Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 82
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
Ładny kocyk na tym murku:) Poważnie.

 

Ta... Cieplutki x]

 

Skala tej dachówki z przodu a na powierzchni tego zawijasa to potworność ;] po prostu nie przejdzie to jako nawet najlepsza ściema. Ale ogólnie jest ok.

 

To artystyczna wizja - muszelkowe zawijasy na krawędzi dywano-dachu.

 

6tirgo.jpg

 

Wiem, że liście copy-paste, ale to się naprawi...

 

A ogólnie pod względem światła? Jakoś to wygląda...?

Napisano

texturki tego drzewa troche Ci się rozjechały. Ja bym bardziej popracował nad detalem, bo to takie za proste jest jeszcze. Moim zdaniem, obiekt powinien wyglądać ciekawie już w samym AO i dopiero wtedy powinieneś brać sie za teksturowanie.

Napisano
A ogólnie pod względem światła? Jakoś to wygląda...?

Zdaje się, że miałeś trenować mapowanie, nie? :D

Raczej na tym bym się skupił, bo już jednego takiego od artystycznych wizji na forum mamy i chyba wystarczy ;)

Posłuchaj kolegów i popracuj nad ujednoliceniem skali tekstury w ramach jednego obiektu, a będzie dobrze.

Napisano
bo już jednego takiego od artystycznych wizji na forum mamy i chyba wystarczy ;)

Chyba nie pijesz do głównego bohatera matrixa? :D

 

A mnie się strasznie w oczy rzuca po prawej stronie drzewo wychodzące z kostki na chama :P

Napisano
Chyba nie pijesz do głównego bohatera matrixa? :D

 

A mnie się strasznie w oczy rzuca po prawej stronie drzewo wychodzące z kostki na chama :P

 

 

Może by pił gdyby drugie konto kieraja brzmiałoby Neo ale brzmi Noe...jeden z głównych bohaterów Biblii ;D

 

Co do pracki to Tekstury drzew i te patyki przy wejściu bym poprawił (właściwie drzewa bym poprawił a patyki wywalił :P)

Napisano

No tak . Potrzeba posiadania pewnej aktorki do animacji sprawiła, że zacząłem ją sobie modelować. Wzór wiadomy... Lara Croft ;p A dokładniej jej doppelganger ^ ^

 

20kdcar.jpg

Napisano

Od grzbietu nosa do policzka powinno być mniej stromo, takie bardziej płaskie łagodne przejście.

Te takie podłużne wzdłóż szyi powinny być bardziej proste. I u kobiet tego aż tak nie widać, chyba że jest bardzo żylasta.

Kąciki ust nie wyglądają zbyt dobrze, tuż obok ust skóra jest zbyt wypukła i za bardzo zachodzi pod dolną wargę, powinna zachodzić raczej pionowo w dół.

Górna warga zbyt wypukła, albo pod nosem brakuje tego wklęsłego.

Pod policzkiem brakuje mięsa i podbródek zbyt wysunięty. Widać to najlepiej na obrysie w ostatnim widoku.

 

Przy czym twój model nie odbiega jakoś ekstremalnie od normy, ujdzie (oprócz może tej szyi), uwagi dotyczą raczej tego jak by można ją upięknić.

Napisano

Dalej mniej więcej to samo.

Trochę wygląda jakbyś modelował tylko z fronta i z boku, bo te dwa widoki wyglądają dobrze a ten z ukosa nie.

Brakuje też detalu koło oczu, ale o tym pewnie sam wiesz.

Napisano

Myślę że twarz jest zdecydowanie zbyt pociągła. Środek ust jest za bardzo wysunięty do przodu w stosunku do kącików ust, usta powinny się układać mniej więcej tak jak linia zębów.

Szyja wiadomo do poprawy no i nos z frontu trochę nie wygląda.

Napisano

Męczę ten projekt od urodzenia... Się rozumie, odkąd zacząłem bawić się w 3D. W sumie dzięki temu serialowi się zainteresowałem tym tematem, może to stąd ten sentyment?

 

Ogólnie walczę z oświetleniem. Ostatnio był temat w którym pytałem się o to, jednak sam AO - nie chcę używać FG ani innych color-bleedingowców i zamulaczy rendera - sprawiał, że miejsca nie oświetlane bezpośrednio to był po prostu jeden zlewek wszystkich krawędzi i poznanie gdzie kończy się jeden obiekt, a zaczyna drugi było niemożliwe.

 

Postanowiłem po prostu dodać jedno światełko do kamerki, które pada bezpośrednio i wyostrza krawędzie.

http://i49.tinypic.com/23mtrmq.jpg

 

Co sądzicie o efekcie? Macie może jakieś lepsze metody?

 

Pozdrawiam

Napisano

Chacha! Całe lata badań w tajnych laboratoriach Dextera, by w końcu odkryć "całkiem znośny model oświetlenia".

Narzekałem strasznie na to, że mi się krawędzie zlewają. A nie mogłem użyć FG, bo to ma być animacja ( 11s na klatkę - 720x540 - to i tak dużo ). Odkryłem, że "czarna mgła" nadaje niesamowitej głębi całemu pomieszczeniu i niweluje efekt zlewających się obiektów.

To wciąż ten sam projekt, dziergany od 3 lat z ogromnymi przerwami. I szanse, że go skończę... Są większe niż kiedykolwiek ;]

Żeby nie było, że leję wodę ( pozdro Likki xDDD ) "głębokie" renderki:

 

http://i35.tinypic.com/33w72p3.jpg - Pierwszy

http://i34.tinypic.com/s4z22r.jpg- Drugi

s4z22r.jpg

Napisano

Ach, jednak toonki są moją dobrą stroną, przynajmniej takie odnoszę wrażenie ;]

 

Tę postać zaprojektowałem na religii w I-klasie ogólniaka. Czyli chyba będzie gdzieś 0,75 roku temu. Dziś do niej wróciłem, i może ją dokończę :)

 

j955iu.jpg

 

Ach! I siateczka z wjuportu:

 

2mq9ibq.jpg

Napisano

Nad nosem posiedź. Teraz to wygląda jakby to turbosmoot odwalał całą robotę bo tak mało tam polygonów. Poza tym fajnie tylko dałeś takie ujęcie że nawet obciąłeś ucho które widać wymodelowane masz...ale nie pokazujesz ;p

Napisano

Po raz -etny powróciłem do prac nad moim fanowskim projektem :)

Ale wciąż mam problem z oświetleniem. Sprawdzam masę możliwych ustawień chyba od roku.

- http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=64839 - w tym temacie pytałem się właśnie o to jak można uzyskać taki efekt. Ale wyszło na to, że należy użyć Globalnej Illuminacji i/albo FG. A właśnie tego chciałbym uniknąć.

Co jest raczej trudne - miejsca gdzie światło nie pada bezpośrednio mają jednolity odcień i są zlane w masę. Jako tako udało mi się to rozwiązać - dałem 3 światła omni - właściwie to mogą być i direct, bez różnicy ( i tak są daleko od sceny więc kąt padania jest praktycznie ten sam ) ułożone w trójkąt dookoła sceny. Do tego jedno światło od góry oraz od dołu "pochłaniacz" by zaciemniał ładnie postaci oraz miejsca pochylone w dół. No i oczywiście omni-słoneczko.

http://i56.tinypic.com/ir447m.jpg

http://i51.tinypic.com/2vttguh.jpg

Taki efekt.

Ale zastanawia mnie, czy są jakieś drogi, magiczne triki by uzyskać dobre oświetlenie bez użycia FG i GI? Zapewne trzeba samem ładować światełka i zasymulować ten efekt - szczególnie w miejscach oświetlanych przez AO gdzie obiekty mogą zlewać się w masę?

Napisano

Kilka mniejszych lub większych shitów. Dla rozruchu...

Ogólnie niektóre robione nawet rok temu, inne wczoraj. "wsumie" nic ciekawego.

ighvd0.jpg

c3qdc.jpg

314e4xc.jpg

wkof2a.jpg

29m2f49.jpg

Napisano

postęp w pracach widać. jedno mi się rzuca w oczy. mianowicie wiele zaczynasz, ale niczego nie kończysz.

uczep się chłopie jednego projektu i go dopieszczaj ;)

 

pozdrawiam.

Napisano

uczep się chłopie jednego projektu i go dopieszczaj ;)

Mam jakiś taki chory zwyczaj. Ale nigdy jakoś nie odrzuciłem modelu na stałe, chyba, że był totalnie do śmieci, to tylko wtedy... Zapominałem o nim, a po roku czy dwóch latach odgrzebywałem go z otchłani komputera.

 

Tutaj poprawiona twarzyczka - ponętniejsze usta i nosek mniej kanciasty.

2gtzx8n.jpg

hrebl5.jpg

Napisano

Tak sobie zacząłem coś wolnej chwili modelować i tak z tego wyszło coś takiego(patrz niżej). Co tu zrobić by tu urealistycznić? Przyjmijmy, że to kino w Sydney(marzenia... ).

2nk0x09.jpg

Napisano

Ok, taka praca. Miało to być na konkurs Autodesku, ale nie posiadam Maxa 2012 co jest jednym z warunków konkursu. No i zapewne nie wolno używać photoshop'a i gotowych zdjęć.

Praca raczej średnia, wciąż nie potrafię zrobić dobrego, fotorealistycznego oświetlenia sceny. Ale, prace - nawet najgorsze - są po to by je krytykować. Kończąc tym zdaniem które niewątpliwie będzie przytaczane w podręcznikach do WOK'u za 965 lat:

http://i42.tinypic.com/2q0ktah.jpg

2q0ktah.jpg

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności