Skocz do zawartości

Zbrush: jaki material polecacie przy modelowaniu i inne pytania?


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Mam pare pytan odbosnie zb:

1.da sie obracac vieportem wokol jednej osi cos na wzor majowy (alt + shift)?

2. jaki material polecacie przy modelowaniu i jakiego oswietlenia uzywacie. Ja uzywam materialu nr 40 ale kurde zdeka on faluszuje , wogule nie moge znales jakiegos dobrego materialu...Jest moze jakis zwykly lambert i blin?

3. Da sie pracowac na kilku obiektach na scenie ? exportowac i improtowac poszczegolne obiekty?

4.da sie zbindowac jakis klawisz do zblizania i oddalania vieporem?

5.gdzie wlancza sie smooting?

6.jak wyrzucic wszytkie brushe do okienka na dol tj to jest w mudboxie?

wiem ze to sie da bo widzialem to u kogos na screenie.

7 W jaki sposob jest brzush rzutowany na model ? (w MB np wybiera sie czy to ma byc do normali czy tez do camery badz x,y,z) Zmienia sie to gdzies?

a za wszelka pomoc z gory dzieki

Edytowane przez jacenty
  • Odpowiedzi 40
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

1 w zakładce transform wybierasz os y albo z

2 na pixologic.com masz dobre matcapy, gnomonowe tez są niezłe

3 plugin subtool master

4 alt+lmb puszczasz alt trzymasz lmb i masz zooom, bindowanie w zb jest troszkę nie teges moze kto inny będzie wiedział

5 im wiekszy subd tym lepszy smooting

6 load nex user interface layout po prawej u góry

7 a czy to wazne

Napisano

ad 1 tak uzywam tego ale to nie doklanie to o co mi chodzi

ad2 hmm tak wiem ...ale kurde zawsze jakis zazwyczaj problem z niedoswietleniem czesci obiektu mam nie wiem czemu swiatla nie dzialaja mi z wiekszoscia tych materialow

ad3 ok sprawdze

ad4 wlasnie dlatego chcialem swoj skrot dodac:)

ad5....

ad6 ok sprawdze

ad 7 troche tak ale myzle ze z czasem nie bede zwracal na to uwagi

8 dzieki

Napisano

ad ad 2 Światła nie działają z matcapami,jak jest za ciemno to pobaw się w zakładce render/prewiev shadows.Światła działają tylko ze standard materiałami.

Napisano (edytowane)

ae1d2d39147aef94m.jpg

 

Tak dla ścisłości Smooth w ZB jest w trzech miejscach :)

 

7 W jaki sposob jest brzush rzutowany na model ? (w MB np wybiera sie czy to ma byc do normali czy tez do camery badz x,y,z) Zmienia sie to gdzies?
W zakładce Brush -Gravity Strength można pokombinować . Edytowane przez zeet
Napisano

kurde mam jeszcze jakis dziwny problem po narysowaniu maski puntk symetri mi sie przesuwa troche w bok wszystko wraca do normy jak wykasuje maske. Co robie nie tak?

Napisano

1.Da sie wczytac maske na obiekt tak aby automatycznie zrzutowalo ta Maske na obiekt po uv.?

2. jak zasejwowac zmiany w interfejsie?

3.co to jest wlasiwie rretopologia w zbrushu? jak to dziala?

Napisano

1. można, wczytując sobie alphe albo teksturę a potem klikając w panelu masking mask from Alpha , albo mask from intensity

(to drugie jeśli chcesz informacje o masce chcesz brać z tekstury.)

2.Preferences>config>save ui(tu akurat mogłeś sam sie przyłożyć i to znaleźć)

3. erm... no retopologia to chyba teraz wszędzie prócz mudboxa jest... nawet taki blender ma|(i moim prywatnym zdaniem dużo lepsze niz zbrushowe.) Pisać na ten temat trza by długo. Wpisz sobie na youtube Zbrush retopology i od razu będziesz wiedział o co chodzi. ogólnie idzie o stworzenie nowej siatki dla istniejącego już modelu\rzeźby.

Napisano

Maskę możesz również zapisać jako alpha i zapisać dzięki temu do pliku.

 

Na zbrush.info będziesz miał opisane step-by-step jak robić retopo.

Dość toporne rzeczywiście.

Napisano

naramki5.jpg

 

dajmy na to ze te paski to mapa displecment . da sie to jakos zrobic zeby zapomoca jakiegos parametru wcisnac albo wycisnac na tym obiekcie? oczywiscie pod katem prostym do powierzcni czyli zgodnie z normalami...

Napisano

możnaby delikatnie rozmyć alphę w panelu Masking, nie? ząbkowanie powinno odpaść a jesli to jakiś stosunkowo duży deltal to przez takie rozmycie nie straciłbyś wiele na jakosci

Napisano

mam taka sytuacje zrobilem na niezmalpowanym basemeshie hiresa i teraz chce zmapwoac basemeha. W mudboxie albo moglem podmienic calego basemeha albo sam kanal uv zaiportowac . A w ZB jak moge to zrobic? Cos kmine z pluginem Subtul ale nie bardzo wiem czy i jak to zrobic...

Napisano

najprościej wyeksportuj pierwszy lv i go zmapuj po czym otwórz swój model w zbrushu i w menu morph target kliknij store a później u góry import i zaimportuj zmapowany pierwszy lv. Poniewarz jest to morph target musi mieć identyczną liczbę i numerację vertexów jak lv dla którego wczytujesz morph targeta czyli nie rób nic poza mapowaniem.

Napisano

a da sie zrederowac szader do textury? Nie wiem czy sie precyzyjnie wyrazam ale zastanawiam sie czy jest mozliwe wypaleanie specular mapy z materialu matcap narzuconym na model .

Gość Morte
Napisano

Repik poleciał Levus, zafajnista metoda!

Gość Morte
Napisano

ano nie ma moim zdaniem, moze sa jakieś pluginy...(takie coś znalazłem:http://www.highend3d.com/zbrush/downloads/zscripts_zplugins/modeling_zspheres/5014.html)

 

Zbrush, jak zaczniesz już rysować i wciśniesz shift będzie ci wyrównywał linię z tym ze to będzie tylko pozioma, pionowa i ukośna. Do tego nie zawsze wyrównuje tak jakbyśmy chcieli.

 

Dla mnie najlepszym patentem na takie rzeczy jest jednak Lazy mouse z dużym radiusem a potem kilkakrotnie Reply last z panelu stroke

Napisano

jak ma być dokładny wzorek to maska i modyfikacja inflat. A do zamaskowania równego wzorka można użyć np. przygotowanej wcześniej alphy albo nanosić to bezpośrednio brushem.

Napisano

taa tylko ze zabki wychodza nawet przy milionowych siatkach .testowalem te krzywe w mb i musze powiedziec ze przy znacznie mniejszej rozdzielczosci siatki lepiej sie wyciska niz na inflat w zb.Niezly patent te krzywe. POzatem latwo i szybko sie je modyfikuje.

Napisano

no nie dokonca wydaje mi sie ze nie w tym rzecz.JAk wyciskam inflatem a obok przejade pedzlem to ciekawe czemu na wyciskanych czesciach sa zabki a po zwyklym brushowaniu nie ma , mimo ze uzyty brush mial bardzo ostre krawedzie, a alfa uzyta przy wyciskaniu byla odpowiednio "wygladzona"

Napisano

Właśnie sobie teraz robiłem testy i nie występuje u mnie nic takiego jak to o czym piszesz.

Nie ma żadnej różnicy między użyciem inflat na masce a zrobieniem wzorka brushem z alphą.

Napisano

Hm, może dlatego, że brush ma ustawiony fallof który zmiękcza brzegi?

Druga sprawa to rozdzielczość zarówno modelu jak i alphy - ale to chyba już oczywiste.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności