Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

W ramach przygotowywania modeli do książki o modelowaniu powstał m.in. ten "japończyk" Nakajima J5N1 Tenrai miał byc remedium na amerykańskie B-29 bombardujące Japonię. Skończyło sie na kilku prototypach. Ale skurczybyk piękny jest :)

  • Odpowiedzi 36
  • Wyświetleń 7k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

ooo pozdrawiam znajomego ;) nice modele... jak zwykle. :D

 

edit: fajnie by było zobaczyc animacje w jakiejś akcji, może się skusisz ?:>

Edytowane przez Jonasz_Real

Napisano

Chyba zaraz wrócę do dłubania swojego latadła i w końcu uda nam się zdominować forum!;) Jak zwykle nic do zarzucenia, fajnie, że zazwyczaj bierzesz się za mniej popularne maszyny.

Napisano

Fajne, szkoda że japońce są mało popularne w modelowaniu...

Napisano
  • Autor

Po dłuższej przerwie czas na upa. Mapowanie UV w trakcie.Nudny etap, od którego tak wiele zależy.

 

Tenrai_UV_1.jpg

 

Tenrai_UV_2.jpg

 

Tenrai_UV_3.jpg

Napisano

Bardzo ładny modeling. Podoba mi się że są te realistyczne łagodne przejścia płaszczyzn (chamfery). Ile godzin trwa wydłubanie takiego modelu i czy to jest mesh czy nurbs?

Napisano
  • Autor
Ile godzin trwa wydłubanie takiego modelu i czy to jest mesh czy nurbs?

 

Ha! To jest pytanie, na które trudno odpowiedzieć. Sam modelling zpoprawkami tego akurat samolotu wyniósł, ja wiem, dwa tygodnie (po kilka godzin dziennie). Ile dokładnie naprawdę trudno powiedzieć, bo to zależy także od tego, czy dany "oryginał" lubię czy nie :) A model to mesh.

Napisano

Te dwa tygodnie trochę mnie przerażają. Gdyby to było za pieniądze to trzeba by nieźle policzyć.

Napisano
  • Autor

Wszystko, co można dostać za pieniądze, jest tanie.

Erich Maria Remarque (Paul Remarque)

Napisano

ładny model i ładne mapowanie może jakieś siatki pokażesz?

Napisano
  • Autor

Mapowania ciąg dalszy. A siatki w drodze :)

 

Tenrai_UV_4.jpg

Edytowane przez mrys

Napisano
  • Autor

Bo jedyny sposób aby go użyć to ustawić w opcjach sterowników karty graficznej. A wtedy pojawiają się kłopoty z wyświatlaniem siatki w edit mode ( a raczej przy przechodzeniu z object do edit mode i odwrotnie.

 

I jeszcze dwa zrzuty mapowania

 

Tenrai_UV_5_small.jpg

 

Tenrai_UV_6_small.jpg

Edytowane przez mrys

Napisano

Szkoda, że mało znam się na mapowaniu bo może w przeciwnym razie napisałbym coś mądrego ;) A tak to spytam tylko czy mógłbyś pokazać rozłożone siatki uv? Bardzo jestem ciekaw jak to wszystko ułożyć, żeby potem wygodnie się malowało i żeby poszczególne łączenia przebiegały płynnie.

 

Pozdrawiam.

Napisano
  • Autor

Proszę bardzo. To siatka lewego skrzydła wraz z silnikiem. I druga - kadłuba - jako dokładka. Oryginalnie ma 4096x4096 - tu zmniejszona do 1024. Osobiście preferuję metody pozwalające uniknąć zniekształceń tekstury (oczywiście do końca uniknąć się ich nie da). Niestety nie pozwala to na takie rozkładanie siatki, żeby np. pionowe i poziome linie podziałowe blach widoczne na blueprintach były też proste na teksturze. Muszą zostać zakrzywione stosownie do powierzchni, na jakiej się znajdują. Za to nie ma problemu rozciągniętych nitów czy zdeformowanych elementów "zdobniczych" w postaci oznakowań czy godeł (oczywiście w pewnym zakresie). Pozwala to też zachować jednakową "skalę" takich detali jak np. nity czy mapy zabrudzeń (jeżeli nie używamy map proceduralnych). Np. w uvce kołpaka śmigła (trochę powyżej dolnego prawego rogu) można by było zastosować mapowanie cylindryczne. Jednak ja go unikam, bo deformacje tekstury jakich trzeba potem dokonać, aby uzyskać np. jednakowe szwy nitowe na całej długości elementu są bardziej pracochłone niz narysowanie ich po łukach na "skórce" zdartej unwrapem.

Napisano

Dzięki, to mi rozjaśniło kilka spraw. To już nie odrywam Cie od pracy, rób, rób i pokazuj update'y ;)

 

Pozdrawiam.

Napisano

Tradycyjnie świetna robota. Tylko żebyś nie zabił tej pracy postprodukcją. To co masz najlepsze w pracach to modeling i otexturowanie. Szkoda że często ginie to w końcowym etapie pracy. Powodzenia w dalszej walce z modelem.

Napisano
  • Autor

Model, zasadniczo skończony i poUVkowany. Następny etap to tekstury.

 

Tenrai_11_small.jpg

 

Tenrai_12_small.jpg

 

Tenrai_13_small.jpg

Napisano

Modelik pro, a samolot tez fajny, lubię japońskie latadła. Zrobił byś go Marku w wersji blaszanej, co?;)

W widoku od tyłu ciut ju 88 przypomina gdyby nie kształt silników i kabiny.

Napisano
  • Autor

Kiedy on w blasze nie latał :) Ale za to poobdzierany był okrutnie, bo jakość farb japońskich pod koniec wojny była niska. Ale do pokazu bumpa - kto wie? może i z blachy go zrobię:)

Napisano
  • Autor

Po dłuższej przerwie wracam do Tenrai, jako ze przyszła mi do głowy scenka batalistyczna z udziałem tegoż i B-29. Zatem dalszy ciąg zmagań - test mapy wypukłości.

 

J5N1_bump_001_small.jpg

Napisano
  • Autor

Ponieważ rozwodzę się z Kerkytheą jestem na etapie poszukiwania odpowiedniego renderera. To akurat modo. Szczerze powiedziawszy powoli mam dosyć open-sourcowych wynalazków na tym polu (renderingu).

Napisano

Tylko bump, czy normal mapa?:) Ciekaw jestem finału, a odnośnie mapowania, mnie zawsze głowa boli na samą myśl, mam z tym poważne problemy, a o rozpoznaniu co jest czym na uvc'e już nie wspomnę. Gdybyś miał kiedyś chwilę i ochotę, będę dozgonnie wdzięczny za making of tudzież po prostu tutorial:)

 

Pozdr!

Napisano
  • Autor

To bump wyłącznie. Co do UV to mało kto lubi ten etap, ale jak się to porządnie zrobi to potem jest już znacznie łatwiej. Poza tym UV w Blenderze to niemal przyjemność :D

 

Z bumpa jestem mniej więcej zadowolony, teraz walczę z podstawowym diffuse. Na razie prowizoryczne shadery. Docelowo maszyna ma byc mocno odrapana. Pod koniec wojny japońskie farby miały trwałość akwarelki.

 

J5N1_diffuse_001_small.jpg

 

J5N1_diffuse_002_small.jpg

 

J5N1_diffuse_003_small.jpg

 

J5N1_diffuse_004_small.jpg

Napisano

Świetny model Marku. Mam takie pytanie: czy robisz mapowanie po nadaniu subsurfa czy masz jakiś myk na to, żeby móc pracować na modelu bazowym i uniknąć deformacji na szwach po nadaniu subsurfa?

Napisano
  • Autor

@Lucas: Niestety deformacje UV na szwach w modelu bazowym doprowadzają mnie zawsze do szewskiej pasji. Moja metoda polega na tym, ze po nadaniu subsurfa pinuję część istotnych krawędzi siatki UV pozostawiając "luzem" te zdeformowane. Po czym robie jeszcze raz UV. Z reguły to rozprostowuje deformacje i pozwala jednocześnie uniknąć poważniejszych korekt mapowania zagęszczonego modelu. Niestety model bazowy w tym momencie jest już tylko wspomnieniem.

 

No i mała zdrapka :) Niestety, na razie nic nie wygrałem. Ale będę drapał dalej :D

 

zdrapka_005.jpg

 

zdrapka_001.jpg

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności