Skocz do zawartości

Featured Replies

  • Odpowiedzi 45
  • Wyświetleń 6,9k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Włosy i brodę rób tak jak robisz, on ma to takie grube, że plany z alphą nie byłyby tu raczej na miejscu:)

 

Bardzo fajnie wychodzi, płatki nosa ino trochę skopsałeś.

I pokaż resztę siaty.

 

pozdro!

Napisano

zaoszczedzilbys troche triangli gdybys ostrza siekierki odpial od tego srodkowego elementu, i przepuscil je nawskros, i wtedy z tego sroodkowego elementu tez ci troche triangli wypadnie

 

na trzonku moglbys tez zjechac z iloscia poly po obwodzie (to okucie na dole zostaw jakie jest), odlacz sam trzonek i daj mu mniej polys

 

no i same ostrza maja troche inny ksztalt na konepcie

 

poad

Napisano

na najbardziej ruchliwej części jaką jest tuninka ludzie mają tendencje do używania najmniejszej ilości poly.

Napisano
  • Autor

screenshotgi4.jpg

 

 

Nie będę go animował więc dla mnie wszystkie części są tak samo ruchliwe:]

Napisano
  • Autor

Jeszcze dłonie, zostało mi sporo do 2000 więc wymodeluje je.

Screenshot-4.jpg

 

Screenshot-5.jpg

 

 

Potem chcę go wrzucić do zbrusha (mam 7 dniową wersję) i porobić normale, tylko jeszcze nie wiem jak.

Napisano

zjedz troche poli z butków, i zrob mu te fajne metalowe cylindry na brodzie!

Napisano

fajny Krasnal, chyba coś jest nie tak ze skrzydełkami na kasku

Napisano

fajnie....ja osobiscie wywalilbym przedziały z toporka i tarczy. Pozdrawiam

Napisano
  • Autor

Nadal mieszczę się w limicie, do 2k brakuje mi ponad 200 więc nie będę go odchudzał.

Chciałem się wziąć za mapowanie... jakoś niebardzo wyszło.

Z rękami poszedłem na łatwiznę,screenshotqx1.jpg

 

screenshotqk9.jpg

Napisano

do szybkiego i w miare bezstresowego rozkładania uv'ek polecam darmowy mały programik o nazwie roadkill. układać i pakowac wygodniej jest już w innym sofcie ale do samego podglądu rozciągnieć i cięcia dla mnie niemalże ideał.

łap;

http://www.pullin-shapes.co.uk/

Napisano
do szybkiego i w miare bezstresowego rozkładania uv'ek polecam darmowy mały programik o nazwie roadkill. układać i pakowac wygodniej jest już w innym sofcie ale do samego podglądu rozciągnieć i cięcia dla mnie niemalże ideał.

łap;

http://www.pullin-shapes.co.uk/

 

Roadkill jest całkiem cool, ino sterowanie ma jakieś user unfriedly.

Headus UV Layout ludzie chwalą ostatnio, jednak chiba jest beta tylko za free, albo płatny całkiem.

Napisano
  • Autor

Użyłem roadkill i jest niezły, ale i tak musiałem dokończyć w Mayi.

Chyba teraz jest OK:

Teraz wrzuce wszystko do Zbrusha i dorobie normal mapę, mam tylko 2 putania:

!) jak zrobić włosy?

2) jak eksportować normal mapy ze Zbrusha?

Napisano

ja do mapowania polecam wings3d

 

co do włosów to zrób planeami z alpha a warkoczyki meshem

do normalmapy potrzebujesz Zmappera

Napisano

Co do włosów to widzę dwa rozwiązania.

1) Namalować... ewentualnie poszukaj sobie jakiś ujęć z warkoczami i długimi włosami. Posklejasz to w photo/gimpie i masz włosy.

2) Jak robisz normale to lepiej jak pozaznaczaj linie włosów na normalce.. efekt będzie 100% lepszy lecz bardziej czasochłonny.

 

Pozdrawiam

 

P.S.

No właśnie gdzie skrzydełka??

Napisano

I znowu sie zaczyna:

Do modelingu max, do ciecia uv roadkill, do mapowania wings, do rozkladania siatki blender, do podstawowej textury painter do brudzenia photosklep do rigu modo do animacji maya a do renderingu xsi.

A wszystko uzyte do zrobienia sznura dla wisielca. OMFG

 

Co do samej pracy, sporo rpacy jeszcze, wyrownaj uv aby mialy zblizona skale wszedzie oprocz twarzy, tam moze byc bardziej zageszczona.

Napisano
  • Autor

Skrzydełka zgubiłem :]

Ale już są na miejscu.

Okazało się że ZBrush nie toleruje nie-cztero wieszchołkowych poligonów(20 w scenie) i nie trzyma borderów, więc porozchodziły się od siebie ręce, dłonie, włosy i porobiły się dziury:[

Muszę dalej poprawiać siatkę, ale z tymi borderami to nie wiem co zrobić:(

Napisano
  • Autor

Poprawiłem UV, zrobiłem pierwszą przymiarkę kolorków, żeby śię w zbrushu orientować, nauczyłem się malować włosy, modelować włosy, zostawiłem tylko 12 nie-czworokątów, poradziłem sobie z borderami, wogóle zaje.. zajefajnie idzie, tylko mam jeden problem:

Przed wrzuceniem do zbrusha textura leży jak jej w UV kazałem, plik .obj ma zapisane uv, sprawdzałem w wingsie, ale po wrzuceniu do zbrusha textura rozkłada się w zupełnie inny sposób...

dorzucam zdjęcie z mayi

p.s. nie wyłączyłem warstwy z siatką.

 

//teraz nie ma już więej niż cztero-kątów, dalej to samo.

Napisano
  • Autor

Wszkrzeszam wątek:

nowe textury:

zrzut2zo6.jpg

zrzut1cr9.jpg

pas chyba trzeba zmienić :(

Niektóre części nie będą widoczne z pod włosów więc się do nich nie przykładałem.

Napisano

Jak wy potraficie w Wingsie robić? ;) Ja tam nawet nie wiem jak zaznaczyć wierzchołek ;)

Co do pracy to bardzo fajna, podziwiam ;)

Napisano

Za małe te updaty, sam widzisz ze mało jest komentsów, poka coś większego, narazie nie ma nawet o czym się tu rozpisać (a podejrzewam ze jak każdy chciałbyś usłyszeć rady itd). Wszystkojest takie płaskie, jeśli nie zamierzasz robić normalki to daj jakieś cieniowanie tam w srodku na tym brązowym czyms w miejscu gdzie pokrywa go to niebieskie wdzianko.

Jaki będzie/jest rozmiar textury?

Napisano
  • Autor

Dobra, więc następną rzeczą jaką wrzucę będzie całkowicie oteksturowany model z częścią normalek.

Mam tylko problem z renderowaniem tych normalek:(

Zrobiłem obiekt w zbrushu3, tam nie da się tworzyć na razie normali więc wyeksportowałem wysoko poligonowy model do mayi i tam je stworzyłem.Podłączyłem do materiału i wyświetlają się w podglądzie ok, tylko na renderze są strasznie ciemne...

używam maya software i 3 światełek.

 

EDIT:

 

 

Teraz obiekt jest oświetlony normalnie, ale nziała na odwrót, tam gdzie ma być górka jest dołek, i na odwrót.

Napisano
  • Autor

Dorobiłem normalki, już chyba ukończone, teksturę niedługo dokończę, właściwie to chcę jeszcze tylko domalować wzorek na tasaku, więc wrzucam:

render1.jpg

render2.jpg

render3.jpg

render4.jpg

render5.jpg

 

Wiem że daleko mu do ideału, ale pierwszy raz malowałem od zera teksture dla całej postaci w jednym pliku i pierwszy raz wypalałem normalki, więc trochę błędów popełniłem.

Jednak źle rozłożyłem UV.

Nie wiem czy warto dorabiać specular map.

 

 

 

p.s. Wiem że broda miała wyglądać zypełnie innaczej, może jeszcze ją zmienie.

Napisano

model spoko, ale tekstury i normale... heh, powiedzmy że nie rządzą :P

Napisano

wyrzuc z Tarczy te edge'e na srodku, sa zbedne, na hełmie linie symetrii, zagesc lekko topór Generalnie to texturki troceh ci nie poszły, ale trening czyni miszcza!

 

ps, A, i oczy troche za daleko od siebie!

Napisano

daj troche saturacje by to bardziej kolorowy wyglądało, wyostrz normalkę jeśli jest taka mozliwość (ogolnie to spróbuj się nią pobawic w photoshopie/gimpie, wywal z niej pare baboli które wyszło dzięki symetrii i bedzie git jak na pierwszy tego typumodel.

Napisano
  • Autor

Trochę poprawiłem textury i normalki, kiedy usunąłem edge z tarczy dziwne żeczy stały się z normal mapą, a kiedy wywaliłem go z kasku z UV, więc zostawiłem jak było.

renderIIa.jpg

Napisano

Co do brody to nie ma wlosow, i dla tego wyglada jakby to byly cylindry z żyłami.

Napisano

Textury leżą i błagają, by je podnieść... :)

Napisano

Jest lepiej niż wczesniej, ale i tak musisz to znacznie poprawic, mozesz pokazac textura flata?

Napisano

Faktycznie textury to porażka, mogę Ci pomóc, jeżeli chcesz. A wracając jeszcze do "tapety" to mimo jałowości jednego oka na drugim ma zeza ;) (dziwnie mu ucieka) Zaś metal przypomina bardziej kamień. Bazuj więcej na zdjęciach, będzie Ci łatwiej, bo taki efekt można uzyskać od zera, lecz nie ma w Tym niczego ciekawego. Modelu nie oceniam, mimo iż 3dsmax jest mi znany. Generalnie projekt jest w połowie stadium pracy. Życzę powodzenia.

 

Reasumując, ciekawie, lecz bez uniesień.

Napisano
  • Autor

Wrzucam texturkę:

renderX.jpg

kolor3.jpg

 

 

Zastąpiłem żółty kolor prawdziwym zdjęciem, może tego nie widać, ale te włosy to klonowane zdjęcie.

Nie mam większego doświadczenia w przygotowywaniu takich tekstur, mam nadzieje doprowadzić ten model do końca.

Wszelka pomo0c jest mile widziana:)

p.s.

Nie modeluje w maxie tylko w mayi.

Napisano

A spróbuj zrobić speculara, powinno pomóc z tym "metalem".

Wypal też sobie ambienta i daj jako layer overjakiśtam do diffuse.

Napisano
  • Autor

wypalone2-lambert14SG-polySurface36.png

Późno się zrobiło... a dziś nie powinienem być niewyspany...

Zrobiłem mapę specular która chyba wygląda nieźle i dodałem coś, co wygląda prawie jak AO do mapy koloru.

kolor5.png

Napisano
  • Autor

Poprawiłem texturkę i starałem się go upodobnić do oryginału:

 

Wiem że render jest trochę za ciemny i ustawienia nie za wysokie, ale cóż:)

xxx222.jpg

Napisano

za dużo dirtu na teksturce jak dla mnie. Zrób ją jak najbardziej czystą. może troche nawet taką warcraftową. Bo tak będzie wyglądała najlepiej (patrz na pracke z minibitwy właśnie), nie rób renderów z selfshadowami jak wypaliłeś je na teksturce;) niema sensu;-). A wsumie to tylko hełm rękawice twarz i broda mi nie pasują.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności