Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Mam pare pytan odbosnie zb:

1.da sie obracac vieportem wokol jednej osi cos na wzor majowy (alt + shift)?

2. jaki material polecacie przy modelowaniu i jakiego oswietlenia uzywacie. Ja uzywam materialu nr 40 ale kurde zdeka on faluszuje , wogule nie moge znales jakiegos dobrego materialu...Jest moze jakis zwykly lambert i blin?

3. Da sie pracowac na kilku obiektach na scenie ? exportowac i improtowac poszczegolne obiekty?

4.da sie zbindowac jakis klawisz do zblizania i oddalania vieporem?

5.gdzie wlancza sie smooting?

6.jak wyrzucic wszytkie brushe do okienka na dol tj to jest w mudboxie?

wiem ze to sie da bo widzialem to u kogos na screenie.

7 W jaki sposob jest brzush rzutowany na model ? (w MB np wybiera sie czy to ma byc do normali czy tez do camery badz x,y,z) Zmienia sie to gdzies?

a za wszelka pomoc z gory dzieki

Edytowane przez jacenty

  • Odpowiedzi 40
  • Wyświetleń 6,3k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

1 w zakładce transform wybierasz os y albo z

2 na pixologic.com masz dobre matcapy, gnomonowe tez są niezłe

3 plugin subtool master

4 alt+lmb puszczasz alt trzymasz lmb i masz zooom, bindowanie w zb jest troszkę nie teges moze kto inny będzie wiedział

5 im wiekszy subd tym lepszy smooting

6 load nex user interface layout po prawej u góry

7 a czy to wazne

Napisano
  • Autor

ad 1 tak uzywam tego ale to nie doklanie to o co mi chodzi

ad2 hmm tak wiem ...ale kurde zawsze jakis zazwyczaj problem z niedoswietleniem czesci obiektu mam nie wiem czemu swiatla nie dzialaja mi z wiekszoscia tych materialow

ad3 ok sprawdze

ad4 wlasnie dlatego chcialem swoj skrot dodac:)

ad5....

ad6 ok sprawdze

ad 7 troche tak ale myzle ze z czasem nie bede zwracal na to uwagi

8 dzieki

Napisano

ad ad 2 Światła nie działają z matcapami,jak jest za ciemno to pobaw się w zakładce render/prewiev shadows.Światła działają tylko ze standard materiałami.

Napisano

ae1d2d39147aef94m.jpg

 

Tak dla ścisłości Smooth w ZB jest w trzech miejscach :)

 

7 W jaki sposob jest brzush rzutowany na model ? (w MB np wybiera sie czy to ma byc do normali czy tez do camery badz x,y,z) Zmienia sie to gdzies?
W zakładce Brush -Gravity Strength można pokombinować .

Edytowane przez zeet

Napisano
  • Autor

kurde mam jeszcze jakis dziwny problem po narysowaniu maski puntk symetri mi sie przesuwa troche w bok wszystko wraca do normy jak wykasuje maske. Co robie nie tak?

Napisano

Dziwne z tą maską ,nigdy mi się tak nie robiło -może resymetry pomoże?

Napisano
  • Autor

1.Da sie wczytac maske na obiekt tak aby automatycznie zrzutowalo ta Maske na obiekt po uv.?

2. jak zasejwowac zmiany w interfejsie?

3.co to jest wlasiwie rretopologia w zbrushu? jak to dziala?

Napisano

1. można, wczytując sobie alphe albo teksturę a potem klikając w panelu masking mask from Alpha , albo mask from intensity

(to drugie jeśli chcesz informacje o masce chcesz brać z tekstury.)

2.Preferences>config>save ui(tu akurat mogłeś sam sie przyłożyć i to znaleźć)

3. erm... no retopologia to chyba teraz wszędzie prócz mudboxa jest... nawet taki blender ma|(i moim prywatnym zdaniem dużo lepsze niz zbrushowe.) Pisać na ten temat trza by długo. Wpisz sobie na youtube Zbrush retopology i od razu będziesz wiedział o co chodzi. ogólnie idzie o stworzenie nowej siatki dla istniejącego już modelu\rzeźby.

Napisano

Maskę możesz również zapisać jako alpha i zapisać dzięki temu do pliku.

 

Na zbrush.info będziesz miał opisane step-by-step jak robić retopo.

Dość toporne rzeczywiście.

Napisano
  • Autor

naramki5.jpg

 

dajmy na to ze te paski to mapa displecment . da sie to jakos zrobic zeby zapomoca jakiegos parametru wcisnac albo wycisnac na tym obiekcie? oczywiscie pod katem prostym do powierzcni czyli zgodnie z normalami...

Napisano

wrzuć tą mapę jako alphe a potem w menu tool>mask(ing) daj mask by alpha a potem w menu tool>deformation pobaw się deformacją inflat.

Napisano
  • Autor

kurde a nie da sie tego jakos inaczej zrobic bo mam problem z zabkowaniem np na krawedziach

Napisano

możnaby delikatnie rozmyć alphę w panelu Masking, nie? ząbkowanie powinno odpaść a jesli to jakiś stosunkowo duży deltal to przez takie rozmycie nie straciłbyś wiele na jakosci

Napisano
  • Autor

mozna rozmyc ale chce wytlaczac rozne skomplikowane wzory z textury i jak narazie to nie daje rady

Napisano

To zagęszcz siatkę jeszcze raz albo dwa.

Ząbki wynikają z tego, że wyciskasz geometrię, innej rady nie ma.

Napisano
  • Autor

mam taka sytuacje zrobilem na niezmalpowanym basemeshie hiresa i teraz chce zmapwoac basemeha. W mudboxie albo moglem podmienic calego basemeha albo sam kanal uv zaiportowac . A w ZB jak moge to zrobic? Cos kmine z pluginem Subtul ale nie bardzo wiem czy i jak to zrobic...

Napisano

najprościej wyeksportuj pierwszy lv i go zmapuj po czym otwórz swój model w zbrushu i w menu morph target kliknij store a później u góry import i zaimportuj zmapowany pierwszy lv. Poniewarz jest to morph target musi mieć identyczną liczbę i numerację vertexów jak lv dla którego wczytujesz morph targeta czyli nie rób nic poza mapowaniem.

Napisano
  • Autor

a da sie zrederowac szader do textury? Nie wiem czy sie precyzyjnie wyrazam ale zastanawiam sie czy jest mozliwe wypaleanie specular mapy z materialu matcap narzuconym na model .

Napisano

http://www.pixolator.com/zbc/showthread.php?t=49966

 

takie coś znalazłem, nie próbowałem , nie mam tam konta i nie mogę sciągac. Jakbyś testował to daj znać co i jak

 

Levus był pierwszy ale to coś innego... muszę sprawdzić tę metode:)

Napisano
  • Autor

tak o to chyba chodzi ,musze to przetestowac:) dzieki za szybki odzew

Edytowane przez jacenty

Napisano
Levus Twój sposób z posta #25 jest genialny! dzięki!

No to na zdrowie, ale to nie mój, to Legrain'a:D

Napisano

Repik poleciał Levus, zafajnista metoda!

Napisano

ano nie ma moim zdaniem, moze sa jakieś pluginy...(takie coś znalazłem:http://www.highend3d.com/zbrush/downloads/zscripts_zplugins/modeling_zspheres/5014.html)

 

Zbrush, jak zaczniesz już rysować i wciśniesz shift będzie ci wyrównywał linię z tym ze to będzie tylko pozioma, pionowa i ukośna. Do tego nie zawsze wyrównuje tak jakbyśmy chcieli.

 

Dla mnie najlepszym patentem na takie rzeczy jest jednak Lazy mouse z dużym radiusem a potem kilkakrotnie Reply last z panelu stroke

Napisano

jak ma być dokładny wzorek to maska i modyfikacja inflat. A do zamaskowania równego wzorka można użyć np. przygotowanej wcześniej alphy albo nanosić to bezpośrednio brushem.

Napisano
  • Autor

taa tylko ze zabki wychodza nawet przy milionowych siatkach .testowalem te krzywe w mb i musze powiedziec ze przy znacznie mniejszej rozdzielczosci siatki lepiej sie wyciska niz na inflat w zb.Niezly patent te krzywe. POzatem latwo i szybko sie je modyfikuje.

Napisano

w mb są polygony wysmoothowane to i się tak ząbki w oczy nie rzucają ;)

Napisano
  • Autor

no nie dokonca wydaje mi sie ze nie w tym rzecz.JAk wyciskam inflatem a obok przejade pedzlem to ciekawe czemu na wyciskanych czesciach sa zabki a po zwyklym brushowaniu nie ma , mimo ze uzyty brush mial bardzo ostre krawedzie, a alfa uzyta przy wyciskaniu byla odpowiednio "wygladzona"

Napisano

Właśnie sobie teraz robiłem testy i nie występuje u mnie nic takiego jak to o czym piszesz.

Nie ma żadnej różnicy między użyciem inflat na masce a zrobieniem wzorka brushem z alphą.

Napisano

Hm, może dlatego, że brush ma ustawiony fallof który zmiękcza brzegi?

Druga sprawa to rozdzielczość zarówno modelu jak i alphy - ale to chyba już oczywiste.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności