1nS Napisano 6 Sierpień 2007 Napisano 6 Sierpień 2007 Stary i zaniedbany samochód okradziony z lusterek i siedzień... Taki zardzewiały staruszek stoi sobie gdzieś na uboczu mapy i dodaje klimatu. V2 przerobiony po komentarzach:
Levus Napisano 6 Sierpień 2007 Napisano 6 Sierpień 2007 No ale światła to od poloneza zdarłeś:p Widać, że się przykładałeś do texturki, ale dalej wydaje się zbyt kanciasty, szczególnie w cześci kabiny i dachu. 500tris i tex 1024, trochę bez sensu, daj mu tex 128 i na komórkowe wyścigi się nada;)
1nS Napisano 6 Sierpień 2007 Autor Napisano 6 Sierpień 2007 Zastosowanie już mamy, a co do teksturki to maksimum do 512x512 zejdę, ale puku co jedziemy na .dds i ogólnie sielanke mamy jeśli chodzi o miejsce w pamięci na teksturki :) Światła z przodu, z tyłu i migacze są z Fiata 125p, Bok jest z Golf'a 1 :)
mirach Napisano 6 Sierpień 2007 Napisano 6 Sierpień 2007 Hm, ale przez te szerokie slupki z przodu trudno poznac ze to przod samochodu.
1nS Napisano 6 Sierpień 2007 Autor Napisano 6 Sierpień 2007 słupki z przodu to faktycznie wielkie kloce, ale koła są od Golf'a 1 :) Edit: Ktoś odpowie mi na pytanie?
mirach Napisano 6 Sierpień 2007 Napisano 6 Sierpień 2007 Dawno temu natknolem sie na coś takiego. Jak ktoś nie chce używać vrayowskiego edge map to calkiem niezle rozwiązanie, ale nie idealne.
Kuba Napisano 6 Sierpień 2007 Napisano 6 Sierpień 2007 Żeby fajnie pokazać siatkę skopiuj sobie model nie zmieniając jego położenia, nadaj mu nowy materiał i zaznacz Wire.Kolor siatki zmienisz tak jak kolor diffuse. Jeśłi przy renderze siatka będzie niewidoczna, przesuń minimalnie ten skopiowany model w stronę kamery.
Levus Napisano 6 Sierpień 2007 Napisano 6 Sierpień 2007 A printscreen viewporta to nie najrozsądniejsza, najwygodniejsza i najszybsza opcja? A wogóle to jest jakaś zorganizowana akcja z tym samochodem, że zastosowanie jest? Czy ciichoszaaa?
1nS Napisano 6 Sierpień 2007 Autor Napisano 6 Sierpień 2007 Ok więc jest siateczka (dzięki Kuba_ - Twoja rada okazała się najlepsza :)) i koncept 2 wersji słupków. Co jeszcze poprawić (kilka poly też mogę dodać)? Bruneq, albo ktoś inny: Napiszcie mi co dokładniej jest nie tak z kołami to też poprawię. Pozdrawiam i dzięki za komentarze :) Edit: Lewus - tak, robię to do gierki bardzo prostej, ale miodnej (mam nadzieję). Odpowiadam tam za Levele i narazie robię assety do map typu kosze, lampy, ławki... Tyle chyba mogę powiedzieć chociaż projekt nie jest komercyjny, ale niech reszta będzie niespodzianką :) A jeszcze jedno. Sprawdziłem teksturkę w rozdzielczości 512x512 i nie dość, że z perspektywy kamery w grze (z góry i lekko z boku) widać to ok to na dodatek dds zajmuje 4x mniej! :)
`Ibanez Napisano 6 Sierpień 2007 Napisano 6 Sierpień 2007 Ja już chyba wiem do jakiej to gry:P czy ona bedzie przez siec?
Creator Napisano 7 Sierpień 2007 Napisano 7 Sierpień 2007 lekko oldshoolem zapachniało :) to pewnie do nowej wersji Sapera !! xD
Bruneq Napisano 7 Sierpień 2007 Napisano 7 Sierpień 2007 teraz lepiej, ale zrob zeby przednia szyba zaczynala sie tak jak boczna chodzi mi o poziom dachu, koła nie wazne ze od golfa, na modelu sa za male w stosunku do budy auta!!
arcade Napisano 7 Sierpień 2007 Napisano 7 Sierpień 2007 hmmm imo lepiej by było jakbyś podparł się jakimś blueprintem realnie istniejącego auta, bo jak na razie to proporcje imo jakieś dziwne. rendery dawaj na jakimś ciemno szarym tle, bo na czarnym niewiele widać, zwłaszcza koła znikają. teksturka bardzo mało detaliczna, nawet jak na 512. No i trochę dziwne limity, ilość trisów jak z NDSa, a tekstura już dużo większa. Dawaj dalej, jeszcze sporo więcej możesz z tego wyciągnąć.
1nS Napisano 7 Sierpień 2007 Autor Napisano 7 Sierpień 2007 Kolejne modele aut faktycznie będę robił oparte o blueprinty. Koło już powiększyłem i wrzuciłem Caprice Classic jako blueprint. Oczywiście tył i przód znacznie skróciłem :) Jakoś to wygląda... Z perspektywy gry nie rzuca się w oczy. Co do tekstury to nie chcę robić tu jakiegoś rokoko. Wg mnie tak jest ok, to jest mój cel 'zniszczenia' akuart tego modelu i nie będę wprowdzał jakiś zmian. Limity poly to tak naprawdę mit... Robię jak da radę i żeby wytrzymało ten barokowy przepych w grze :) Wieczorem albo w nocy nowe rendery...
arcade Napisano 7 Sierpień 2007 Napisano 7 Sierpień 2007 Limity poly to tak naprawdę mit... Hmmm - pierwsze słyszę takie twierdzenie... Zawsze robi się pod limity z mojego doświadczenia... Dla mnie to tak jakbyś powiedział że ziemia jest płaska...
Tony M. Napisano 7 Sierpień 2007 Napisano 7 Sierpień 2007 Limity poly to tak naprawdę mit.. Kolejna twoja wypowiedź, po której powiedzmy skromnie opadły mi ręce... Limity w game arcie są najważniejsze, nawet jak robisz obiekt 50K trojkątów... przykład oblukaj Zila Por@szka każdy zbędny poligon jest eliminowany... Co z tego że silnik pociągnie 100K na ekranie i setki tekstur, cykuś polega na tym żeby jak najwięcej z tego wycisnąć a nie pozwalać sobie na rozrzutność..
Kuba Napisano 7 Sierpień 2007 Napisano 7 Sierpień 2007 Może nie tyle mit, co pojęcie względne. Dopóki trzymasz się techniki low-poly, możesz jechać ile dusza zapragnie - większość silników i tak poradzi sobie z tym bez zająknięcia.
Blooddragon Napisano 7 Sierpień 2007 Napisano 7 Sierpień 2007 Obecne silniki pozwalają na rendering ogromnych ilości geometrii, gdy dodatkowo modele posiadają kilka LOD ograniczenia potrafią być na tyle wysokie że nie są brane pod uwagę:) To że model przekracza budżet o kilkaset (nawet parę tysięcy) poligonów nie jest obecnie żadnym problemem. Największym problemem natomiast jest rozmiar textur i ich ilość ładowana jednocześnie do pamięci karty graficznej. Rozwiązanie temu problemowi ma przynieść nowy silnik ID software.
arcade Napisano 7 Sierpień 2007 Napisano 7 Sierpień 2007 uhh... no poradzi sobie z postacią 10k, do której zrobisz samochód 30k, ale jak tych samochodów na ulicy będzie pełno, tak samo jak postaci, a wszystko to w detalicznym enviro to nawet nowoczesne komputery / silniki nie wyrobią :D Nie przesadzajcie z tym :) gdyby było faktycznie tak jak mówicie, to każdy jechał by smoothem po modelach żeby kantów nie było... A tak się nie robi jak na razie... I ciągle można zebrać baty za zostawienie kilkuset tri niewykorzystanych, nie siejcie takiej fantastyki :D Limity są większe ale nadal obowiązują, ja nie słyszałem jeszcze o produkcji która by jakichś tam limitów nie miała.... (Czy mi się wydaje czy koleś na Epic show mówił jakie są limity na postać do nowego UT - 30k tri... o ile dobrze zrozumiałem - wszędzie mają jeszcze jakieś limity...)
Blooddragon Napisano 7 Sierpień 2007 Napisano 7 Sierpień 2007 własnie po tą są LOD'y :) jedynie obiekty w najbliższym otoczeniu są wyświetlane w pełnej geometrii, obiekty stojące dalej maja coraz to mniejszy polycount:) Pozatym, w 3ds max można swobodnie obracać kilkumilionowe modele nawet na średnim sprzęcie, to także realtimowy silnik renderujący. Więc czym jest 50 tysięczne autko:)
arcade Napisano 7 Sierpień 2007 Napisano 7 Sierpień 2007 0_o wiem co to są LODy... ale jak wysuwacie tak radykalne tezy to poprzyjcie je jakimś linkiem chociażby... Ja tam nie słyszałem jeszcze żeby ktoś do gier robił bez limitów... Jasne że większych niż jakiś rok czy dwa temu, ale cały czas limity są... W maxie masz co innego, jak dorzucisz normale, efekty, cząsteczki itp, to kilku milionów nie pociągnie ;) Nie no bez kitu, jak się mylę to mi to udowodnijcie, ale nie piszcie takich tekstów od tak sobie, bo zaraz kupa dzieciarni z wipów przyleci do GA, i zaczną swoje modele na 4 levelu smotha tutaj wrzucać, bo przecież nie ma limitów ;)
Kuba Napisano 7 Sierpień 2007 Napisano 7 Sierpień 2007 Z tą względnością limitu miałem na myśli to, że wszytsko zależy od późniejszego zastosowania modelu w grze. Zostając już przy tych samochodach, jeśli np. potrzebujesz auta jako statica do fps, to te kilka tysięcy trisów styknie i będzie wyglądało ok, bo przebiegniesz koło auta i nawet się nie zastanowisz, ale już np do wyścigów to samo auto może mieć kilka/kilkanaście razy więcej trisów, gdyż to ono jest najważniejszym elementem, na którym skupia się większość twojej uwagi ;)
Blooddragon Napisano 7 Sierpień 2007 Napisano 7 Sierpień 2007 tu już mówisz o texturach:) Na prezentacji Epica gość mówił o baaardzo szerokiej rozpiętości tego 'limitu'. Najwyższy poziom lod w Unrealu 3 to ponad 30k, fakt że te modele używane są tlko do cutscen - to samo było w gears of war. Postaci widziane w czasie gry mają rozpiętość od 5 to ponad 15 tysiecy. Mogę się nieco mylić w tych liczbach, niech ktoś mnie ewentualnie poprawi. Zresztą podobne traktowanie limity znam z pracy, nie specjalnie sie o nim myśli - postać musi dobrze wyglądać i tyle. EOT z mojej strony:)
arcade Napisano 7 Sierpień 2007 Napisano 7 Sierpień 2007 :/ No to skoro sami przyznajecie że limity cały czas są używane to czemu bronić tezy że limity to mit :/ W ten sposób robi się papkę w głowach tym którzy dopiero zaczynają i wpadają na forum czegoś się nauczyć :/ To pewnie zależy od firmy, ale swego czasu słyszałem że limit należy traktować + / - 10%... Wiadomo że przy modelach 30k te 10% to 3k... I nikt nie będzie płakał że o te pare k się go przekroczyło... No ale limit to limit jest był i będzie. Normale fakt, zaliczają się do tekstur, ale inne efekty już nie koniecznie (flara, fog, czasteczki, filtry obrazu (rozmycie np) czy chociażby głupie AI i takie tam - wszystko to z tego co wiem zżera moc procka, więc nie jest tak że in game spokojnie walisz kilka milionów trisów jak w maxie czy ZB - w maxie nie próbowałem tak swoją drogą, akceleracja tego miała wejść od 9, a ja skończyłem przygodę na 8ce i 8ka wcale tak łatwo trisów nie łykała). Sorry za OT, ale kurcze, takie twierdzenia powinny być imo wyjaśniane...
Kuba Napisano 7 Sierpień 2007 Napisano 7 Sierpień 2007 ziomuś - tu masz limity do battlefielda 2 http://www.bfapocalypse.com/index.php?name=EZCMS&page_id=49 a tu screen z tego samego silnika - Przy czym już same galeony mają po 100k z hakiem, gra nie tnie. Co do tekstur to nic mądrego nie powiem. B2 używa "rewelacyjnego" systemu palet, więc nie idzie tego porównać do używanych powszechnie mapek. Swoją drogą palety są rzędu 512x4096. Z mojej strony również koniec spamu, sorki 1ns za zaśmiecenie tematu ;)
arcade Napisano 7 Sierpień 2007 Napisano 7 Sierpień 2007 Hmm, nie kumam czego to dowodzi Kuba :> to że ten silnik pociągnie więcej niż 200k? To wiadomo było przecież już wcześniej :) Ale skoro limity to mit to zrób te statki po 1 mln każdy ;) 100k to też jakiś limit w końcu jest. jeżeli to możliwe to proszę o przeniesienie dyskusji do innego działu np. "game dev news" i również przepraszam za spam.
Udytzkey Napisano 7 Sierpień 2007 Napisano 7 Sierpień 2007 Modelik auta w porzadku, ale dlaczego tak malo tri?, niewazne ja bym rozbil szybe na tex z alpha i wiecej wgniecien w texturkach czym wiecej detali tym bardziej bedzie ciekawy, chyba ze musi zostac taki nieporozbijany tylko porzucony to daj mu cegielki zamiast kol i juz podbijasz tri.
1nS Napisano 7 Sierpień 2007 Autor Napisano 7 Sierpień 2007 Ej ale wy bierzecie wszystko na serio. Chodziło mi o to, że aktualnie nie mamy limitów na model aka będziemy robić optymalizacje jak będzie potrzebna. Demyt ludzie przestańcie :/ Kuba_ to chyba jedyna kumata w tym dziale osoba... pozdrawiam tak przy okazji :) Edit: Czytam dalej Wasze wypowiedzi i rozwieje kilka wątpliwości. - Gra ma chodzić na słabych kompach. Czemu? Tak chce pomysłodawca i główny realizator. - Perspektywa gry to coś jak Alien Breed, czyli z góry i my przesuwamy lekko tak, aby nie padała pod 90* w podłogę... Wszystkie pojazdy będą widziane słabo, a tym bardziej ich koła, podwozie, wgnienia, bajery itd. Co do tych limitów. Czemu nie może być limitów? To, że Wy pracowaliście przy peojektach w których owe limity były nie znaczy, że wszyscy je musimy mieć. Engine jest w fazie testów - sami nie wiemy ile może pociągnąć. Na razie nic nie zakładamy i stąd ten mit limitów. I tu wielka prośba. Zanim ktoś mi powie jaki to ja jestem idiota i jak mu ręce opadają nie stawiajcie na mnie kreski i zapytajcie co mam na myśli zamiast mnie besztać. Mi torche głupio, bo nie lubie jak ktoś mnie poniża nie ważne czy przez internet czy w życiu, ale fakt - nie jestem 3D Artist i nie znam waszych pojęć i zwyczajów do końca. W sumie to może mój 3 model robiony w Max'ie i 1 skończony + poprawiany... To samo było w temacie, który już poleciał - wszyscy mówili jacy to my głupi marzyciele, ręce opadają - pomyślcie jak wy byście czuli się jakby ktoś wam tak pisał tylko dlatgo, bo czegoś nie rozumie, albo ma inne zdanie.... Edit 2: Udytzkey: pomysł z cegiełkami pod "kołem" genialny :) To napewno zrobię i to będzie widać. Btw. zostawiałeś może kiedyś jakieś portfolio we Wrocławiu? Albo mówi Ci coś THGate? :)
arcade Napisano 7 Sierpień 2007 Napisano 7 Sierpień 2007 1ns - spoko oko, posiedzisz trochę na tym forum to skumasz o co biega ;) Sam na początku nie potrafiłem się znaleźć więc wiem jak to jest ;) jak będziesz widział setny post usera o postcouncie poniżej 100 pod tytułem "robimy gre!!11!" złapiesz czemu to irytuje ;) Podobnie z takimi hasłami - taki tekst "limity to mit" mógłby się łatwo przyjąć - ktoś by przeczytał, uwierzył, a potem wracało by co chwila jak czkawka... Zresztą powiedziałeś to tak stanowczo że prawie uwierzyłem że są ku temu jakieś przesłanki i chciałem dowiedzieć się czemu tak mówisz... pozdrawiam serdecznie i dawaj updaty samochodu :P
Tony M. Napisano 7 Sierpień 2007 Napisano 7 Sierpień 2007 Ten post wyżej to do mnie :) sorry 1nS, ale są tematy które mnie po prostu rozwalają i czasem pisze więcej niż powinienem, a z drugiej strony to takie narzekanie "ciemnej strony mocy" tego forum "że wam się nie uda" musi z deka motywować do pracy...
1nS Napisano 7 Sierpień 2007 Autor Napisano 7 Sierpień 2007 Spoko nic się nie stało. To daje kopa i o dziwo chęci do dalszej pracy. Dzisiaj zacząłem przekładać teksturkę tak, aby największe części zmieściły się na 512x512 i wyglądały ładnie. Wygląda to tak: Białe części mesha to miejsca jeszcze nieoteksturowane. Zrobię pewnie ze 3-4 wersje tego auta każda po ileśtam tris aż do 2k i zobaczymy "w praniu" jak to wyjdzie. Pozdrawiam
Ardeni Napisano 8 Sierpień 2007 Napisano 8 Sierpień 2007 A weź troszke zmniejsz szerokość modelu, powinno dodać dynamiki, teraz jest za szeroki imo. W tym przypadku mozesz się wzorować na modelu taxi/policji w gta3/VC/SA (chodzi o bryłę)
Ardeni Napisano 10 Sierpień 2007 Napisano 10 Sierpień 2007 Podoba mi sie sposób pokazania modelu, Ogólnie to jestem na tak ;)
arcade Napisano 10 Sierpień 2007 Napisano 10 Sierpień 2007 już koniec? buu... myślałem że trochę więcej powalczysz, sporo jeszcze można by poprawić... No ale wygląda lepiej niż na początku więc chyba ok. Kolejny pewnie będzie jeszcze lepszy ;) Chociaż w sumie jakbyś zjechał z teksturą do 128x128, max 256x256 to powiedziałbym że fajny oldschool i jakieś gierki na NDSa jest w sam raz. radzę używać planów prawdziwych furek, bo cały czas coś mi tu nie gra - nie znam się na samochodach i nie potrafię dokładnie zlokalizować co jest nie tak, ale coś nie siedzi :]
1nS Napisano 18 Sierpień 2007 Autor Napisano 18 Sierpień 2007 Poprawiłem trochę teksturkę poprzedniej furki, dopasowałem pod plany innej i zostawiam tak jak jest. Teraz zajmuję się tym: Nie będę robił nowego tematu tylko zmienię ten :)
Bruneq Napisano 18 Sierpień 2007 Napisano 18 Sierpień 2007 z mojego (marnego) doswiadczenia wiem ze takie duze trojkaty zle sie wyswietlaja w silniku! dodaj mu troche poly na masce bo jest za plaska!a tak ogolnie to bez wiekszych ALE!:)
1nS Napisano 18 Sierpień 2007 Autor Napisano 18 Sierpień 2007 Muszę sprawdzić w enginie jak te trójkąty wpłyną na grę, ale mogą być takie sytuacje, że model w połowie jest już poza ekranem i te poly poza ekranem mogą być wyłączone z renderowania, ale że takie wieeelkie trójkąty są na całej długości modelu silnik nie może wyłączyć z renderowania tych wielkich poly. bo kawałek ich widać na ekranie... W przypadku tego autka to raczej mała strata - co innego jest przy poly np. na mapach w bsp. Trzeba "ucinać" takie spore brushe tzw. "hint'ami"... Dużo roboty, a efektem jest kilka ms więcej (takie tweak'i map robi się pod kątem ms, czyli czasu na renederowanie widzianych poly przez silnik - za dużo ms to lag na necie tzw. r_speeds). W przypadku modeli to się ma innaczej przynajmniej w enginie Source (HL2)... Wracając do tematu ;): - trójkąty - sprawdzę :) - maska - ok, dodam kilka, ale nie chce dawać dużo, bo to i tak ledwo będzie widać... Zapomniałem też o polycount'cie: polys - 540 tris - 1226
`Ibanez Napisano 18 Sierpień 2007 Napisano 18 Sierpień 2007 mam pytanie, czy ta wasza gra to jakiś horror?
1nS Napisano 18 Sierpień 2007 Autor Napisano 18 Sierpień 2007 Nie, czemu pytasz? :> Horror w sensie kicz, czy chodzi o gatunek? :D
`Ibanez Napisano 18 Sierpień 2007 Napisano 18 Sierpień 2007 Gatunek, haha skojarzylo sie tobie z klapą, mi też że tak pomyślisz, nie, chodzi o gatunek.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się