Skocz do zawartości

Obiekty 3d: Firebat / FX Modele


F/X

Rekomendowane odpowiedzi

No modele naprawdę super. Szczególnie ten ostatni, wygląda jak sam Diablo z Diablo2 :D

BTW, nie wiem czemu niektórym się średnio podobał, ale jak dla mnie ten potworek z pierwszej strony:

fin5ry7.th.jpg

też jest super, do mojego moda by się nadał :P

Coś jak pies Szamana Upadłych :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 451
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

pietrekder: haha....zdazylem juz zapomniec o tym modeliku :D.

 

Model tamtego demona odkladam na moment kiedy bede miec wiecej sil i czasu.

 

Cos z innej beczki. Taki dwarf dla relaxu. Chce nim przetestowac animacje i ogolnie UDK. Mialo byc szybko i przyjemnie (palce sie troche zdeformowaly ):

 

3920 tri Krasnal i 704 Topor. Mapy 1024x1024 / 512x512

 

Test rigu:

3fin.jpg

 

1fin.jpg

2fin.jpg

 

 

 

I wyglad w UDK. Nie moge ogarnac tych bugow jeszcze:

http://img689.imageshack.us/img689/1883/4fin.jpg

Edytowane przez F/X
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jeśli mapowanie masz proste w pionie lub poziomie to wystarczy że w szopie przejedziesz smugą i fale się prostują, ale gorzej jak masz zmapowane cylindry, wtedy robi się coś takiego jak Ben Mathis pokazał :

- http://www.poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow_2.htm

 

ale czasem ciężko jest uzyskać takiego cage'a jeśli mamy skomplikowany obiekt cylindryczny i mieszany.

 

Jeśli ktoś ma inne pomysły na cylindry to zapodajecie ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mialem na mysli jakis inny 'tip' niz photoshop;))

jak by chodzilo tylko o normala to jeszcze mozna spedzic te pare minut w PSie ale co gdy zle wypalone masz pare map wplywajacych na jakosc textury i wszystkie sa pofalowane?(normal,shade,light..)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kurde, no ciężka sprawa, można na potrzebę klatki projekcyjnej lekko zmodyfikować lowpoly, to jest zchamferować krawędzie owych cylindrów, wówczas masz lepszy kąt padania/projekcji.

Problem może się pojawić jednak z mapowaniem, bo zazwyczaj w tym miejscu na cylindrze jest seam, i chamfer może rozwalić uvkę, musiałbym sprawdzić.

 

I pamiętajcie że przed paleniem normalki czasem trzeba smoothgrupy ustawić na lowpoly.

Nie zawsze ale ostatnio mi pomogły.

 

Kirian na dźwięk zdania "ręcznie w szopie" dostaje kociokwiku:p No ale mnie też zawsze cylindry dobijają:p

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

albo zdetachować góre i dół cylindra, aczkolwiek same krawedzie sie nienajlepiej wypalą, chociaż tragedii nie powinno być. Potem można zmaskować bake z cylindra połaczonego z cylindrem rozłaczonym w PS na krawędziach. Napewno szybciej niz smudge i pewniej niż chamfer(mapowanie po chamferze prawdopodobnie sie rozleci na nowych face'ach)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Rozwiazanie tego problemu jest proste. Niestety trzeba cofnac sie do wypalania i dopasowac cage w cilindrach tak:

 

tempu.jpg

 

Tutaj jest to lepiej opisane: http://www.poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow_2.htm (link wrzucil na ostatniej stronie Davegraph)

 

Jezeli obiekt jest bardziej skomplikowany to ciac na 2 czesci i wypalac osobno z roznymi ustawieniami cage.

 

Na innych czesciach tego toporka tez jest ten efekt ale znacznie slabszy. Zeby to dobrze poprawic musialbym wypalac ten modelik w kilku czesciach. Ale to jest za prosty modelik zeby bawic sie z nim w takie cos. Wrzucam lekko poprawiana wersje (trzeba jeszcze zrobic kilka podmalowek, ale tego juz nie bede wrzucal):

 

EDIT: (http://img19.imageshack.us/img19/9022/5fin.jpg) zmienilem na wersje skonczona:

 

2fin.th.jpg

 

To drugie ostrze jest bez sensu XD. Przy designie tego nie zauwazylem.

Edytowane przez F/X
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sam pomysł na postać fajny, ale IMO trochę szkoda UDK do takich modeli i tekstur. Postacie mogą na luzie mieć te 6-8K i być mniej kanciaste, a tekstury 1024-2048 px. Z edytora materiałów da się wyciągnąć całą masę fajnych rzeczy. No chyba, że chcesz mieć na ekranie jednocześnie 100 takich gości animowanych ;) Ale jeśli nie to czemu obstawać przy poziomie a la WoW?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)
Sam pomysł na postać fajny, ale IMO trochę szkoda UDK do takich modeli i tekstur. Postacie mogą na luzie mieć te 6-8K i być mniej kanciaste, a tekstury 1024-2048 px. Z edytora materiałów da się wyciągnąć całą masę fajnych rzeczy. No chyba, że chcesz mieć na ekranie jednocześnie 100 takich gości animowanych ;) Ale jeśli nie to czemu obstawać przy poziomie a la WoW?

 

Czsem trzeba zrobc cos w innym stylu. Tak dla wytchnienia i zabawy.

 

 

EDIT:

 

Watek ma juz 27 stron wiec stwierdzilem, ze pora go usystematyzowac bardzij i na pierwszej stronie dodalem zestawienie wszystkiego.

Edytowane przez F/X
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Concept bardzo fajny, może twarz wyszła trochę średnio, ale to chyba akurat nie istotne. Przypomina mi troszkę sisters of battle z WH40k. Czekam na updatey bo patrząc na twoje wcześniejsze modele to może być ciekawie ;-). Powodzenia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Morte: Dzięki. Poprawięem te proporcje (tzn. ramiona i klate trochę zmniejszyłem i nogi powiększyłem).

 

Up:

 

Ogólne proporcje + początek główki.

 

Glowa jest na osobnym modelu, ponieważ będzie widoczna w docelowym modelu. Coś mi nie gra jak na razie, ale nie wiem co więc wrzucam:

 

67587678.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Usta są chyba trochę za cienkie, wydaje mi się, że powinny być pełniejsze

 

after08.jpg

 

Trochę dziwnie wygląda też głowa z profilu, możliwe, że twarz jest za płaska (zbyt mocno wysunięte łuki brwiowe ?) bo w rzucie 3/4 wygląda całkiem spoko.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

NASTRASH: Ok. Zalapalem o co chodzi z tymi ustami. Niedlugo wrzuce up tego. Twarz tez moze byc za plaska ale pomysle o tym pozniej.

 

A teraz taki block in. Ide za radami Bulgarova, zeby nie martwic sie na tak wczesnym etapie tyopologia siatki. Narazie niewiele :

 

94711608.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wydaje Ci sie ona troszke za mocno pochylona do przodu? Tors wydaje sie troszke zbyt wypchniety do przodu, ale to kosmetycznie sobie bedziesz mogl poprawic na lo-poly. Pozatym bardzo fajnie,podobuje sie, tez powinienem takie rzeczy porobic bo moj hardsurface ssie straszliwie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fajnie idzie. Twarz tylko troszkę kuleje. Co prawda minor tweaki, teksturka i będzie git. Szczególnie biorąc pod uwagę ile już modeli zrobiłeś;] Rękawice fajne. Coś mi te rogi na jet packu średnio pasują ale no ciężko ocenić całość po blocku. Na pewno jakoś to nieźle rozwiniesz. Może jakieś mini skrzydła zamiast tych rogów ? Skrzydła sci fi to zawsze fajne pole do popisu. powodzenia. Czekam na upy :D mało tutaj tak fajnych wątków.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Morte: Ok. Troche ją wyrównałem (tzn. zmniejszyłem cyc). A co do modeliku to nie namyślaj się tylko dajesz odrazu :D

 

khatake: No właśnie nad twarzą bede musiał popracować. Te rogi mam nadzieje uda mi się upodobnić bardziej do skrzydełek (miały to być skrzydełka), bo w sumie to ważna część designu.

 

Pierwsze HP. Na razie zacząłem dzierganie od okolic miednicy. Jeszcze trochę chaośnicko tam jest. Zaznaczam też na czerwono partie, które już przeszły retopo i są HP.

 

49152901.jpg

 

8progress.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Noo zaczyna to naprawdę fajnie wyglądać. Te obrazki to orto czy jakaś perspektywa ? Bo wydaje mi się, że miednica może być troszkę za nisko - porównałbym czy nie lepiej by wyglądała z trochę krótszym korpusem i dłuższymi nogami, ale to już w sumie kwestia gustu w jakie proporcje celujesz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

NASTRASH: Wszystkie screeny to perspektywa. No właśnie się zastanawiam nad proporcjami, bo obniżłem jej majtki troche i zwiekszyłem nogi w stosunku do pierwotnej wersji o jakieś 15%. Następny upik zarzuce orto też.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Creatorze drogi, alez przecie twarz praktycznie nieruszana jeszcze. Firebat z niejednego pieca chleb juz jadl i wie jak to sie robi. Wiec oczekujmy dalszych updejtow:D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kruku: Dzięki. Miłe słowa zawsze dodają motywacji.

 

Cyanide: Heh jak uda mi sie utrzymać ten detalik do końca to bedzie dobrze. Na razie zasypiam na stole :D Dodam jakąś fajną fryzurke. Żadnego innego head staffu nie będzie.

 

Creator: Poprawki, rady i overpainty zawsze chetnie przyjme. Szczególnie do twarzy, które są moją bolączką. (przypomniałem sobie post z przed roku jak mówiłem, że będe strzelał same twarzyczki...ehhh)

 

Morte: Hehe....masz już jakiś fajny concepcik na oku? :P

 

Upa wrzucam wcześniej niż planowałem ze względu na zmiane koncepcji. Ten jet pack mi cały czas nie pasował. Cofam się o krok i szukam jakichś fajnych pomysłów na skrzydełka.

 

 

38232629.jpg

 

Twarz jak na razie początek (orto):

10glowa.jpg

 

I screeny orto (jeszcze z jet packiem):

74304223.jpg

 

Edit:

 

Jeszcze jedna sprawa. Dla tych ktorzy nie wiedzą o jakiego firebata chodzi. F/X to nick którego używałem dawno temu (między innymi jak rejestrowałem się na max3d). Obecnie wszędzie teraz wystawiam się pod nickiem Firebat.

Edytowane przez F/X
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Klicor - :D

Nie, no faktyko jest troche transwestyta, najlepiej grabnij jakas taka Andzeline Jolie, albo Kate ktorejnazwiskaniepamietamalewystepowalawUnderworldzie i sprobuj moze nie odwzorowac na 100%, ale zlapac ta kobiecosc.

 

Nie wiem czy nie przesadzasz z iloscia detalu, z konceptu wynikalo ze bedzie cos bardziej w strone mass effect, a tymczasem robi sie ciutke nieczytelnie. Ale to takie moje personalne odczucia, ogrom ludzi lubie taki gesty detal. Ze skrzydelkami lepiej:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bryła głowy trochę nie fajna. Przez co po bokach oczu masz coś sporo materiału ;p Wogóle cała głowa jak dla mnie do poprawy. Usta jakieś takie doklejone. Nos i oczy też bez szału. Narazie przez dość nierówno rozłożony detal wydaje się to dość chaotyczne ale no raczej cecha wip-a ;p

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

odnetniN: Nad twarzą musze popracować jeszcze. Tak korzystam z referek. A nad detalami ciągle pracuje. Na razie są chaotyczne, ale cały czas dąże do większej spójności tego. Część rzeczy napewno wywale, a część zmienie.

 

khatake: Dzięki za rady.

 

Progress:

 

17lowres.jpg

 

i HI ress:

http://img810.imageshack.us/img810/8417/17hires.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

F/X - tresc tego postu nie bedzie sie odnosila do twojej pracy jako takiej, ale raczej do ogolnych koncepcji. Jak chcesz to PM i usune.

 

Plugawicielu - Po pierwsze wiecej niz 3 znaki wykrzyknienia/zapytania ponoc swiadcza o niestabilnosci psychicznej. Po drugie IMO to skrot od "In my opinion" co tlumaczy sie na "moim zdaniem". A jako ze zyjemy w kraju w ktorym obowiazuje wolnosc slowa mozna tak powiedziec. Tyle co do samej formy twojej wypowiedzi.

Teraz z kolei do tresci. W tej chwili zakladam ze 3d jest sztuka(a wiemy ze sa rozne glosy co do tego). W sztuce oczywiscie, ja przynajmniej cenie sobie zarowno pomysl, jak i rzemioslo. Niestety dla mnie ostatnio nurt w 3d jest podyktowany tytulami takimi jak Gears of War gdzie widzielismy ogromne ilosci detalu. Wielu grafikow, z roznym skutkiem, stara sie nasladowac wiec to co widzielismy w GOW-ie, co samo w sobie nie jest niczym zlym. Niestety jednak z tego co ja widze wsrod ogormnej, naprawe ogromnej ilosci, nie tyle tworcow, co odbiorcow wyrobilo sie mniemanie: "DUZO detalu-> dobrze! malo detalu-> Zle!", nawet jesli koncepcja postaci nie zaklada ogromnych ilosci szczegolow. Co niestety jest glupie(ogolnie generalizowanie nie jest najmadrzejsze) bo znowu, w ogromnej ilosci przypadkow zamiast ladnych postaci mamy mase postaci z ladnym detalem, ale ogolna forma modelu jest zwyczajnie slaba. F/X (tu troszke sie odniose do Twojej pracy) moim zdaniem fajnie wybrnal z tego, aczkolwiek w okolicy miednicy wydaje mi sie ze detalu jest za wiele. I tu kolejny punkt dlaczego mozna powiedziec ze detal jest niepotrzebny -> bo detalem nalezy grac, a nie zasypywac cala postac rowna jego iloscia, musza byc fragmenty spokojniejsze, jak i takie na ktorych detalu jest sporo zeby postac 'dobrze sie czytala'.(zwroc uwage jak dobrze wygladaja skrzydla, na ktorych jest wiecej spokojnych miejsc) Dla mnie podstawowym przykladem jest Mass Effect - tam zbroje maja duze plyty wlasciwie bez detalu, a miedzy nimi na laczeniach widzimy bardzo duza jego ilosc. I dzieki temu Shephard tak dobrze zapada w pamiec.

Dlatego uwazam ze wypowiedz "IMO detal jest zupenie niepotrzebny" jest w pelni uzasadniona.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności