Skocz do zawartości

Obiekty 3D: Amerykańskie auta z końca lat '80


1nS

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 44
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

No ale światła to od poloneza zdarłeś:p

 

Widać, że się przykładałeś do texturki, ale dalej wydaje się zbyt kanciasty, szczególnie w cześci kabiny i dachu.

500tris i tex 1024, trochę bez sensu, daj mu tex 128 i na komórkowe wyścigi się nada;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zastosowanie już mamy, a co do teksturki to maksimum do 512x512 zejdę, ale puku co jedziemy na .dds i ogólnie sielanke mamy jeśli chodzi o miejsce w pamięci na teksturki :)

 

Światła z przodu, z tyłu i migacze są z Fiata 125p, Bok jest z Golf'a 1 :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Żeby fajnie pokazać siatkę skopiuj sobie model nie zmieniając jego położenia, nadaj mu nowy materiał i zaznacz Wire.Kolor siatki zmienisz tak jak kolor diffuse. Jeśłi przy renderze siatka będzie niewidoczna, przesuń minimalnie ten skopiowany model w stronę kamery.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

brof4.jpg

 

Ok więc jest siateczka (dzięki Kuba_ - Twoja rada okazała się najlepsza :)) i koncept 2 wersji słupków. Co jeszcze poprawić (kilka poly też mogę dodać)?

 

Bruneq, albo ktoś inny: Napiszcie mi co dokładniej jest nie tak z kołami to też poprawię.

 

Pozdrawiam i dzięki za komentarze :)

 

Edit:

Lewus - tak, robię to do gierki bardzo prostej, ale miodnej (mam nadzieję). Odpowiadam tam za Levele i narazie robię assety do map typu kosze, lampy, ławki... Tyle chyba mogę powiedzieć chociaż projekt nie jest komercyjny, ale niech reszta będzie niespodzianką :)

 

A jeszcze jedno. Sprawdziłem teksturkę w rozdzielczości 512x512 i nie dość, że z perspektywy kamery w grze (z góry i lekko z boku) widać to ok to na dodatek dds zajmuje 4x mniej! :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hmmm

imo lepiej by było jakbyś podparł się jakimś blueprintem realnie istniejącego auta, bo jak na razie to proporcje imo jakieś dziwne.

 

rendery dawaj na jakimś ciemno szarym tle, bo na czarnym niewiele widać, zwłaszcza koła znikają.

 

teksturka bardzo mało detaliczna, nawet jak na 512. No i trochę dziwne limity, ilość trisów jak z NDSa, a tekstura już dużo większa.

 

Dawaj dalej, jeszcze sporo więcej możesz z tego wyciągnąć.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kolejne modele aut faktycznie będę robił oparte o blueprinty. Koło już powiększyłem i wrzuciłem Caprice Classic jako blueprint. Oczywiście tył i przód znacznie skróciłem :) Jakoś to wygląda... Z perspektywy gry nie rzuca się w oczy.

 

Co do tekstury to nie chcę robić tu jakiegoś rokoko. Wg mnie tak jest ok, to jest mój cel 'zniszczenia' akuart tego modelu i nie będę wprowdzał jakiś zmian. Limity poly to tak naprawdę mit... Robię jak da radę i żeby wytrzymało ten barokowy przepych w grze :) Wieczorem albo w nocy nowe rendery...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Limity poly to tak naprawdę mit..

 

Kolejna twoja wypowiedź, po której powiedzmy skromnie opadły mi ręce... Limity w game arcie są najważniejsze, nawet jak robisz obiekt 50K trojkątów... przykład oblukaj Zila Por@szka każdy zbędny poligon jest eliminowany... Co z tego że silnik pociągnie 100K na ekranie i setki tekstur, cykuś polega na tym żeby jak najwięcej z tego wycisnąć a nie pozwalać sobie na rozrzutność..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Obecne silniki pozwalają na rendering ogromnych ilości geometrii, gdy dodatkowo modele posiadają kilka LOD ograniczenia potrafią być na tyle wysokie że nie są brane pod uwagę:) To że model przekracza budżet o kilkaset (nawet parę tysięcy) poligonów nie jest obecnie żadnym problemem. Największym problemem natomiast jest rozmiar textur i ich ilość ładowana jednocześnie do pamięci karty graficznej. Rozwiązanie temu problemowi ma przynieść nowy silnik ID software.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

uhh... no poradzi sobie z postacią 10k, do której zrobisz samochód 30k, ale jak tych samochodów na ulicy będzie pełno, tak samo jak postaci, a wszystko to w detalicznym enviro to nawet nowoczesne komputery / silniki nie wyrobią :D Nie przesadzajcie z tym :)

 

gdyby było faktycznie tak jak mówicie, to każdy jechał by smoothem po modelach żeby kantów nie było... A tak się nie robi jak na razie... I ciągle można zebrać baty za zostawienie kilkuset tri niewykorzystanych, nie siejcie takiej fantastyki :D

 

Limity są większe ale nadal obowiązują, ja nie słyszałem jeszcze o produkcji która by jakichś tam limitów nie miała....

 

(Czy mi się wydaje czy koleś na Epic show mówił jakie są limity na postać do nowego UT - 30k tri... o ile dobrze zrozumiałem - wszędzie mają jeszcze jakieś limity...)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

własnie po tą są LOD'y :) jedynie obiekty w najbliższym otoczeniu są wyświetlane w pełnej geometrii, obiekty stojące dalej maja coraz to mniejszy polycount:)

Pozatym, w 3ds max można swobodnie obracać kilkumilionowe modele nawet na średnim sprzęcie, to także realtimowy silnik renderujący. Więc czym jest 50 tysięczne autko:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

0_o

 

wiem co to są LODy...

 

ale jak wysuwacie tak radykalne tezy to poprzyjcie je jakimś linkiem chociażby...

 

Ja tam nie słyszałem jeszcze żeby ktoś do gier robił bez limitów... Jasne że większych niż jakiś rok czy dwa temu, ale cały czas limity są...

 

W maxie masz co innego, jak dorzucisz normale, efekty, cząsteczki itp, to kilku milionów nie pociągnie ;)

 

Nie no bez kitu, jak się mylę to mi to udowodnijcie, ale nie piszcie takich tekstów od tak sobie, bo zaraz kupa dzieciarni z wipów przyleci do GA, i zaczną swoje modele na 4 levelu smotha tutaj wrzucać, bo przecież nie ma limitów ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z tą względnością limitu miałem na myśli to, że wszytsko zależy od późniejszego zastosowania modelu w grze. Zostając już przy tych samochodach, jeśli np. potrzebujesz auta jako statica do fps, to te kilka tysięcy trisów styknie i będzie wyglądało ok, bo przebiegniesz koło auta i nawet się nie zastanowisz, ale już np do wyścigów to samo auto może mieć kilka/kilkanaście razy więcej trisów, gdyż to ono jest najważniejszym elementem, na którym skupia się większość twojej uwagi ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tu już mówisz o texturach:) Na prezentacji Epica gość mówił o baaardzo szerokiej rozpiętości tego 'limitu'. Najwyższy poziom lod w Unrealu 3 to ponad 30k, fakt że te modele używane są tlko do cutscen - to samo było w gears of war. Postaci widziane w czasie gry mają rozpiętość od 5 to ponad 15 tysiecy. Mogę się nieco mylić w tych liczbach, niech ktoś mnie ewentualnie poprawi. Zresztą podobne traktowanie limity znam z pracy, nie specjalnie sie o nim myśli - postać musi dobrze wyglądać i tyle. EOT z mojej strony:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

:/

 

No to skoro sami przyznajecie że limity cały czas są używane to czemu bronić tezy że limity to mit :/ W ten sposób robi się papkę w głowach tym którzy dopiero zaczynają i wpadają na forum czegoś się nauczyć :/

 

To pewnie zależy od firmy, ale swego czasu słyszałem że limit należy traktować + / - 10%... Wiadomo że przy modelach 30k te 10% to 3k... I nikt nie będzie płakał że o te pare k się go przekroczyło... No ale limit to limit jest był i będzie.

 

Normale fakt, zaliczają się do tekstur, ale inne efekty już nie koniecznie (flara, fog, czasteczki, filtry obrazu (rozmycie np) czy chociażby głupie AI i takie tam - wszystko to z tego co wiem zżera moc procka, więc nie jest tak że in game spokojnie walisz kilka milionów trisów jak w maxie czy ZB - w maxie nie próbowałem tak swoją drogą, akceleracja tego miała wejść od 9, a ja skończyłem przygodę na 8ce i 8ka wcale tak łatwo trisów nie łykała).

 

Sorry za OT, ale kurcze, takie twierdzenia powinny być imo wyjaśniane...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ziomuś - tu masz limity do battlefielda 2

 

http://www.bfapocalypse.com/index.php?name=EZCMS&page_id=49

 

a tu screen z tego samego silnika -

 

screen188lh1.jpg

 

 

Przy czym już same galeony mają po 100k z hakiem, gra nie tnie. Co do tekstur to nic mądrego nie powiem. B2 używa "rewelacyjnego" systemu palet, więc nie idzie tego porównać do używanych powszechnie mapek. Swoją drogą palety są rzędu 512x4096.

Z mojej strony również koniec spamu, sorki 1ns za zaśmiecenie tematu ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm, nie kumam czego to dowodzi Kuba :>

 

to że ten silnik pociągnie więcej niż 200k? To wiadomo było przecież już wcześniej :)

 

Ale skoro limity to mit to zrób te statki po 1 mln każdy ;) 100k to też jakiś limit w końcu jest.

 

jeżeli to możliwe to proszę o przeniesienie dyskusji do innego działu np. "game dev news" i również przepraszam za spam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Modelik auta w porzadku, ale dlaczego tak malo tri?, niewazne ja bym rozbil szybe na tex z alpha i wiecej wgniecien w texturkach czym wiecej detali tym bardziej bedzie ciekawy, chyba ze musi zostac taki nieporozbijany tylko porzucony to daj mu cegielki zamiast kol i juz podbijasz tri.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ej ale wy bierzecie wszystko na serio. Chodziło mi o to, że aktualnie nie mamy limitów na model aka będziemy robić optymalizacje jak będzie potrzebna. Demyt ludzie przestańcie :/ Kuba_ to chyba jedyna kumata w tym dziale osoba... pozdrawiam tak przy okazji :)

 

 

Edit:

Czytam dalej Wasze wypowiedzi i rozwieje kilka wątpliwości.

 

 

- Gra ma chodzić na słabych kompach. Czemu? Tak chce pomysłodawca i główny realizator.

 

- Perspektywa gry to coś jak Alien Breed, czyli z góry i my przesuwamy lekko tak, aby nie padała pod 90* w podłogę... Wszystkie pojazdy będą widziane słabo, a tym bardziej ich koła, podwozie, wgnienia, bajery itd.

 

 

Co do tych limitów. Czemu nie może być limitów? To, że Wy pracowaliście przy peojektach w których owe limity były nie znaczy, że wszyscy je musimy mieć. Engine jest w fazie testów - sami nie wiemy ile może pociągnąć. Na razie nic nie zakładamy i stąd ten mit limitów.

 

I tu wielka prośba. Zanim ktoś mi powie jaki to ja jestem idiota i jak mu ręce opadają nie stawiajcie na mnie kreski i zapytajcie co mam na myśli zamiast mnie besztać. Mi torche głupio, bo nie lubie jak ktoś mnie poniża nie ważne czy przez internet czy w życiu, ale fakt - nie jestem 3D Artist i nie znam waszych pojęć i zwyczajów do końca. W sumie to może mój 3 model robiony w Max'ie i 1 skończony + poprawiany... To samo było w temacie, który już poleciał - wszyscy mówili jacy to my głupi marzyciele, ręce opadają - pomyślcie jak wy byście czuli się jakby ktoś wam tak pisał tylko dlatgo, bo czegoś nie rozumie, albo ma inne zdanie....

 

 

Edit 2:

Udytzkey: pomysł z cegiełkami pod "kołem" genialny :) To napewno zrobię i to będzie widać. Btw. zostawiałeś może kiedyś jakieś portfolio we Wrocławiu? Albo mówi Ci coś THGate? :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1ns - spoko oko, posiedzisz trochę na tym forum to skumasz o co biega ;)

Sam na początku nie potrafiłem się znaleźć więc wiem jak to jest ;)

 

jak będziesz widział setny post usera o postcouncie poniżej 100 pod tytułem "robimy gre!!11!" złapiesz czemu to irytuje ;) Podobnie z takimi hasłami - taki tekst "limity to mit" mógłby się łatwo przyjąć - ktoś by przeczytał, uwierzył, a potem wracało by co chwila jak czkawka... Zresztą powiedziałeś to tak stanowczo że prawie uwierzyłem że są ku temu jakieś przesłanki i chciałem dowiedzieć się czemu tak mówisz...

 

pozdrawiam serdecznie i dawaj updaty samochodu :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ten post wyżej to do mnie :) sorry 1nS, ale są tematy które mnie po prostu rozwalają i czasem pisze więcej niż powinienem, a z drugiej strony to takie narzekanie "ciemnej strony mocy" tego forum "że wam się nie uda" musi z deka motywować do pracy...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spoko nic się nie stało. To daje kopa i o dziwo chęci do dalszej pracy. Dzisiaj zacząłem przekładać teksturkę tak, aby największe części zmieściły się na 512x512 i wyglądały ładnie. Wygląda to tak:

 

44246926ku3.jpg

 

Białe części mesha to miejsca jeszcze nieoteksturowane. Zrobię pewnie ze 3-4 wersje tego auta każda po ileśtam tris aż do 2k i zobaczymy "w praniu" jak to wyjdzie.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

już koniec?

 

buu... myślałem że trochę więcej powalczysz, sporo jeszcze można by poprawić... No ale wygląda lepiej niż na początku więc chyba ok. Kolejny pewnie będzie jeszcze lepszy ;) Chociaż w sumie jakbyś zjechał z teksturą do 128x128, max 256x256 to powiedziałbym że fajny oldschool i jakieś gierki na NDSa jest w sam raz.

 

radzę używać planów prawdziwych furek, bo cały czas coś mi tu nie gra - nie znam się na samochodach i nie potrafię dokładnie zlokalizować co jest nie tak, ale coś nie siedzi :]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Muszę sprawdzić w enginie jak te trójkąty wpłyną na grę, ale mogą być takie sytuacje, że model w połowie jest już poza ekranem i te poly poza ekranem mogą być wyłączone z renderowania, ale że takie wieeelkie trójkąty są na całej długości modelu silnik nie może wyłączyć z renderowania tych wielkich poly. bo kawałek ich widać na ekranie... W przypadku tego autka to raczej mała strata - co innego jest przy poly np. na mapach w bsp. Trzeba "ucinać" takie spore brushe tzw. "hint'ami"... Dużo roboty, a efektem jest kilka ms więcej (takie tweak'i map robi się pod kątem ms, czyli czasu na renederowanie widzianych poly przez silnik - za dużo ms to lag na necie tzw. r_speeds). W przypadku modeli to się ma innaczej przynajmniej w enginie Source (HL2)...

 

Wracając do tematu ;):

- trójkąty - sprawdzę :)

- maska - ok, dodam kilka, ale nie chce dawać dużo, bo to i tak ledwo będzie widać...

 

Zapomniałem też o polycount'cie:

polys - 540

tris - 1226

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności