relacja :) Ups. Nie widziałem Twojego posta.
Muminek Napisano 18 Lipiec 2007 Autor Napisano 18 Lipiec 2007 Dobra może opisze jak robie kabinki. Zaznaczam krawędzie na kadłubie i robie z nic krzywe > curve>Extract from edges. Potem tworze ghird'a u,v=0 l,h=0,2 . Umieszczam go w "rogu" krzywych przy pomocy snap'a . Dzięki temu ghird jest na środku. Teraz polygon extrude along curve , i dobranie subdivision tak aby powstały "sześciany". Kopiuje obiekt freze i hide z niego będzie szkło . Teraz obrabiam ten który mi został , ścięcia itd. Potem polygon redukcion z zaznaczonym "...edge lops" , zmiana wartości dopóki obiekt kształty nie zmienia . Potem tylko kosmetyka usunięcie edge które nie wpływają na kształt. To jest zejście z jakiś 1450 tri do 290. Teraz szybki. Biorę zachowany wcześniej obiekt redukcja poly j.w z tymi samymi wartościami. Zaznaczam wewnętrzne poly potem extract polygons , resztki usuwam. Teraz zaznaczam edge szhift+d z wartością 4? teraz zaznaczam edge środkowe i robie z nich krzywe. Potem zaznaczam 4 polygon>four-sided i dobieram parametry. Potem kosmetyka. Wynik końcowy ma jakieś 470 tri x2 =940 tri. Te dwie szybki połączę blendem , ta na górze ma już inny kolor , jest barwiona na niebiesko. Gotowe ma 760 tri. Dorobiłem jeszcze owiewkę , muszę przyznać że konstruktorzy mieli fantazje. Owiewka ma 892 , czyli razem cała kabinka ma 1652.
Muminek Napisano 20 Lipiec 2007 Autor Napisano 20 Lipiec 2007 Witam przechodzę właśnie do skrzydeł. Zrobiłem już parę prób ale z efektu nie byłem zadowolony. Najpierw walec zmodyfikowałem do kształty profili skrzydła. Potem wyciągałem edgesy i skalowałem je tak aby pokrywały się z rzutem ( referka ) z przodu i z góry. I tu wyszedł fun z referkami. Ktoś w monografi Ajpress'u się chyba nie spisał :/ albo powstał jakiś problem ze skalą. Dobra podczas dalszego męczenia skrzydełek powstał problem z końcówką skrzydła i połączeniem z kadłubem. Końcówka jest zaokrąglona i próbowałem ją wyciągnąć przy pomocy krzywych . Wyszło nawet fajnie* ale za cholerę nie chciało się połączyć z resztą skrzydła . *Wyszły 2 połówki górna i dolna i one też nie chciały się połączyć. Co do przejścia do kadłuba próbowałem znaleźć sposób na fillet w XSI , niestety nic nie znalazłem ( tylko surf.mesh ). Co do karabinu to narazie robie łośia tak z grubsza. Wykonam prosty model i zobacze jak to wyglada , puźniej dojdą szczegóły ( będe je oddzielnie robił , bo bym się pogóbił w tych wszystkich obiektach na scenie , poza tym komp muli przy zapisie)
Por@szek Napisano 20 Lipiec 2007 Napisano 20 Lipiec 2007 Dodaj wiecej podzialow do skrzydla, bedzie ci latwiej zmodyfikowac bryle. Rob sobie polowke samolotu i pozniej skopiuj na druga strone, nie bedziesz robil podwojnej pracy. Jezeli tak robisz to ok. Imho najlepiej zaczac opd boxa, pozniej tylko dodawac pokolei podzily i skalowac je odpowiednio do refek. Narazie nie mysl jak laczyc poszczegolne partie samolotu, jak wykonasz skrzydlo poprawnie wtedy bedziemy myslec ;)
Muminek Napisano 26 Lipiec 2007 Autor Napisano 26 Lipiec 2007 Boolean strasznie psioczy siatkę jest na to jakaś rada ? Nie tylko w miejscu przecięcia siatka ulega modyfikacji ale także w innych nie związanych z przecięciem miejscach zostają dodane krawędzie.Jakoś nie mogę tego naprostować.
Gość Marioza Napisano 26 Lipiec 2007 Napisano 26 Lipiec 2007 rada jest taka zeby nie kozystac z Boolean co zreszta powiedzą Ci chyba mądrzejsi ode mnie
Kuba Napisano 26 Lipiec 2007 Napisano 26 Lipiec 2007 Buliny itp przy low poly raczej można sobie darować, więcej po tym poprawiania, niż pożytku z tej funkcji. Najlepszy jest chyba zwykły cut.
1nS Napisano 26 Lipiec 2007 Napisano 26 Lipiec 2007 jak już musisz z tym Boolean to po prostu poprawiaj po nim... Lepszy jest ProBoolean tzn. mniej poprawiania (czasem) ;) Takie dziurki to Cut'em bym robił...
Bro Napisano 26 Lipiec 2007 Napisano 26 Lipiec 2007 a ja bym przerzucil sie na mayke i nie mialbys problemow :)
_michal Napisano 27 Lipiec 2007 Napisano 27 Lipiec 2007 Ee tam Maya ;) Booleany w XSI są jak wszędzie dość średnie, ale da się z nimi żyć. Ja jednak bym zrobił jak pisali koledzy wyżej i po prostu ręcznie ciął dziury.
1nS Napisano 27 Lipiec 2007 Napisano 27 Lipiec 2007 O właśnie! Mam pytanie do was: W MAX'ie mam edge, a na nim 3 vertexy (róg dwóch plane'ów), 2 na końcach i 1 po środku. Jak najlepiej zrobić z tych 2 plane'ów (za pomocą vertexów) prostą płaszczyznę (nie pionową, ani nie poziomą)? Wiem, że mógłbym z 2 vertexów na krawędziach zinterpolować ten 3 i byłby dokładnie na lini tworzonej przez te 2, ale da się to zrobić jednym kliknięciem (max pięcioma ;))?
Muminek Napisano 28 Lipiec 2007 Autor Napisano 28 Lipiec 2007 Nom nie bardzo wiem jak w XSI fajnie wycinać . Chciałbym np. obiekt przez obiekt. Np. są 2 cylindry i przekrawam jeden drugim , otrzymuje w wyniku pocięty cylinder z oddzielonymi płaszczyznami w Richno było split lub trim. A tu mały progres.
Gość Marioza Napisano 28 Lipiec 2007 Napisano 28 Lipiec 2007 nie znam sie na samolotach ale ten wygląda ładnie, w xsi nie robie wiec nie pomoge czeba czekac na Empecka : )
_michal Napisano 28 Lipiec 2007 Napisano 28 Lipiec 2007 Ja bym takie dziury ciął ręcznie za pomocą narzędzia pod klawiszem "\" (nie pamiętam jak się nazywa, a nie mam XSI pod ręką) można sobie wetknąć cylinder tam gdzie ma być dziura i ciąć ręcznie wokół niego. Booleany niestety są kiepskie. Fajny progress - ten detal to rozumiem, że są klapy? Bo w FSach nie ma sensu modelować wnętrza skrzydła, jako, że nie ma modelu zniszczeń.
Muminek Napisano 30 Lipiec 2007 Autor Napisano 30 Lipiec 2007 Trochę dodatkowych części i test animacji To szło na serwer przez pół dnia :/!!!!!!!!!!!!!!! A tu walka z żeberkami w skrzydle choć przyciąłem je według skrzydła dalej wystają :/Po otwarciu klap trochę tych żeberek widać. I modyfikacja klap.Silnik śmigło i zmiana skoku.
Gość Marioza Napisano 30 Lipiec 2007 Napisano 30 Lipiec 2007 fajno to wygląda, a somolocik będzie gęsty pewnie ze hej, na zeberkach i innych samolotwych sprawach sie nie znam ale moze trzeba je po prostu zeskalowac minimalnie i nie bedzie ich widac, jesli to idzie do gry to nie bedzie to przeskadzac a do stilka tym bardziej : )
_michal Napisano 30 Lipiec 2007 Napisano 30 Lipiec 2007 Ja bym sobie jednak żebrowanie odpuścił. Tego naprawdę nie będzie widać, chyba, ze planujesz otwierać skrzydła (nie wiem, czy poszycie skrzydła w Łosiu było gdzieniegdzie otwierane) Co innego gdyby samolot szedł do bojowego sima, wówczas fajnie, jakby przez dziury w skrzydle było widać wnętrze. W FS9/FSX natomiast warto skupić się na ruchomych elementach jak klapy, sloty, podwozie, komory bombowe, otwierana kabina itd...
Muminek Napisano 31 Lipiec 2007 Autor Napisano 31 Lipiec 2007 Dobra wywalam żeberka , komór bombowych nie będzie mechanizm spustowy jest w kabinie dowódcy.
_michal Napisano 31 Lipiec 2007 Napisano 31 Lipiec 2007 Zawsze można się pokusić o zrobienie obu kabin dostępnych z poziomu VC :)
Muminek Napisano 6 Wrzesień 2007 Autor Napisano 6 Wrzesień 2007 No dobra zacząłem znowu łośka robić. Jakaś słaba jakoś tych jpgów macie jakiś sposób żeby xsi zapisywało je ładniej ? Dorobiłem podwozie i trochę zadu.
SoAd Napisano 6 Wrzesień 2007 Napisano 6 Wrzesień 2007 z maxa czy xsi czy w czym dam dlubiesz zapisujesz do .bmp i z tego w fotoszkapie budujesz .jpga. Dawaj dalej panie
floo Napisano 6 Wrzesień 2007 Napisano 6 Wrzesień 2007 Muminek daj fajne maskowanie i oznaczenia, to będzie wypasik na maxa... ;) czekam na texturki...
_michal Napisano 6 Wrzesień 2007 Napisano 6 Wrzesień 2007 Wypasik to będzie jak samolot wyląduje w FSX :) A Łoś niestety fajnego maskowania nie miał, bo był malowany khaki. trzymam kciuki za progress :)
Muminek Napisano 11 Wrzesień 2007 Autor Napisano 11 Wrzesień 2007 Mam problem przy robieniu powierzchni sterów . Po dodaniu wycięcia na "chwyty" na powierzchni pojawiają się brzydkie przekłamania. Próbowałem różnych sztuczek ale nie wyszło nic z tego :(
_michal Napisano 11 Wrzesień 2007 Napisano 11 Wrzesień 2007 Musiałbyś dodać kilka podziałów przy tych wycięciach - loop po jednej i drugiej stronie + jeden wzdłuż powinny pomóc. Teraz masz dużo niewidocznych krawędzi które zbiegają się w jednym punkcie, stąd dziwne cieniowanie.
ftorek Napisano 11 Wrzesień 2007 Napisano 11 Wrzesień 2007 albo jak pracujesz w editable poly to wejdz do 'polys' zaznacz caly ten element i kliknij 'retriangulate' - czasami pomaga - a jak chcesz zrobic pozadnie to tak jak empeck moowi :)
Muminek Napisano 11 Wrzesień 2007 Autor Napisano 11 Wrzesień 2007 Witam. Podłubałem trochę nad ogonem. Ster wysokości i kierunku zrobione tylko trzeba dogładzić . Co do steru kierunku hm gdzie ma przechodzić oś obrotu ? Według mnie po czerwonemu ale ten wihajster co tam jest sugeruje że po niebieskiemu ; ale wtedy to będzie dziwnie wyglądało :/
_michal Napisano 11 Wrzesień 2007 Napisano 11 Wrzesień 2007 Ciężko powiedzieć, gdzie powinna być oś obrotu, nie znam Łosia na tyle, może Lucas z forum iłka będzie wiedział?
Gość Marioza Napisano 11 Wrzesień 2007 Napisano 11 Wrzesień 2007 poki co jest swietnie, ja to tylko nie moge sie doczekac wielkiego finału z texturami skrinami tid itp :)
Muminek Napisano 25 Wrzesień 2007 Autor Napisano 25 Wrzesień 2007 Witam. Czy tak może wyglądać udawany środek? Jeszcze nie ma wszystkich elementów. Ale czy te szczegóły są wystarczające ?
Mortom Napisano 25 Wrzesień 2007 Napisano 25 Wrzesień 2007 nie znam sie na samolotach ale wg mnie jeśli to środek do samolotu w którym nie będzie kamery to ilość szczegółu jest wystarczająca. No ale jak już napisałem nie znam sie :> A po za tym fajna furka :)
Muminek Napisano 5 Październik 2007 Autor Napisano 5 Październik 2007 Zarzucam siateczkę . I to by było chyba na tyle jeśli chodzi o modelowanie , jak ktoś ma jeszcze jakieś uwagi co można jeszcze dorobić to proszę zgłaszać (mam chyba jeszcze 20 k tris) Na poprzedniej stronce jest wnętrze. Zabawa w teksturowanie . >>>>>>>>>>>>>>>>>> Witam. W dzisiejszym odcinku zabawa w teksturowanie. Zrobiłem wstępnie teksturkę na skrzydła , trzeba jeszcze kilku poprawek i będzie bazą dla lepszej tekstury .Muszę sie jeszcze wywiedzieć jak najlepiej zrobić nity. Siatka na kadłubie zrobiona od nowa , musiałem przerobić większą klapę. By Losiek Ogon nie jest jeszcze zrobiony i siedzi na starym mapowaniu.
Hynol Napisano 11 Październik 2007 Napisano 11 Październik 2007 Fajne, fajne. Ale ten brąz na górnych powierzchniach to chyba kolega zmieni...
Muminek Napisano 11 Październik 2007 Autor Napisano 11 Październik 2007 To tymczasowe malowanie. Jak się trochę w tym podszkolę to może będzie lepszy brąz. A tymczasem początki dłubania środka.
Por@szek Napisano 12 Październik 2007 Napisano 12 Październik 2007 Poka siate, bo Imho troche przegles z poli w kabinie. Szczegolnie te druto rurki pod oknami.
_michal Napisano 12 Październik 2007 Napisano 12 Październik 2007 Z drugiej strony te elementy będą widoczne z ok 0,5m w simie, to dobrze jest tam dać detal, ale siata faktycznie się przyda.
Muminek Napisano 5 Listopad 2007 Autor Napisano 5 Listopad 2007 >>>26-10-07, 11:00 Siateczka. Jak na razie limitem się nie przejmuje , dopiero jak wyjdzie trochę za dużo to zacznę kombinować. A to podsumowanie postępu na dziś , kadłub powoli wypełnia się treścią . >>>>Dziś
ognisty Napisano 5 Listopad 2007 Napisano 5 Listopad 2007 nie chce wątpić w twoje umiejętności, ale czy uda się Tobie to wszystko ogarnąć i oteksturować? :D
madman1987 Napisano 5 Listopad 2007 Napisano 5 Listopad 2007 wyjdzie Ci dużo za dużo XD tak czy owak samolocik idzie zacnie, ale czas ktory potem poswiecisz na optymalizacje bedzie ogromny- lepiej odrazu o tym myslec
SzU Napisano 5 Listopad 2007 Napisano 5 Listopad 2007 Fire - To sobie pokasuje co się powtarza, rozłoży, i powieli. A przynajmniej Ty mi to kiedyś mówiłeś :P
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się