Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Model w fazie początkowej.Czeka poprawa proporcji i dopracowanie siatki na pyskuURL%5D.Nie jest to zaden konkretny gatunek drapieznego dinozaura.Przy modelowaniu pomagały mi obrazki kilku gatunków...taki mieszaniec.

 

URL%5D

 

trex10vr6.jpg

 

thpix.gifmy.php?image=trex5lr3.jpg

Edytowane przez duff
  • Odpowiedzi 52
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Fajny ale jeszcze dużo można zmienić. Jego biceps w ramieniu jest okrągły jakby to był silikon. Pooglądaj sobie anatomie zwierząt. Głowa dużo lepsza.

 

Zapowiada się fajnie, to wip przecież, Pozdrawiam

Napisano

Bardzo nierówno dodajesz detal. Głowa wygląda na długo męczoną (chociaż i tam jest kilka drobnych błędów), za to reszta jest bardzo nierówna - zwracaj uwagę na odcienie wielokątów. Zanim zaczniesz dodawać więcej detalu, popraw ogólną bryłę, bo potem może być ciężko.

W skrócie - Wyrównaj siatkę i jedziesz dalej.

Powodzenia!

Napisano (edytowane)

Przerwałem modelowanie jaszczura,ponieważ przez nierówne dodawanie detalu dalsza praca stała się praktycznie już niemożliwa.Zacząłem więc od początku z nieco innym pomysłem.Mam do was pytanie,a mianowicie gdy wymodeluje kolce na grzbiecie, to czy powinienem je złączyć z modelem?Co byłoby oczywiście bardzo czasochłonne

smokozilx3.jpg

 

Edytowane przez duff
Napisano

Gratuluje swietna praca :) Taki velociraptor troche z iguana zmieszany :)

Bedzie kontynuacja np w zbrush z max detalem??

Ja tez wlasnie sie przmiezam do dinozaurow i powiem ze switna robota :)

Moze kolega jakis tutek zrobi???

A texturki beda wlasnej roboty??

Napisano
Racja nie zauwazylem trojkatow jak sie przyjzec to w okolicach nozdrzy tez sa. Wiec Zbrush odpada. Ciekaw jestem tych textur :)

 

trójkąty w niczym nie przeszkadzają, wrzucasz do Zbrusha i jedziesz. Tym bardziej, że jest ich tylko kilka... potem i tak trzeba zrobic retopology... a te bazy bardzo fajne..

Napisano

ale to sa trojkaty z ktorymi nie bylo by problemu, zeby je usunąc. Modele mi sie podobaja, sa bardzo ladne, ksztaltne, i ogolnie całość trzyma sie kupy :)

Napisano
Jeśli myślisz o rigowaniu - raczej tak, ale nie powinno to zająć dużo czasu. W czym modelujesz?

Modeluje w blenderze,chociaż brakuje mi kilku podstawowych rzeczy w tym programie jak przemieszczanie, skalowanie, etc.. wzdłuż osi normal oraz ubogi zestaw funkci do pracy nad siatką, niemożność zdefiniowania ostrości krawędzi. Dlatego zdarza mi się exportować do wings 3d,aby dokonać tam odpowiednich zmian siatki.W wingsie za to bardzo przeszkadza mi sposób definiowania skrótów klawiszowych i brak manipulatora 3d, ale są to oczywiście moje subiektywne odczucia.

Gratuluje swietna praca :) Taki velociraptor troche z iguana zmieszany :)

Bedzie kontynuacja np w zbrush z max detalem??

Ja tez wlasnie sie przmiezam do dinozaurow i powiem ze switna robota :)

Moze kolega jakis tutek zrobi???

A texturki beda wlasnej roboty??

W zbrush raczej nie, ponieważ zainstalowaną mam mandrive.Wcześniej miałem openSUSE i muszę powiedzięć, że był o niebo wydajniejszy od mandrivy.Niestety miałem problemy z ustawieniem poprawnej rozdzielczości.Tutka nie napiszę, ale myślę, że to może Ci pomóc:

http://www.keongputer.com/tutor/modeling/dragon/index.html

http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=3611

http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=257&unfold=exclusive

http://niftools.sourceforge.net/wiki/3ds_Max/Tutorials/Conversion

http://cg-world.org/dragon_wing

http://www.3dm3.com/forum/articles.php?action=viewarticle&artid=97

http://www.free3dtutorials.com/modeling/silo/dino.php

To z kolei musisz wpisać w pasku adresowym, bo link nie działa

http://tutorial.jcwcn.com/3D-Graphics/3DS MAX/Modeling/2007-06-21/1178.html

filmiki

Texturki będą własnej roboty

Napisano (edytowane)

Jak na razie tylko tyle, przed dłuższą przerwą.Skrzydełka modeluje od nowa

smok6wirerendermi2.jpg

Edytowane przez duff
Napisano

Czemu smootha nie włączysz? Lepiej by się na to patrzyło.

Będzie miał kopyta?

Twarz jak narazie fajna, tylko trochę bym ten łuk za kącikiem ust wygięła, bo teraz wygląda jak od linijki i cyrkla.

Napisano

Smootha nie włączyłem bo wydaje mi się, że gdy model jest bardzo low poly to lepiej wygląda bez niego, ale może się mylę.Smootha daję zazwyczaj dopiero po 100% ukończeniu.Specjalnie dla Ciebie...xzxzxbbzm1.th.jpg.Kopytek mieć nie będzie.

Napisano (edytowane)

No i od razu lepiej, thx :)

Rozumiem że nogi i ręce jeszcze niegotowe, ale zastanowiłabym się czy nie są zbyt ciasne (za bardzo zgięte), i czy nie wyprostować ciut, ponieważ o ile chcesz to rigować to wygodniej się riguje jak vertexy nie są tak blisko siebie. Chodzi o to żeby np. vertex łydki nie łapał się do uda. Zwłaszcza jeśli zamierzasz użyć blenderowego bone heat (co polecam).

 

Przeczytałam jeszcze twojego posta wyżej.

 

"przemieszczanie, skalowanie, etc.. wzdłuż osi normal" >> alt + S chyba o to chodzi. Można też przełączyć manipulatora na układ współrzędnych normal, ale to nie to samo (bo nie działa na każdy vertex z osobna).

 

"niemożność zdefiniowania ostrości krawędzi" >>

http://www.blender.pl/index.php?option=com_smf&Itemid=2&topic=1204.0

przeczytaj post GrAnd. Można użyć crease albo sharp. (u mnie crease jakby nie działa).

Działa z i bez subsurfa.

Trochę wygodniej niż napisał można wskazywać ostre krawędzie, jeśli się pod F9 w "Mesh Tools More" przełączy z "Loop select" na "Tag edges (sharp). Wtedy z altem oraz alt+shift można zaznaczać edge na ostro (w ten sam sposób jak się robi z seamami na UV).

 

A ten manipulator to kwestja przyzwyczajenia, ja go w blenderze zawsze wyłączam bo mnie irytuje.

Edytowane przez Ania
  • Confused 1
Napisano

Dzięki Aniu.Gdyby jeszcze ktoś mógłby mi wytłumaczyć, albo dać linka, o co biega z układem współrzędnych lokal?Pewnie to banalne, ale jakoś nie mogę wyczaić

Napisano

Wstaw cuba, obróć go (w object mode), przełącz na przesuwanie, i przesuwaj raz w local raz w global, zobaczysz różnicę.

  • Confused 1
Napisano (edytowane)

Przerwa nie była zbyt długa. Następnym...hlup...razem pokaże skończony model. Coś za bardzo proporcje nóg mi nie wyszły. Próbowałem...gul..gul..gul.. modelować dłonie, ale żadne ich ułożenie dobrze nie wyglądało bo trudno jest mi je zorientować w przestrzeni. Jako najsurowszy krytyk oceniam swoją pracę na 6+...Nie...nic dzisiaj jeszcze nie piłem.

grr1c.jpg

Edytowane przez duff
Napisano

dodaj loopa na kolano albo nawet dwa, żeby się ładniej potem zginały.

to samo dotyczy zgięcia (stawu) na skrzydle, ale tam chyba jeszcze nie jest gotowe.

 

przy ramieniu bym te edge ciut inaczej położyła, żeby loop który idzie od głowy wzdłóż ramienia nie był przerwany.

Napisano (edytowane)

Kolejny mały up. Skrzydełka trochę za duże i mało zgrabne.To się jeszcze poprawi.

grr1d.jpg

Edytowane przez duff
Napisano (edytowane)

Temporal-będzie raczej z umiarem, ale oczywiście dorobię łuski i zwisającą skórkę. Myślałem, że wystarczy sam subsurf, ale po tym to nieciekawie wygląda ( więc detal musi być ). Zmieniłem trochę koncept i na tym poprzestanę bo może być już tylko gorzej.

grr3ca.jpg

 

________________________________________

Miłego modelowania życzę wam ja...the duffman

________________________________________

Edytowane przez duff
Napisano

Dobranoc i dzień dobry.

Taki mały test. Poprawione nóżki bo wcześniej to jak u kurczaczka wyglądało. Co do rączek to wciąż zadowolony nie jestem. Nareszcie zaczyna trochę wyglądać po subsurfie. Modeluję teraz szczękę z ząbkami, ale coś nie wychodzi.Trochę to cukierkowato wygląda( jak zabawka dołączana do lizaków-tak mi się przynajmniej kojarzy ), a miało mroczniej.Mam nadzieje, że model nie śmieszy bo nie teki miał być efekt.No to se pogadali.

grwirej.jpg

grrkoncept.jpg

grwiwwre.jpg

Napisano

Uszy mógłbyś mu zmienić, bo wygląda z takimi dość potulnie(no chyba, że takie miało być założenie) i w łapach u nóg ma za grube stawy w palcach względem kości. Poza tym rzeczywiście ciekawy stworek się zapowiada.

Napisano

Fajnie, jedyne co to w smoothowanym widoku trochę brakuje kantów, zwłaszcza na tułowiu, gdybyś trochę wyostrzył np. dwa kanty biegnące wzdłóż karku - te które bez smootha wydają się być nieco ostrzejsze, i ewentualnie dodał jakiś kant wzdłóż ogona, byłoby lepiej.

 

Bardzo na dobre wyszło mu podwojenie głowy.

Napisano

Koniec jeśli chodzi o część modelingu.Pozostało może porę trójkątów za uszami. Łączenie szyi i głowy z korpusem było dość problematyczne.Teraz pozostała tylko do zrobienia tekstura.Nie mam zbrusha, dlatego pomyślałem, że żyły na dłoniach i może na szyi zrobię rysując je w gimpie i przerabiając na normal lub displacement map.łuski wymodeluje, zrobię coś w rodzaju dachówki i wypale z tego (normal lub displacement- ta 2 chyba się bardziej nadaje, co?) .Tak jak tu http://www.cgenie.com/tutorials/article/1-tutorials/6-texturing-metal-armour.html . Kannu nie znam Gumbasa daj link do obrazka, jeśli łaska- tak z ciekawości.

 

grrwires.jpg

grrtylwires.jpg

grrtylbbbbbwires.jpg

grrtylbssssssssssssssbb.jpg

Napisano

Smieszne, podoba mi sie:)

 

Podziwiam twoja cierpliwosc za to, ze mozesz wytrzymac to co sie dzieje pomiedzy jego "szyjami":)

 

P.S. To organika: on upadnie na dupe, za duzo ciezaru z tylu:) Punkt ciezkosci przenies na przod:)

 

Pozdro

Napisano

Bardzo ładny modelik:)

Nie uważasz,że ma nieco za szeroki uśmiech? Kąciki "ust" lecą do samego końca głowy, prawie aż do "uszu".

Ma też dziwnie zbudowane karczycho, mięsnie tam jakieś powinny być chyba pokazane a teraz jest tak nijak.

Widać, że chciałeś tam wejść z tymi hardedgami, ale się nieco zagubiłeś w kształcie, może spróbujesz coś wyczarować w tym miejscu jeszcze?

Warto go wyszlifować bo model ma jaja imo.

 

pzdr!

Napisano

Czy wypalisz normal czy displacement nie ma znaczenia jeśli chodzi o wygląd (o ile łuski nie będą zbyt wystające poza kontur stwora), ale myślę że łatwiej ci będzie naklejać na teksturę w gimpie dispa, nie normala, ponieważ niekiedy trzeba trochę domalować itp.

Metoda którą zamierzasz użyć nadaje się dobrze do równomiernych obszarów (ogon, plecy itp), tam gdzie łuski nie zmieniają spontanicznie kierunku ani kształtu. Natomiast będą problemy np. na twarzy i rękach, gdzie równomierne łuski wyglądałyby dziwnie. Tam bym się jednak zastanowiła nad sculptem, albo wymyślisz jakoś że tam łusek nie będzie tylko sama skóra. Sculpt nie musi być w zbrushu, da się też blenderem (mniejszy polycount, ale możesz pociąć obiekt na kawałki - głowa, ręce itd - i potem wypalić i skleić)

Robiłam kiedyś coś podobnego z łuskami węża, istnieje making of, może coś podpatrzysz.

http://www.blender.pl/index.php?option=com_content&task=view&id=188&Itemid=1&limit=1&limitstart=1

Tam to robiłam sculptem, ale te regularne łuski wyjdą tak samo polymodelingiem. W sumie to samo co pisałeś: model wypalony jako displacement i ten displacement dalej obrabiany już w 2d, do tego również AO żeby sobie pomóc w kolorowaniu.

Napisano

Rzadko znajduje czas by cos na tym forum komentowac no ale czasami mi sie zdarza :P no wiec jestem pod wrazeniem modelik supcio ladna siateczka genialny design stworka normalnie super klimatyczne. Nie zawal tekstur a bedzie gicior. Skoncz to a moze sypna sie gwiazdki :P

Napisano

Mam do was pytanie, a mianowicie gdzie lepiej pocięta jest głowa.Ta z frontem, czy ta z profilu.Gdzie będzie się lepiej malować.Ta z profilu składa się z dwóch połuwek( 2 profile) więc pewnie będzie widać podczas łączenia tekstury na modelu bo przecież każdą będę kolorował osobno.Tak samo korpus lepiej ciąć tak żeby były 2 siatki ukazujące brzuch i ogon z boku, czy brzuch i ogon od strony pleców i brzucha.Z tego co zauważyłem to gdyby to był człowiek to twarz rozkładało by się tak jak na rys1.Natomiast tutaj nie wiec co się lepiej sprawdzi.W obu przypadkach tekstura testowa jest na głowie mocno rozciągnieta w stosunku do korpusu.

 

 

zrzutekranuoknobeznazwy.th.png

zrzutekranuoknobeznazwy.th.png

85689401.th.jpg

dessg.th.jpg

zrzutekranuoknobeznazwy.th.png

Napisano

Nie rozcinałabym wzdłóż czoła. Lepiej rozetnij mały kawałek z przodu nosa, a zostaw czoło w całości (będzie tam widać seam, a to takie dość widoczne miejsce).

Ten kącik ust niekoniecznie musi być złączony (dół głowy z górą), ponieważ to jest mały obszar i nawet jak będzie seam, to nie będzie się rzucał tak w oczy.

 

Jeśli masz głębokie oczodoły albo głębokie dziurki od nosa, to wytnij je i połóż osobno (reszta głowy się ładniej rozłoży).

 

Co do brzucha i ogona, najlepiej się zastanów od której strony będziesz stwora pokazywał, i odpowiednio rozłóż. Ewentualnie z przodu zostaw brzuch w całości bo brzucha dużo widać, rozetnij przy nogach bo tam nie szkodzi, a z tyłu zostaw tak jak teraz bo z tyłu widać ogon raczej od boku.

 

Koniecznie inaczej rozetnij nogi (górna część jest mocno zestretchowana, na widoku 3d widać że tam kratka jest dużo większa niż na reszcie ciała).

 

Na głowie masz też trochę większą kratkę niż na reszcie. Powinna być mniejsza albo taka sama (im mniejsza tym więcej detalu będziesz w stanie tam wpakować, za to jeśli wielkość jest wszędzie taka sama to łatwiej to ze sobą zgrać jeśli chodzi o wielkość łusek itp).

 

Na UV masz bardzo luźno upakowane kawałki. Poukładałabym ręcznie gęściej (żeby były większe), wtedy lepiej wykorzystasz rozdzielczość tekstury (zmarnujesz mniej miejsca na teksturze).

 

Korzystasz w Blenderze z widoku na którym bardzo mało widać (nie widać cieni obiektu, widać jedynie teksturę). Przełącz z textured na solid (klawisz D albo na dole na listwie to żółte), i pod View > View properties włącz Solid Tex.

Napisano
Świetny komentarz Ani. Bezcenne...

Pozwolę sobie zacytować .Mam jeszcze jedno pytanie czy podczas unwrapowania może być włączony modyfikator mirror, czy trzeba wcisnąć przycisk, żę się tak wyraże aplly. Bo z zamrożeniem tego lustra to wydaję mi się że mam więcej roboty bo muszę 2:łby, nogi,ręce pomalować z osobna, a z lustrem to tylko 1 parę.I zupełnie inaczej należy z zamrożonym lustrem wtedy ciąć.Jak patrzyłem na obrazki innych to wydawało mi się że mieli zamrożone lustro podczas unwrapowanie.

Napisano (edytowane)

Ja zamrażam, ale nie zawsze od razu.

Zamrożenie mirrora nie kasuje seamów ani UV. (ale nie włączaj tamtych opcji U i V)

Można zmapować ręce, nogi i w twoim wypadku głowę przed zamrożeniem mirrora, potem zamroźić i zmapować resztę (np. brzuch), przy czym głowę i ręce można wtedy już zostawić w spokoju (wybrać sam odseperowany seamami brzuch ctrl+L w facach i go unwrapnąć). Potem już tylko ręcznie poprzesuwać i poskalować UV.

Ręce i nogi bym chyba zostawiła w jednym miejscu (prawą nad lewą) żeby oszczędzić miejsca, głowy osobno.

Jak ma być normal map to lepiej wszystko osobno, bo niekiedy się "wywraca" (ale tego sama jeszcze tak do końca nie zrozumiałam)

 

Jeśli możesz żyć z seamami na środku brzucha, to mapuj połówkami i nie zamrażaj mirrora.

Edytowane przez Ania

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności