Skocz do zawartości

[Pojazd 3D]PZL 37B Koniec


Muminek

Rekomendowane odpowiedzi

Dziś dostałem monografie od ajpress'u .

I znowu kabinki od początku robie wszystkie.

Tu dzisiejszy wynik . Bardzo długo zeszło , właściwie to wykonywanie w kółko tych samych operacji. Szybki zajęły trochę czasu .Ale wszystko jest równiutkie , szybki mają 1/3 grubości ramki i znajdują się dokładnie pośrodku.

 

Drzwiczki w kabinie dowódcy miały ciekawą konstrukcję.

Kabinka wraz z szybkami ma po redukcji 8600 tris czyli na resztę zostało jakieś 55,4k tris .Limit 64k.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 63
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

po co tyle loopow? na ramie masz dużo mniej a kształt fajny, na tym szkle to "bigos" straszny.... jak masz już ramkę to teraz żeby zrobić szyby zaznacz EDGE - linie ekstruduj, ditaczuj do osobnego obiektu, i tak z każdym "okienkiem" potem połącz te poszczególne szybki w jeden kształt, zespawaj wierzchołki, popoprawiaj i będziesz miał szybę w kilka minut, zrób jedną stronę, i potem skopiuj....

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Uprościłbym te szybki i to bardzo, tego i tak nie będzie widać. Bardziej bym ukochał tego Vickersa, narazie nie bardzo widać co to za karabin (o ile to Vickers). Tu masz screen mojego guna z Lublinka:

 

vickers.jpg

 

788 tris & 256x256 pixeli

 

W części Łosi też takie Vickersy montowano.

 

PS. Nie usuwaj starszych obrazków, wyjdzie fajna relacja :)

 

Ups. Nie widziałem Twojego posta.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra może opisze jak robie kabinki.

 

Zaznaczam krawędzie na kadłubie i robie z nic krzywe > curve>Extract from edges.

 

Potem tworze ghird'a u,v=0 l,h=0,2 . Umieszczam go w "rogu" krzywych przy pomocy snap'a . Dzięki temu ghird jest na środku. Teraz polygon extrude along curve , i dobranie subdivision tak aby powstały "sześciany".

Kopiuje obiekt freze i hide z niego będzie szkło .

Teraz obrabiam ten który mi został , ścięcia itd.

Potem polygon redukcion z zaznaczonym "...edge lops" , zmiana wartości dopóki obiekt kształty nie zmienia . Potem tylko kosmetyka usunięcie edge które nie wpływają na kształt. To jest zejście z jakiś 1450 tri do 290.

 

Teraz szybki. Biorę zachowany wcześniej obiekt redukcja poly j.w z tymi samymi wartościami. Zaznaczam wewnętrzne poly potem extract polygons , resztki usuwam. Teraz zaznaczam edge szhift+d z wartością 4? teraz zaznaczam edge środkowe i robie z nich krzywe.

 

Potem zaznaczam 4 polygon>four-sided i dobieram parametry. Potem kosmetyka.

Wynik końcowy ma jakieś 470 tri x2 =940 tri.

Te dwie szybki połączę blendem , ta na górze ma już inny kolor , jest barwiona na niebiesko.

 

 

Gotowe ma 760 tri.

 

 

 

Dorobiłem jeszcze owiewkę , muszę przyznać że konstruktorzy mieli fantazje.

Owiewka ma 892 , czyli razem cała kabinka ma 1652.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam przechodzę właśnie do skrzydeł. Zrobiłem już parę prób ale z efektu nie byłem zadowolony.

Najpierw walec zmodyfikowałem do kształty profili skrzydła. Potem wyciągałem

edgesy

i skalowałem je tak aby pokrywały się z rzutem (

referka

) z przodu i z góry. I tu wyszedł fun z referkami. Ktoś w monografi

Ajpress'u

się chyba nie spisał :/ albo powstał jakiś problem ze skalą.

 

Dobra podczas dalszego męczenia skrzydełek powstał problem z końcówką skrzydła i połączeniem z kadłubem. Końcówka jest zaokrąglona i próbowałem ją wyciągnąć przy pomocy krzywych . Wyszło nawet fajnie* ale za cholerę nie chciało się połączyć z resztą skrzydła .

 

*Wyszły 2 połówki górna i dolna i one też nie chciały się połączyć.

 

Co do przejścia do kadłuba próbowałem znaleźć sposób na

fillet

w XSI , niestety nic nie znalazłem ( tylko

surf.mesh

).

 

Co do karabinu to narazie robie łośia tak z grubsza. Wykonam prosty model i zobacze

jak to wyglada , puźniej dojdą szczegóły ( będe je oddzielnie robił , bo bym się pogóbił

w tych wszystkich obiektach na scenie , poza tym komp muli przy zapisie)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dodaj wiecej podzialow do skrzydla, bedzie ci latwiej zmodyfikowac bryle.

Rob sobie polowke samolotu i pozniej skopiuj na druga strone, nie bedziesz robil podwojnej pracy. Jezeli tak robisz to ok.

Imho najlepiej zaczac opd boxa, pozniej tylko dodawac pokolei podzily i skalowac je odpowiednio do refek.

Narazie nie mysl jak laczyc poszczegolne partie samolotu, jak wykonasz skrzydlo poprawnie wtedy bedziemy myslec ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Boolean strasznie psioczy siatkę jest na to jakaś rada ?

Nie tylko w miejscu przecięcia siatka ulega modyfikacji ale także w innych nie związanych z przecięciem miejscach zostają dodane krawędzie.Jakoś nie mogę tego naprostować.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

O właśnie! Mam pytanie do was:

 

W MAX'ie mam edge, a na nim 3 vertexy (róg dwóch plane'ów), 2 na końcach i 1 po środku. Jak najlepiej zrobić z tych 2 plane'ów (za pomocą vertexów) prostą płaszczyznę (nie pionową, ani nie poziomą)? Wiem, że mógłbym z 2 vertexów na krawędziach zinterpolować ten 3 i byłby dokładnie na lini tworzonej przez te 2, ale da się to zrobić jednym kliknięciem (max pięcioma ;))?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nom nie bardzo wiem jak w XSI fajnie wycinać . Chciałbym np. obiekt przez obiekt.

Np. są 2 cylindry i przekrawam jeden drugim , otrzymuje w wyniku pocięty cylinder z oddzielonymi płaszczyznami w Richno było split lub trim.

 

A tu mały progres.

nder1rt6.th.jpgdefaer1ei2.th.jpgdefaunder1ny0.th.jpg

defaultpassrender1jz7.th.jpgdefaulrender1jb3.th.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

nie znam sie na samolotach ale ten wygląda ładnie, w xsi nie robie wiec nie pomoge czeba czekac na Empecka : )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja bym takie dziury ciął ręcznie za pomocą narzędzia pod klawiszem "\" (nie pamiętam jak się nazywa, a nie mam XSI pod ręką) można sobie wetknąć cylinder tam gdzie ma być dziura i ciąć ręcznie wokół niego. Booleany niestety są kiepskie.

 

Fajny progress - ten detal to rozumiem, że są klapy? Bo w FSach nie ma sensu modelować wnętrza skrzydła, jako, że nie ma modelu zniszczeń.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trochę dodatkowych części i test animacji

To szło na serwer przez pół dnia :/!!!!!!!!!!!!!!!

 

A tu walka z żeberkami w skrzydle choć przyciąłem je według skrzydła dalej wystają :/Po otwarciu klap trochę tych żeberek widać.

 

I modyfikacja klap.Silnik śmigło i zmiana skoku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

fajno to wygląda, a somolocik będzie gęsty pewnie ze hej, na zeberkach i innych samolotwych sprawach sie nie znam ale moze trzeba je po prostu zeskalowac minimalnie i nie bedzie ich widac, jesli to idzie do gry to nie bedzie to przeskadzac a do stilka tym bardziej : )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja bym sobie jednak żebrowanie odpuścił. Tego naprawdę nie będzie widać, chyba, ze planujesz otwierać skrzydła (nie wiem, czy poszycie skrzydła w Łosiu było gdzieniegdzie otwierane)

 

Co innego gdyby samolot szedł do bojowego sima, wówczas fajnie, jakby przez dziury w skrzydle było widać wnętrze. W FS9/FSX natomiast warto skupić się na ruchomych elementach jak klapy, sloty, podwozie, komory bombowe, otwierana kabina itd...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam.

Podłubałem trochę nad ogonem. Ster wysokości i kierunku zrobione tylko trzeba dogładzić .

Co do steru kierunku hm gdzie ma przechodzić oś obrotu ?

Według mnie po czerwonemu ale ten wihajster co tam jest sugeruje że po niebieskiemu ; ale wtedy to będzie dziwnie wyglądało :/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zarzucam siateczkę . I to by było chyba na tyle jeśli chodzi o modelowanie , jak ktoś ma jeszcze jakieś uwagi co można jeszcze dorobić to proszę zgłaszać (mam chyba jeszcze 20 k tris)

Na poprzedniej stronce jest wnętrze.

 

losiekrh1.th.pnglosiuvb0.th.png

losiek2ay8.th.pnglosiek1sy5.th.png

losiek3jw2.th.png

Zabawa w teksturowanie .

 

>>>>>>>>>>>>>>>>>>

Witam.

W dzisiejszym odcinku zabawa w teksturowanie.

 

Zrobiłem wstępnie teksturkę na skrzydła , trzeba jeszcze kilku poprawek i będzie bazą dla lepszej tekstury .Muszę sie jeszcze wywiedzieć jak najlepiej zrobić nity.

 

Siatka na kadłubie zrobiona od nowa , musiałem przerobić większą klapę.

skrzydelkoxv9.th.pngskrzydloprawekm5.th.png

 

skrzydloprawecopyqx7.th.jpgskrzydlolewecopydw4.th.jpg

poszyciecopymi6.png

By Losiek

Ogon nie jest jeszcze zrobiony i siedzi na starym mapowaniu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

>>>26-10-07, 11:00

Siateczka.

siatuw0.th.jpgsiat2cp1.th.jpg

 

 

Jak na razie limitem się nie przejmuje , dopiero jak wyjdzie trochę za dużo to zacznę kombinować.

A to podsumowanie postępu na dziś , kadłub powoli wypełnia się treścią .

kabinatr6.th.png

 

>>>>Dziś

kabinkaiw4.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności