Napisano 5 Styczeń 200916 l Mam pare pytan odbosnie zb: 1.da sie obracac vieportem wokol jednej osi cos na wzor majowy (alt + shift)? 2. jaki material polecacie przy modelowaniu i jakiego oswietlenia uzywacie. Ja uzywam materialu nr 40 ale kurde zdeka on faluszuje , wogule nie moge znales jakiegos dobrego materialu...Jest moze jakis zwykly lambert i blin? 3. Da sie pracowac na kilku obiektach na scenie ? exportowac i improtowac poszczegolne obiekty? 4.da sie zbindowac jakis klawisz do zblizania i oddalania vieporem? 5.gdzie wlancza sie smooting? 6.jak wyrzucic wszytkie brushe do okienka na dol tj to jest w mudboxie? wiem ze to sie da bo widzialem to u kogos na screenie. 7 W jaki sposob jest brzush rzutowany na model ? (w MB np wybiera sie czy to ma byc do normali czy tez do camery badz x,y,z) Zmienia sie to gdzies? a za wszelka pomoc z gory dzieki Edytowane 5 Styczeń 200916 l przez jacenty
Napisano 5 Styczeń 200916 l 1 w zakładce transform wybierasz os y albo z 2 na pixologic.com masz dobre matcapy, gnomonowe tez są niezłe 3 plugin subtool master 4 alt+lmb puszczasz alt trzymasz lmb i masz zooom, bindowanie w zb jest troszkę nie teges moze kto inny będzie wiedział 5 im wiekszy subd tym lepszy smooting 6 load nex user interface layout po prawej u góry 7 a czy to wazne
Napisano 5 Styczeń 200916 l Autor ad 1 tak uzywam tego ale to nie doklanie to o co mi chodzi ad2 hmm tak wiem ...ale kurde zawsze jakis zazwyczaj problem z niedoswietleniem czesci obiektu mam nie wiem czemu swiatla nie dzialaja mi z wiekszoscia tych materialow ad3 ok sprawdze ad4 wlasnie dlatego chcialem swoj skrot dodac:) ad5.... ad6 ok sprawdze ad 7 troche tak ale myzle ze z czasem nie bede zwracal na to uwagi 8 dzieki
Napisano 5 Styczeń 200916 l ad ad 2 Światła nie działają z matcapami,jak jest za ciemno to pobaw się w zakładce render/prewiev shadows.Światła działają tylko ze standard materiałami.
Napisano 5 Styczeń 200916 l Tak dla ścisłości Smooth w ZB jest w trzech miejscach :) 7 W jaki sposob jest brzush rzutowany na model ? (w MB np wybiera sie czy to ma byc do normali czy tez do camery badz x,y,z) Zmienia sie to gdzies?W zakładce Brush -Gravity Strength można pokombinować . Edytowane 5 Styczeń 200916 l przez zeet
Napisano 5 Styczeń 200916 l Autor kurde mam jeszcze jakis dziwny problem po narysowaniu maski puntk symetri mi sie przesuwa troche w bok wszystko wraca do normy jak wykasuje maske. Co robie nie tak?
Napisano 6 Styczeń 200916 l Ja polecam ten matcap, zwykły szary clay, no może nie taki zwykły, dla mnie bomba:) http://levus.ovh.org/public/MAHmc%20Modeling%2001.ZMT
Napisano 14 Styczeń 200916 l Autor 1.Da sie wczytac maske na obiekt tak aby automatycznie zrzutowalo ta Maske na obiekt po uv.? 2. jak zasejwowac zmiany w interfejsie? 3.co to jest wlasiwie rretopologia w zbrushu? jak to dziala?
Napisano 14 Styczeń 200916 l 1. można, wczytując sobie alphe albo teksturę a potem klikając w panelu masking mask from Alpha , albo mask from intensity (to drugie jeśli chcesz informacje o masce chcesz brać z tekstury.) 2.Preferences>config>save ui(tu akurat mogłeś sam sie przyłożyć i to znaleźć) 3. erm... no retopologia to chyba teraz wszędzie prócz mudboxa jest... nawet taki blender ma|(i moim prywatnym zdaniem dużo lepsze niz zbrushowe.) Pisać na ten temat trza by długo. Wpisz sobie na youtube Zbrush retopology i od razu będziesz wiedział o co chodzi. ogólnie idzie o stworzenie nowej siatki dla istniejącego już modelu\rzeźby.
Napisano 14 Styczeń 200916 l Maskę możesz również zapisać jako alpha i zapisać dzięki temu do pliku. Na zbrush.info będziesz miał opisane step-by-step jak robić retopo. Dość toporne rzeczywiście.
Napisano 20 Styczeń 200916 l Autor dajmy na to ze te paski to mapa displecment . da sie to jakos zrobic zeby zapomoca jakiegos parametru wcisnac albo wycisnac na tym obiekcie? oczywiscie pod katem prostym do powierzcni czyli zgodnie z normalami...
Napisano 20 Styczeń 200916 l wrzuć tą mapę jako alphe a potem w menu tool>mask(ing) daj mask by alpha a potem w menu tool>deformation pobaw się deformacją inflat.
Napisano 20 Styczeń 200916 l Autor kurde a nie da sie tego jakos inaczej zrobic bo mam problem z zabkowaniem np na krawedziach
Napisano 20 Styczeń 200916 l możnaby delikatnie rozmyć alphę w panelu Masking, nie? ząbkowanie powinno odpaść a jesli to jakiś stosunkowo duży deltal to przez takie rozmycie nie straciłbyś wiele na jakosci
Napisano 20 Styczeń 200916 l Autor mozna rozmyc ale chce wytlaczac rozne skomplikowane wzory z textury i jak narazie to nie daje rady
Napisano 20 Styczeń 200916 l To zagęszcz siatkę jeszcze raz albo dwa. Ząbki wynikają z tego, że wyciskasz geometrię, innej rady nie ma.
Napisano 18 Luty 200916 l Autor mam taka sytuacje zrobilem na niezmalpowanym basemeshie hiresa i teraz chce zmapwoac basemeha. W mudboxie albo moglem podmienic calego basemeha albo sam kanal uv zaiportowac . A w ZB jak moge to zrobic? Cos kmine z pluginem Subtul ale nie bardzo wiem czy i jak to zrobic...
Napisano 18 Luty 200916 l najprościej wyeksportuj pierwszy lv i go zmapuj po czym otwórz swój model w zbrushu i w menu morph target kliknij store a później u góry import i zaimportuj zmapowany pierwszy lv. Poniewarz jest to morph target musi mieć identyczną liczbę i numerację vertexów jak lv dla którego wczytujesz morph targeta czyli nie rób nic poza mapowaniem.
Napisano 2 Marzec 200916 l Autor a da sie zrederowac szader do textury? Nie wiem czy sie precyzyjnie wyrazam ale zastanawiam sie czy jest mozliwe wypaleanie specular mapy z materialu matcap narzuconym na model .
Napisano 2 Marzec 200916 l http://www.pixolator.com/zbc/showthread.php?t=49966 takie coś znalazłem, nie próbowałem , nie mam tam konta i nie mogę sciągac. Jakbyś testował to daj znać co i jak Levus był pierwszy ale to coś innego... muszę sprawdzić tę metode:)
Napisano 2 Marzec 200916 l Autor tak o to chyba chodzi ,musze to przetestowac:) dzieki za szybki odzew Edytowane 2 Marzec 200916 l przez jacenty
Napisano 2 Marzec 200916 l Levus Twój sposób z posta #25 jest genialny! dzięki! No to na zdrowie, ale to nie mój, to Legrain'a:D
Napisano 4 Marzec 200916 l Autor http://www.mudboxhub.com/tipstricks.php video Using Curve .Chyba czegos takiego nie ma w ZB?
Napisano 4 Marzec 200916 l ano nie ma moim zdaniem, moze sa jakieś pluginy...(takie coś znalazłem:http://www.highend3d.com/zbrush/downloads/zscripts_zplugins/modeling_zspheres/5014.html) Zbrush, jak zaczniesz już rysować i wciśniesz shift będzie ci wyrównywał linię z tym ze to będzie tylko pozioma, pionowa i ukośna. Do tego nie zawsze wyrównuje tak jakbyśmy chcieli. Dla mnie najlepszym patentem na takie rzeczy jest jednak Lazy mouse z dużym radiusem a potem kilkakrotnie Reply last z panelu stroke
Napisano 5 Marzec 200916 l jak ma być dokładny wzorek to maska i modyfikacja inflat. A do zamaskowania równego wzorka można użyć np. przygotowanej wcześniej alphy albo nanosić to bezpośrednio brushem.
Napisano 5 Marzec 200916 l Autor taa tylko ze zabki wychodza nawet przy milionowych siatkach .testowalem te krzywe w mb i musze powiedziec ze przy znacznie mniejszej rozdzielczosci siatki lepiej sie wyciska niz na inflat w zb.Niezly patent te krzywe. POzatem latwo i szybko sie je modyfikuje.
Napisano 5 Marzec 200916 l Autor no nie dokonca wydaje mi sie ze nie w tym rzecz.JAk wyciskam inflatem a obok przejade pedzlem to ciekawe czemu na wyciskanych czesciach sa zabki a po zwyklym brushowaniu nie ma , mimo ze uzyty brush mial bardzo ostre krawedzie, a alfa uzyta przy wyciskaniu byla odpowiednio "wygladzona"
Napisano 5 Marzec 200916 l Właśnie sobie teraz robiłem testy i nie występuje u mnie nic takiego jak to o czym piszesz. Nie ma żadnej różnicy między użyciem inflat na masce a zrobieniem wzorka brushem z alphą.
Napisano 6 Marzec 200916 l Hm, może dlatego, że brush ma ustawiony fallof który zmiękcza brzegi? Druga sprawa to rozdzielczość zarówno modelu jak i alphy - ale to chyba już oczywiste.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto