Napisano 9 Październik 200717 l Koncept z: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=37166 Postanowiłem zpróbować się w low poly. Narazie jest tyle: Robione w Wings3D, potem chyba przeżuce do mayi. Wydaje mi się że trochę przekroczę limit...
Napisano 10 Październik 200717 l LOL Az mi sie ff przeskalowal. Wymyslili cos jak miniaturka do obrazka, polecam.
Napisano 11 Październik 200717 l Włosy i brodę rób tak jak robisz, on ma to takie grube, że plany z alphą nie byłyby tu raczej na miejscu:) Bardzo fajnie wychodzi, płatki nosa ino trochę skopsałeś. I pokaż resztę siaty. pozdro!
Napisano 11 Październik 200717 l zaoszczedzilbys troche triangli gdybys ostrza siekierki odpial od tego srodkowego elementu, i przepuscil je nawskros, i wtedy z tego sroodkowego elementu tez ci troche triangli wypadnie na trzonku moglbys tez zjechac z iloscia poly po obwodzie (to okucie na dole zostaw jakie jest), odlacz sam trzonek i daj mu mniej polys no i same ostrza maja troche inny ksztalt na konepcie poad
Napisano 11 Październik 200717 l na najbardziej ruchliwej części jaką jest tuninka ludzie mają tendencje do używania najmniejszej ilości poly.
Napisano 12 Październik 200717 l Autor Nie będę go animował więc dla mnie wszystkie części są tak samo ruchliwe:]
Napisano 13 Październik 200717 l Autor Jeszcze dłonie, zostało mi sporo do 2000 więc wymodeluje je. Potem chcę go wrzucić do zbrusha (mam 7 dniową wersję) i porobić normale, tylko jeszcze nie wiem jak.
Napisano 13 Październik 200717 l zjedz troche poli z butków, i zrob mu te fajne metalowe cylindry na brodzie!
Napisano 13 Październik 200717 l fajnie....ja osobiscie wywalilbym przedziały z toporka i tarczy. Pozdrawiam
Napisano 16 Październik 200717 l Autor Nadal mieszczę się w limicie, do 2k brakuje mi ponad 200 więc nie będę go odchudzał. Chciałem się wziąć za mapowanie... jakoś niebardzo wyszło. Z rękami poszedłem na łatwiznę,
Napisano 16 Październik 200717 l do szybkiego i w miare bezstresowego rozkładania uv'ek polecam darmowy mały programik o nazwie roadkill. układać i pakowac wygodniej jest już w innym sofcie ale do samego podglądu rozciągnieć i cięcia dla mnie niemalże ideał. łap; http://www.pullin-shapes.co.uk/
Napisano 17 Październik 200717 l do szybkiego i w miare bezstresowego rozkładania uv'ek polecam darmowy mały programik o nazwie roadkill. układać i pakowac wygodniej jest już w innym sofcie ale do samego podglądu rozciągnieć i cięcia dla mnie niemalże ideał. łap; http://www.pullin-shapes.co.uk/ Roadkill jest całkiem cool, ino sterowanie ma jakieś user unfriedly. Headus UV Layout ludzie chwalą ostatnio, jednak chiba jest beta tylko za free, albo płatny całkiem.
Napisano 23 Październik 200717 l Autor Użyłem roadkill i jest niezły, ale i tak musiałem dokończyć w Mayi. Chyba teraz jest OK: Teraz wrzuce wszystko do Zbrusha i dorobie normal mapę, mam tylko 2 putania: !) jak zrobić włosy? 2) jak eksportować normal mapy ze Zbrusha?
Napisano 23 Październik 200717 l ja do mapowania polecam wings3d co do włosów to zrób planeami z alpha a warkoczyki meshem do normalmapy potrzebujesz Zmappera
Napisano 24 Październik 200717 l Co do włosów to widzę dwa rozwiązania. 1) Namalować... ewentualnie poszukaj sobie jakiś ujęć z warkoczami i długimi włosami. Posklejasz to w photo/gimpie i masz włosy. 2) Jak robisz normale to lepiej jak pozaznaczaj linie włosów na normalce.. efekt będzie 100% lepszy lecz bardziej czasochłonny. Pozdrawiam P.S. No właśnie gdzie skrzydełka??
Napisano 24 Październik 200717 l I znowu sie zaczyna: Do modelingu max, do ciecia uv roadkill, do mapowania wings, do rozkladania siatki blender, do podstawowej textury painter do brudzenia photosklep do rigu modo do animacji maya a do renderingu xsi. A wszystko uzyte do zrobienia sznura dla wisielca. OMFG Co do samej pracy, sporo rpacy jeszcze, wyrownaj uv aby mialy zblizona skale wszedzie oprocz twarzy, tam moze byc bardziej zageszczona.
Napisano 24 Październik 200717 l Autor Skrzydełka zgubiłem :] Ale już są na miejscu. Okazało się że ZBrush nie toleruje nie-cztero wieszchołkowych poligonów(20 w scenie) i nie trzyma borderów, więc porozchodziły się od siebie ręce, dłonie, włosy i porobiły się dziury:[ Muszę dalej poprawiać siatkę, ale z tymi borderami to nie wiem co zrobić:(
Napisano 31 Październik 200717 l Autor Poprawiłem UV, zrobiłem pierwszą przymiarkę kolorków, żeby śię w zbrushu orientować, nauczyłem się malować włosy, modelować włosy, zostawiłem tylko 12 nie-czworokątów, poradziłem sobie z borderami, wogóle zaje.. zajefajnie idzie, tylko mam jeden problem: Przed wrzuceniem do zbrusha textura leży jak jej w UV kazałem, plik .obj ma zapisane uv, sprawdzałem w wingsie, ale po wrzuceniu do zbrusha textura rozkłada się w zupełnie inny sposób... dorzucam zdjęcie z mayi p.s. nie wyłączyłem warstwy z siatką. //teraz nie ma już więej niż cztero-kątów, dalej to samo.
Napisano 6 Grudzień 200717 l Autor Wszkrzeszam wątek: nowe textury: pas chyba trzeba zmienić :( Niektóre części nie będą widoczne z pod włosów więc się do nich nie przykładałem.
Napisano 6 Grudzień 200717 l Jak wy potraficie w Wingsie robić? ;) Ja tam nawet nie wiem jak zaznaczyć wierzchołek ;) Co do pracy to bardzo fajna, podziwiam ;)
Napisano 7 Grudzień 200717 l Za małe te updaty, sam widzisz ze mało jest komentsów, poka coś większego, narazie nie ma nawet o czym się tu rozpisać (a podejrzewam ze jak każdy chciałbyś usłyszeć rady itd). Wszystkojest takie płaskie, jeśli nie zamierzasz robić normalki to daj jakieś cieniowanie tam w srodku na tym brązowym czyms w miejscu gdzie pokrywa go to niebieskie wdzianko. Jaki będzie/jest rozmiar textury?
Napisano 10 Grudzień 200717 l Autor Dobra, więc następną rzeczą jaką wrzucę będzie całkowicie oteksturowany model z częścią normalek. Mam tylko problem z renderowaniem tych normalek:( Zrobiłem obiekt w zbrushu3, tam nie da się tworzyć na razie normali więc wyeksportowałem wysoko poligonowy model do mayi i tam je stworzyłem.Podłączyłem do materiału i wyświetlają się w podglądzie ok, tylko na renderze są strasznie ciemne... używam maya software i 3 światełek. EDIT: Teraz obiekt jest oświetlony normalnie, ale nziała na odwrót, tam gdzie ma być górka jest dołek, i na odwrót.
Napisano 25 Grudzień 200717 l Autor Dorobiłem normalki, już chyba ukończone, teksturę niedługo dokończę, właściwie to chcę jeszcze tylko domalować wzorek na tasaku, więc wrzucam: Wiem że daleko mu do ideału, ale pierwszy raz malowałem od zera teksture dla całej postaci w jednym pliku i pierwszy raz wypalałem normalki, więc trochę błędów popełniłem. Jednak źle rozłożyłem UV. Nie wiem czy warto dorabiać specular map. p.s. Wiem że broda miała wyglądać zypełnie innaczej, może jeszcze ją zmienie.
Napisano 25 Grudzień 200717 l wyrzuc z Tarczy te edge'e na srodku, sa zbedne, na hełmie linie symetrii, zagesc lekko topór Generalnie to texturki troceh ci nie poszły, ale trening czyni miszcza! ps, A, i oczy troche za daleko od siebie!
Napisano 26 Grudzień 200717 l daj troche saturacje by to bardziej kolorowy wyglądało, wyostrz normalkę jeśli jest taka mozliwość (ogolnie to spróbuj się nią pobawic w photoshopie/gimpie, wywal z niej pare baboli które wyszło dzięki symetrii i bedzie git jak na pierwszy tego typumodel.
Napisano 29 Grudzień 200717 l Autor Trochę poprawiłem textury i normalki, kiedy usunąłem edge z tarczy dziwne żeczy stały się z normal mapą, a kiedy wywaliłem go z kasku z UV, więc zostawiłem jak było.
Napisano 29 Grudzień 200717 l Co do brody to nie ma wlosow, i dla tego wyglada jakby to byly cylindry z żyłami.
Napisano 29 Grudzień 200717 l Jest lepiej niż wczesniej, ale i tak musisz to znacznie poprawic, mozesz pokazac textura flata?
Napisano 29 Grudzień 200717 l Faktycznie textury to porażka, mogę Ci pomóc, jeżeli chcesz. A wracając jeszcze do "tapety" to mimo jałowości jednego oka na drugim ma zeza ;) (dziwnie mu ucieka) Zaś metal przypomina bardziej kamień. Bazuj więcej na zdjęciach, będzie Ci łatwiej, bo taki efekt można uzyskać od zera, lecz nie ma w Tym niczego ciekawego. Modelu nie oceniam, mimo iż 3dsmax jest mi znany. Generalnie projekt jest w połowie stadium pracy. Życzę powodzenia. Reasumując, ciekawie, lecz bez uniesień.
Napisano 30 Grudzień 200717 l Autor Wrzucam texturkę: Zastąpiłem żółty kolor prawdziwym zdjęciem, może tego nie widać, ale te włosy to klonowane zdjęcie. Nie mam większego doświadczenia w przygotowywaniu takich tekstur, mam nadzieje doprowadzić ten model do końca. Wszelka pomo0c jest mile widziana:) p.s. Nie modeluje w maxie tylko w mayi.
Napisano 30 Grudzień 200717 l A spróbuj zrobić speculara, powinno pomóc z tym "metalem". Wypal też sobie ambienta i daj jako layer overjakiśtam do diffuse.
Napisano 30 Grudzień 200717 l Autor Późno się zrobiło... a dziś nie powinienem być niewyspany... Zrobiłem mapę specular która chyba wygląda nieźle i dodałem coś, co wygląda prawie jak AO do mapy koloru.
Napisano 2 Styczeń 200817 l Autor Poprawiłem texturkę i starałem się go upodobnić do oryginału: Wiem że render jest trochę za ciemny i ustawienia nie za wysokie, ale cóż:)
Napisano 3 Styczeń 200817 l za dużo dirtu na teksturce jak dla mnie. Zrób ją jak najbardziej czystą. może troche nawet taką warcraftową. Bo tak będzie wyglądała najlepiej (patrz na pracke z minibitwy właśnie), nie rób renderów z selfshadowami jak wypaliłeś je na teksturce;) niema sensu;-). A wsumie to tylko hełm rękawice twarz i broda mi nie pasują.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto