Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam

Mam problem przy wypalaniu AO mentalem. Dwa modele low poly i hi poly, ustawiam Projection Mapping, cage itp. żeby wypalić AO i normale z modelu hi poly

 

modelmb0.jpg

 

renderuje i wychodzi takie cos:

 

aofg7.jpg

 

w miejscach w których model low poly "przebija" hi poly jest czarno. Wydaje się to logiczne, ale jak to obejść? jak ukryje low poly to nic mi nie wyrenderuje :/

  • Odpowiedzi 24
  • Wyświetleń 4k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

W render to texture/projection mapping/options zaznacz opcje include working model

 

U mnie to dziala :)

 

includeyx8.jpg

Napisano

to zeby nie zakładac noweg owątku siem podłączem :), panowie jak zrederowac w metnalu zeby nie bylo kaszy? jak uzyskac ostre kontury? wrzucam przykadowy obrazek

 

felalowuvambientocclusizw1.jpg

 

, z kaszą niby mi sie troche udalo tzn ustawilem w renderer w samples per pixel na 64 tylze samazenie trwa wieki, nadal jednak nie wiem jak ustawic zeby bylo atrosc konturów czy tez wgłębien tak jak u Owena i Apollo :\.

A moze jaks chociaz mini tutek step by step w formie obrazkowej jak uzyskac przywoite ao ?

Napisano

proszę felalowuvambientocclusieq7.jpg

Napisano
  • Autor

donMario - nie wiem w czym problem może za mała rozdzielczoś? ja to robie tak

 

zaznaczam zmapowany model, z którego chce wypalić AO, przechodze do Render To Texture, wybieram jaką mape chce renderować - Ambient Occlusion (MR), ustawiam rozdzielczość, zwiększam Samples, zeby zmniejszyć kasze (znacznie wpływa na czas renderowania) i renderuje.

 

rttqz0.jpg

Napisano

Mario, ostre kontury w sensie że mniejszy rozrzut a większe skupienie w kantach? Jeśli tak to spread musisz poprzekręcać, nie pamiętam w którą stronę, chyba ponad 1 trzeba..

 

Widzę też, że chyba Ci ząbki powychodziły, oprócz samplowania ao powinieneś zdaje się zwięszyć samplowanie samego renderera.

 

No i zgadzam się z owenem, samplowanie ao trzeba podkręcać im więcej tym lepiej, fakt, że nie wyskakuje na ekran od razu:/

Edytowane przez Levus

Napisano

Owen, Levus senkju na mentlach sie nie znam ale po malu juz zaczynam łapac ocb z tymi ustawieniami, najgorzej ze mimow wszsykto smazenie na wyzyszch wartosciach trwa długo!!!

 

kubi dzięki musze obadac , pamietam jedynie ze kiedys probowalem w xnormalu to robic plus wypalanie normali i sie wywalał jak model 1 mln z zb importowalem w obj oczwyscie :\

 

ps kubi masz fajne te low poly w folio, ten z kolorem daje rade strasznie mi sie pdobają niektore fragemny jak choćby rączki, a mówieś ze nie umiesz textur kłaść :o)

Edytowane przez Marioza

Napisano
Owen, Levus senkju na mentlach sie nie znam ale po malu juz zaczynam łapac ocb z tymi ustawieniami, najgorzej ze mimow wszsykto smazenie na wyzyszch wartosciach trwa długo!!!

 

kubi dzięki musze obadac , pamietam jedynie ze kiedys probowalem w xnormalu to robic plus wypalanie normali i sie wywalał jak model 1 mln z zb importowalem w obj oczwyscie :\

 

ps kubi masz fajne te low poly w folio, ten z kolorem daje rade strasznie mi sie pdobają niektore fragemny jak choćby rączki, a mówieś ze nie umiesz textur kłaść :o)

 

Tą tekste nakładał forumowy kolega sick sick sick vel. 3nasty, ja dopiero uczę się kłaść kolor.

 

A z tym problemem z meshem z zb to jest cos nie tak z meshami chyba. Miałem podobne problemy z meshami eksportowanymi z zb.

 

A jak będziesz wypalał AO w xN to pamiętaj dawaj duży spread angle powyżej 200. A jitter robi fajny noise przy wypalaniu AO np do teksty głowy.

 

tak wyglada AO na przypadkowych szybkich ustawieniach ustawieniach ao.jpg

a tak scrin z ao nałożoną na difascrinao.jpg

Edytowane przez kubi

Napisano

ale o co mu chodziz tym "Explode both the copied low-res and the high-res."

Czyzby jakaś tajemnicza funkcja 3ds-a?

Napisano

Można to zinterpretować jako "rozłóż na części". Po prostu podobnie jak z normalami, ao łatwiej i czyściej wypala się w częściach.

Napisano

A ja tam tradycyjnie do wypalania map AO polecam blendera... sprawnie i latwo :)

Napisano

Kuba dzięki!

ETA- nie żebym jakoś dyskryminował Blendera, bo też na nim pracuje, ale powiedz mi czy próbowałeś kiedyś importować do blendera mesha o co najmniej 2 mln wierzchołków? Ciężko sie robi potem... No można próbowac explodować mesha;)

Napisano

Morte - importowałem mesha z >6 mln poly :P, nie było może wygodnie ale się dało i problemów nie miałem ;)

Napisano

Cóz u mnie blendek się wywalał- ty pewnie pracujesz pod linuksem co?

Napisano

Morte - Windows XP 32bitowy profesional:P, Linuxa jesze nigdy nie mialem zainstalowanego.... moze kiedys :)

 

Jednakże kilka razy się sypał.... zawsze przed importem tak gęstej siatki daje ctrl ald delete i wyłączam wszystko co zbędne nawet tlena :P

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności