Napisano 7 Maj 200816 l Witam Mam problem przy wypalaniu AO mentalem. Dwa modele low poly i hi poly, ustawiam Projection Mapping, cage itp. żeby wypalić AO i normale z modelu hi poly renderuje i wychodzi takie cos: w miejscach w których model low poly "przebija" hi poly jest czarno. Wydaje się to logiczne, ale jak to obejść? jak ukryje low poly to nic mi nie wyrenderuje :/
Napisano 7 Maj 200816 l W render to texture/projection mapping/options zaznacz opcje include working model U mnie to dziala :)
Napisano 8 Maj 200816 l to zeby nie zakładac noweg owątku siem podłączem :), panowie jak zrederowac w metnalu zeby nie bylo kaszy? jak uzyskac ostre kontury? wrzucam przykadowy obrazek , z kaszą niby mi sie troche udalo tzn ustawilem w renderer w samples per pixel na 64 tylze samazenie trwa wieki, nadal jednak nie wiem jak ustawic zeby bylo atrosc konturów czy tez wgłębien tak jak u Owena i Apollo :\. A moze jaks chociaz mini tutek step by step w formie obrazkowej jak uzyskac przywoite ao ?
Napisano 14 Maj 200816 l Autor donMario - nie wiem w czym problem może za mała rozdzielczoś? ja to robie tak zaznaczam zmapowany model, z którego chce wypalić AO, przechodze do Render To Texture, wybieram jaką mape chce renderować - Ambient Occlusion (MR), ustawiam rozdzielczość, zwiększam Samples, zeby zmniejszyć kasze (znacznie wpływa na czas renderowania) i renderuje.
Napisano 14 Maj 200816 l moze zrobicie topic staly o AO ...tak jak jest o normalnych etc....takie wskazowki sa bardzo interesujace i pewnie wiele razy jeszcze ktos bedzie pytal o to samo
Napisano 14 Maj 200816 l Mario, ostre kontury w sensie że mniejszy rozrzut a większe skupienie w kantach? Jeśli tak to spread musisz poprzekręcać, nie pamiętam w którą stronę, chyba ponad 1 trzeba.. Widzę też, że chyba Ci ząbki powychodziły, oprócz samplowania ao powinieneś zdaje się zwięszyć samplowanie samego renderera. No i zgadzam się z owenem, samplowanie ao trzeba podkręcać im więcej tym lepiej, fakt, że nie wyskakuje na ekran od razu:/ Edytowane 14 Maj 200816 l przez Levus
Napisano 14 Maj 200816 l no to tutek o wypalaniu AO w xnormal http://donaldphan.com/tutorials/xnormal/xnormal_occ.html
Napisano 15 Maj 200816 l Owen, Levus senkju na mentlach sie nie znam ale po malu juz zaczynam łapac ocb z tymi ustawieniami, najgorzej ze mimow wszsykto smazenie na wyzyszch wartosciach trwa długo!!! kubi dzięki musze obadac , pamietam jedynie ze kiedys probowalem w xnormalu to robic plus wypalanie normali i sie wywalał jak model 1 mln z zb importowalem w obj oczwyscie :\ ps kubi masz fajne te low poly w folio, ten z kolorem daje rade strasznie mi sie pdobają niektore fragemny jak choćby rączki, a mówieś ze nie umiesz textur kłaść :o) Edytowane 15 Maj 200816 l przez Marioza
Napisano 15 Maj 200816 l Owen, Levus senkju na mentlach sie nie znam ale po malu juz zaczynam łapac ocb z tymi ustawieniami, najgorzej ze mimow wszsykto smazenie na wyzyszch wartosciach trwa długo!!! kubi dzięki musze obadac , pamietam jedynie ze kiedys probowalem w xnormalu to robic plus wypalanie normali i sie wywalał jak model 1 mln z zb importowalem w obj oczwyscie :\ ps kubi masz fajne te low poly w folio, ten z kolorem daje rade strasznie mi sie pdobają niektore fragemny jak choćby rączki, a mówieś ze nie umiesz textur kłaść :o) Tą tekste nakładał forumowy kolega sick sick sick vel. 3nasty, ja dopiero uczę się kłaść kolor. A z tym problemem z meshem z zb to jest cos nie tak z meshami chyba. Miałem podobne problemy z meshami eksportowanymi z zb. A jak będziesz wypalał AO w xN to pamiętaj dawaj duży spread angle powyżej 200. A jitter robi fajny noise przy wypalaniu AO np do teksty głowy. tak wyglada AO na przypadkowych szybkich ustawieniach ustawieniach a tak scrin z ao nałożoną na difa Edytowane 15 Maj 200816 l przez kubi
Napisano 9 Czerwiec 200816 l Szybkie bezstresowe wypalanie AO - Faogen http://www.rusteddreams.net/faogen.html
Napisano 9 Czerwiec 200816 l hmmm...nie jestem specem ;/.....czy to znaczy ze 3ds max + mental i wypalanie AO jest stresogenne i czasochlonne ?
Napisano 15 Czerwiec 200816 l Kolejne AO w xnormal, tym razem bardziej ogólnie http://wiki.polycount.net/Ambient_Occlusion_Map?highlight=%28ambient%29
Napisano 15 Czerwiec 200816 l ale o co mu chodziz tym "Explode both the copied low-res and the high-res." Czyzby jakaś tajemnicza funkcja 3ds-a?
Napisano 15 Czerwiec 200816 l Można to zinterpretować jako "rozłóż na części". Po prostu podobnie jak z normalami, ao łatwiej i czyściej wypala się w częściach.
Napisano 15 Czerwiec 200816 l A ja tam tradycyjnie do wypalania map AO polecam blendera... sprawnie i latwo :)
Napisano 15 Czerwiec 200816 l Kuba dzięki! ETA- nie żebym jakoś dyskryminował Blendera, bo też na nim pracuje, ale powiedz mi czy próbowałeś kiedyś importować do blendera mesha o co najmniej 2 mln wierzchołków? Ciężko sie robi potem... No można próbowac explodować mesha;)
Napisano 15 Czerwiec 200816 l Morte - importowałem mesha z >6 mln poly :P, nie było może wygodnie ale się dało i problemów nie miałem ;)
Napisano 15 Czerwiec 200816 l Morte - Windows XP 32bitowy profesional:P, Linuxa jesze nigdy nie mialem zainstalowanego.... moze kiedys :) Jednakże kilka razy się sypał.... zawsze przed importem tak gęstej siatki daje ctrl ald delete i wyłączam wszystko co zbędne nawet tlena :P
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto