Jump to content

Obiekty 3d: Firebat / FX Modele


Recommended Posts

No modele naprawdę super. Szczególnie ten ostatni, wygląda jak sam Diablo z Diablo2 :D

BTW, nie wiem czemu niektórym się średnio podobał, ale jak dla mnie ten potworek z pierwszej strony:

fin5ry7.th.jpg

też jest super, do mojego moda by się nadał :P

Coś jak pies Szamana Upadłych :P

Link to post
Share on other sites
  • Replies 451
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

pietrekder: haha....zdazylem juz zapomniec o tym modeliku :D.

 

Model tamtego demona odkladam na moment kiedy bede miec wiecej sil i czasu.

 

Cos z innej beczki. Taki dwarf dla relaxu. Chce nim przetestowac animacje i ogolnie UDK. Mialo byc szybko i przyjemnie (palce sie troche zdeformowaly ):

 

3920 tri Krasnal i 704 Topor. Mapy 1024x1024 / 512x512

 

Test rigu:

3fin.jpg

 

1fin.jpg

2fin.jpg

 

 

 

I wyglad w UDK. Nie moge ogarnac tych bugow jeszcze:

http://img689.imageshack.us/img689/1883/4fin.jpg

Edited by F/X
Link to post
Share on other sites

jeśli mapowanie masz proste w pionie lub poziomie to wystarczy że w szopie przejedziesz smugą i fale się prostują, ale gorzej jak masz zmapowane cylindry, wtedy robi się coś takiego jak Ben Mathis pokazał :

- http://www.poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow_2.htm

 

ale czasem ciężko jest uzyskać takiego cage'a jeśli mamy skomplikowany obiekt cylindryczny i mieszany.

 

Jeśli ktoś ma inne pomysły na cylindry to zapodajecie ;)

Link to post
Share on other sites

mialem na mysli jakis inny 'tip' niz photoshop;))

jak by chodzilo tylko o normala to jeszcze mozna spedzic te pare minut w PSie ale co gdy zle wypalone masz pare map wplywajacych na jakosc textury i wszystkie sa pofalowane?(normal,shade,light..)

Link to post
Share on other sites

Kurde, no ciężka sprawa, można na potrzebę klatki projekcyjnej lekko zmodyfikować lowpoly, to jest zchamferować krawędzie owych cylindrów, wówczas masz lepszy kąt padania/projekcji.

Problem może się pojawić jednak z mapowaniem, bo zazwyczaj w tym miejscu na cylindrze jest seam, i chamfer może rozwalić uvkę, musiałbym sprawdzić.

 

I pamiętajcie że przed paleniem normalki czasem trzeba smoothgrupy ustawić na lowpoly.

Nie zawsze ale ostatnio mi pomogły.

 

Kirian na dźwięk zdania "ręcznie w szopie" dostaje kociokwiku:p No ale mnie też zawsze cylindry dobijają:p

Link to post
Share on other sites

albo zdetachować góre i dół cylindra, aczkolwiek same krawedzie sie nienajlepiej wypalą, chociaż tragedii nie powinno być. Potem można zmaskować bake z cylindra połaczonego z cylindrem rozłaczonym w PS na krawędziach. Napewno szybciej niz smudge i pewniej niż chamfer(mapowanie po chamferze prawdopodobnie sie rozleci na nowych face'ach)

Link to post
Share on other sites

Rozwiazanie tego problemu jest proste. Niestety trzeba cofnac sie do wypalania i dopasowac cage w cilindrach tak:

 

tempu.jpg

 

Tutaj jest to lepiej opisane: http://www.poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow_2.htm (link wrzucil na ostatniej stronie Davegraph)

 

Jezeli obiekt jest bardziej skomplikowany to ciac na 2 czesci i wypalac osobno z roznymi ustawieniami cage.

 

Na innych czesciach tego toporka tez jest ten efekt ale znacznie slabszy. Zeby to dobrze poprawic musialbym wypalac ten modelik w kilku czesciach. Ale to jest za prosty modelik zeby bawic sie z nim w takie cos. Wrzucam lekko poprawiana wersje (trzeba jeszcze zrobic kilka podmalowek, ale tego juz nie bede wrzucal):

 

EDIT: (http://img19.imageshack.us/img19/9022/5fin.jpg) zmienilem na wersje skonczona:

 

2fin.th.jpg

 

To drugie ostrze jest bez sensu XD. Przy designie tego nie zauwazylem.

Edited by F/X
  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Sam pomysł na postać fajny, ale IMO trochę szkoda UDK do takich modeli i tekstur. Postacie mogą na luzie mieć te 6-8K i być mniej kanciaste, a tekstury 1024-2048 px. Z edytora materiałów da się wyciągnąć całą masę fajnych rzeczy. No chyba, że chcesz mieć na ekranie jednocześnie 100 takich gości animowanych ;) Ale jeśli nie to czemu obstawać przy poziomie a la WoW?

Link to post
Share on other sites
Sam pomysł na postać fajny, ale IMO trochę szkoda UDK do takich modeli i tekstur. Postacie mogą na luzie mieć te 6-8K i być mniej kanciaste, a tekstury 1024-2048 px. Z edytora materiałów da się wyciągnąć całą masę fajnych rzeczy. No chyba, że chcesz mieć na ekranie jednocześnie 100 takich gości animowanych ;) Ale jeśli nie to czemu obstawać przy poziomie a la WoW?

 

Czsem trzeba zrobc cos w innym stylu. Tak dla wytchnienia i zabawy.

 

 

EDIT:

 

Watek ma juz 27 stron wiec stwierdzilem, ze pora go usystematyzowac bardzij i na pierwszej stronie dodalem zestawienie wszystkiego.

Edited by F/X
Link to post
Share on other sites
  • 6 months later...

Mam teraz troche więcej czasu więc pora zrobić cos bardziej złożonego.

 

Concept, nad którym właśnie pracuje. Wszelkie rady dotyczące proporcji, designu itp chetnie przyjmę.

 

heavyangelcopy3.jpg

heavyangelr1.jpg

Link to post
Share on other sites

Concept bardzo fajny, może twarz wyszła trochę średnio, ale to chyba akurat nie istotne. Przypomina mi troszkę sisters of battle z WH40k. Czekam na updatey bo patrząc na twoje wcześniejsze modele to może być ciekawie ;-). Powodzenia.

Link to post
Share on other sites

NASTRASH: Właśnie chcę zachowaś stylizację coś pomiędzy wh40k, a mass effect.

 

Początek z ciałkiem. (nie będzie go widać, ale zawsze warto poćwiczyć jak juz robię).

 

18581875.jpg

Link to post
Share on other sites

Morte: Dzięki. Poprawięem te proporcje (tzn. ramiona i klate trochę zmniejszyłem i nogi powiększyłem).

 

Up:

 

Ogólne proporcje + początek główki.

 

Glowa jest na osobnym modelu, ponieważ będzie widoczna w docelowym modelu. Coś mi nie gra jak na razie, ale nie wiem co więc wrzucam:

 

67587678.jpg

Link to post
Share on other sites

Usta są chyba trochę za cienkie, wydaje mi się, że powinny być pełniejsze

 

after08.jpg

 

Trochę dziwnie wygląda też głowa z profilu, możliwe, że twarz jest za płaska (zbyt mocno wysunięte łuki brwiowe ?) bo w rzucie 3/4 wygląda całkiem spoko.

Link to post
Share on other sites

NASTRASH: Ok. Zalapalem o co chodzi z tymi ustami. Niedlugo wrzuce up tego. Twarz tez moze byc za plaska ale pomysle o tym pozniej.

 

A teraz taki block in. Ide za radami Bulgarova, zeby nie martwic sie na tak wczesnym etapie tyopologia siatki. Narazie niewiele :

 

94711608.jpg

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy