jacenty Napisano 5 Styczeń 2009 Napisano 5 Styczeń 2009 (edytowane) Mam pare pytan odbosnie zb: 1.da sie obracac vieportem wokol jednej osi cos na wzor majowy (alt + shift)? 2. jaki material polecacie przy modelowaniu i jakiego oswietlenia uzywacie. Ja uzywam materialu nr 40 ale kurde zdeka on faluszuje , wogule nie moge znales jakiegos dobrego materialu...Jest moze jakis zwykly lambert i blin? 3. Da sie pracowac na kilku obiektach na scenie ? exportowac i improtowac poszczegolne obiekty? 4.da sie zbindowac jakis klawisz do zblizania i oddalania vieporem? 5.gdzie wlancza sie smooting? 6.jak wyrzucic wszytkie brushe do okienka na dol tj to jest w mudboxie? wiem ze to sie da bo widzialem to u kogos na screenie. 7 W jaki sposob jest brzush rzutowany na model ? (w MB np wybiera sie czy to ma byc do normali czy tez do camery badz x,y,z) Zmienia sie to gdzies? a za wszelka pomoc z gory dzieki Edytowane 5 Styczeń 2009 przez jacenty
kubi Napisano 5 Styczeń 2009 Napisano 5 Styczeń 2009 1 w zakładce transform wybierasz os y albo z 2 na pixologic.com masz dobre matcapy, gnomonowe tez są niezłe 3 plugin subtool master 4 alt+lmb puszczasz alt trzymasz lmb i masz zooom, bindowanie w zb jest troszkę nie teges moze kto inny będzie wiedział 5 im wiekszy subd tym lepszy smooting 6 load nex user interface layout po prawej u góry 7 a czy to wazne
jacenty Napisano 5 Styczeń 2009 Autor Napisano 5 Styczeń 2009 ad 1 tak uzywam tego ale to nie doklanie to o co mi chodzi ad2 hmm tak wiem ...ale kurde zawsze jakis zazwyczaj problem z niedoswietleniem czesci obiektu mam nie wiem czemu swiatla nie dzialaja mi z wiekszoscia tych materialow ad3 ok sprawdze ad4 wlasnie dlatego chcialem swoj skrot dodac:) ad5.... ad6 ok sprawdze ad 7 troche tak ale myzle ze z czasem nie bede zwracal na to uwagi 8 dzieki
mafida Napisano 5 Styczeń 2009 Napisano 5 Styczeń 2009 ad ad 2 Światła nie działają z matcapami,jak jest za ciemno to pobaw się w zakładce render/prewiev shadows.Światła działają tylko ze standard materiałami.
zeet Napisano 5 Styczeń 2009 Napisano 5 Styczeń 2009 (edytowane) Tak dla ścisłości Smooth w ZB jest w trzech miejscach :) 7 W jaki sposob jest brzush rzutowany na model ? (w MB np wybiera sie czy to ma byc do normali czy tez do camery badz x,y,z) Zmienia sie to gdzies?W zakładce Brush -Gravity Strength można pokombinować . Edytowane 5 Styczeń 2009 przez zeet
jacenty Napisano 5 Styczeń 2009 Autor Napisano 5 Styczeń 2009 kurde mam jeszcze jakis dziwny problem po narysowaniu maski puntk symetri mi sie przesuwa troche w bok wszystko wraca do normy jak wykasuje maske. Co robie nie tak?
mafida Napisano 6 Styczeń 2009 Napisano 6 Styczeń 2009 Dziwne z tą maską ,nigdy mi się tak nie robiło -może resymetry pomoże?
Levus Napisano 6 Styczeń 2009 Napisano 6 Styczeń 2009 Ja polecam ten matcap, zwykły szary clay, no może nie taki zwykły, dla mnie bomba:) http://levus.ovh.org/public/MAHmc%20Modeling%2001.ZMT
jacenty Napisano 14 Styczeń 2009 Autor Napisano 14 Styczeń 2009 1.Da sie wczytac maske na obiekt tak aby automatycznie zrzutowalo ta Maske na obiekt po uv.? 2. jak zasejwowac zmiany w interfejsie? 3.co to jest wlasiwie rretopologia w zbrushu? jak to dziala?
Gość Morte Napisano 14 Styczeń 2009 Napisano 14 Styczeń 2009 1. można, wczytując sobie alphe albo teksturę a potem klikając w panelu masking mask from Alpha , albo mask from intensity (to drugie jeśli chcesz informacje o masce chcesz brać z tekstury.) 2.Preferences>config>save ui(tu akurat mogłeś sam sie przyłożyć i to znaleźć) 3. erm... no retopologia to chyba teraz wszędzie prócz mudboxa jest... nawet taki blender ma|(i moim prywatnym zdaniem dużo lepsze niz zbrushowe.) Pisać na ten temat trza by długo. Wpisz sobie na youtube Zbrush retopology i od razu będziesz wiedział o co chodzi. ogólnie idzie o stworzenie nowej siatki dla istniejącego już modelu\rzeźby.
jacenty Napisano 14 Styczeń 2009 Autor Napisano 14 Styczeń 2009 ok dzieki propo repotologi to wlasnie sie domyslalem ze to to
Levus Napisano 14 Styczeń 2009 Napisano 14 Styczeń 2009 Maskę możesz również zapisać jako alpha i zapisać dzięki temu do pliku. Na zbrush.info będziesz miał opisane step-by-step jak robić retopo. Dość toporne rzeczywiście.
jacenty Napisano 20 Styczeń 2009 Autor Napisano 20 Styczeń 2009 dajmy na to ze te paski to mapa displecment . da sie to jakos zrobic zeby zapomoca jakiegos parametru wcisnac albo wycisnac na tym obiekcie? oczywiscie pod katem prostym do powierzcni czyli zgodnie z normalami...
Tomala Napisano 20 Styczeń 2009 Napisano 20 Styczeń 2009 wrzuć tą mapę jako alphe a potem w menu tool>mask(ing) daj mask by alpha a potem w menu tool>deformation pobaw się deformacją inflat.
jacenty Napisano 20 Styczeń 2009 Autor Napisano 20 Styczeń 2009 kurde a nie da sie tego jakos inaczej zrobic bo mam problem z zabkowaniem np na krawedziach
Gość Morte Napisano 20 Styczeń 2009 Napisano 20 Styczeń 2009 możnaby delikatnie rozmyć alphę w panelu Masking, nie? ząbkowanie powinno odpaść a jesli to jakiś stosunkowo duży deltal to przez takie rozmycie nie straciłbyś wiele na jakosci
jacenty Napisano 20 Styczeń 2009 Autor Napisano 20 Styczeń 2009 mozna rozmyc ale chce wytlaczac rozne skomplikowane wzory z textury i jak narazie to nie daje rady
Levus Napisano 20 Styczeń 2009 Napisano 20 Styczeń 2009 To zagęszcz siatkę jeszcze raz albo dwa. Ząbki wynikają z tego, że wyciskasz geometrię, innej rady nie ma.
jacenty Napisano 18 Luty 2009 Autor Napisano 18 Luty 2009 mam taka sytuacje zrobilem na niezmalpowanym basemeshie hiresa i teraz chce zmapwoac basemeha. W mudboxie albo moglem podmienic calego basemeha albo sam kanal uv zaiportowac . A w ZB jak moge to zrobic? Cos kmine z pluginem Subtul ale nie bardzo wiem czy i jak to zrobic...
Tomala Napisano 18 Luty 2009 Napisano 18 Luty 2009 najprościej wyeksportuj pierwszy lv i go zmapuj po czym otwórz swój model w zbrushu i w menu morph target kliknij store a później u góry import i zaimportuj zmapowany pierwszy lv. Poniewarz jest to morph target musi mieć identyczną liczbę i numerację vertexów jak lv dla którego wczytujesz morph targeta czyli nie rób nic poza mapowaniem.
jacenty Napisano 2 Marzec 2009 Autor Napisano 2 Marzec 2009 a da sie zrederowac szader do textury? Nie wiem czy sie precyzyjnie wyrazam ale zastanawiam sie czy jest mozliwe wypaleanie specular mapy z materialu matcap narzuconym na model .
Levus Napisano 2 Marzec 2009 Napisano 2 Marzec 2009 o to chodzi?: http://sebleg.free.fr/tutorials/zbaking.html
Gość Morte Napisano 2 Marzec 2009 Napisano 2 Marzec 2009 http://www.pixolator.com/zbc/showthread.php?t=49966 takie coś znalazłem, nie próbowałem , nie mam tam konta i nie mogę sciągac. Jakbyś testował to daj znać co i jak Levus był pierwszy ale to coś innego... muszę sprawdzić tę metode:)
Levus Napisano 2 Marzec 2009 Napisano 2 Marzec 2009 Morte, załączam.. dzięki przy okazji, też później to oblukam:)
jacenty Napisano 2 Marzec 2009 Autor Napisano 2 Marzec 2009 (edytowane) tak o to chyba chodzi ,musze to przetestowac:) dzieki za szybki odzew Edytowane 2 Marzec 2009 przez jacenty
Tomala Napisano 2 Marzec 2009 Napisano 2 Marzec 2009 Levus Twój sposób z posta #25 jest genialny! dzięki!
Levus Napisano 2 Marzec 2009 Napisano 2 Marzec 2009 Levus Twój sposób z posta #25 jest genialny! dzięki! No to na zdrowie, ale to nie mój, to Legrain'a:D
jacenty Napisano 4 Marzec 2009 Autor Napisano 4 Marzec 2009 http://www.mudboxhub.com/tipstricks.php video Using Curve .Chyba czegos takiego nie ma w ZB?
Gość Morte Napisano 4 Marzec 2009 Napisano 4 Marzec 2009 ano nie ma moim zdaniem, moze sa jakieś pluginy...(takie coś znalazłem:http://www.highend3d.com/zbrush/downloads/zscripts_zplugins/modeling_zspheres/5014.html) Zbrush, jak zaczniesz już rysować i wciśniesz shift będzie ci wyrównywał linię z tym ze to będzie tylko pozioma, pionowa i ukośna. Do tego nie zawsze wyrównuje tak jakbyśmy chcieli. Dla mnie najlepszym patentem na takie rzeczy jest jednak Lazy mouse z dużym radiusem a potem kilkakrotnie Reply last z panelu stroke
Szczery. Napisano 5 Marzec 2009 Napisano 5 Marzec 2009 jak ma być dokładny wzorek to maska i modyfikacja inflat. A do zamaskowania równego wzorka można użyć np. przygotowanej wcześniej alphy albo nanosić to bezpośrednio brushem.
jacenty Napisano 5 Marzec 2009 Autor Napisano 5 Marzec 2009 taa tylko ze zabki wychodza nawet przy milionowych siatkach .testowalem te krzywe w mb i musze powiedziec ze przy znacznie mniejszej rozdzielczosci siatki lepiej sie wyciska niz na inflat w zb.Niezly patent te krzywe. POzatem latwo i szybko sie je modyfikuje.
Tomala Napisano 5 Marzec 2009 Napisano 5 Marzec 2009 w mb są polygony wysmoothowane to i się tak ząbki w oczy nie rzucają ;)
jacenty Napisano 5 Marzec 2009 Autor Napisano 5 Marzec 2009 no nie dokonca wydaje mi sie ze nie w tym rzecz.JAk wyciskam inflatem a obok przejade pedzlem to ciekawe czemu na wyciskanych czesciach sa zabki a po zwyklym brushowaniu nie ma , mimo ze uzyty brush mial bardzo ostre krawedzie, a alfa uzyta przy wyciskaniu byla odpowiednio "wygladzona"
Tomala Napisano 5 Marzec 2009 Napisano 5 Marzec 2009 Właśnie sobie teraz robiłem testy i nie występuje u mnie nic takiego jak to o czym piszesz. Nie ma żadnej różnicy między użyciem inflat na masce a zrobieniem wzorka brushem z alphą.
jacenty Napisano 6 Marzec 2009 Autor Napisano 6 Marzec 2009 hm no musze to potestowac bo dawno to w sumie robilem
Levus Napisano 6 Marzec 2009 Napisano 6 Marzec 2009 Hm, może dlatego, że brush ma ustawiony fallof który zmiękcza brzegi? Druga sprawa to rozdzielczość zarówno modelu jak i alphy - ale to chyba już oczywiste.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się