Szczery. Napisano 5 Marzec 2009 Napisano 5 Marzec 2009 Tak, popracuj nad anatomią bo twarz jest płaska, usta tragiczne no i uszy prowizoryczne. Renderujesz w mentalu więc dla własnej wygody pamiętaj o skali obiektów, ustaw jednostki miary na metryczne i niech ta głowa ma wymiary takie jak w rzeczywistości a o wiele prościej będzie Ci się ustawiało parametry sss.
mis3k Napisano 6 Marzec 2009 Napisano 6 Marzec 2009 tu masz pokazane jak koleś sss'a ustawił u kobitki: http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=065361 dobra baza do kombinowania. Musi być diffuse, subdermal mapa i specular. Inaczej nie wyjdzie.
kotisded Napisano 7 Marzec 2009 Autor Napisano 7 Marzec 2009 Akurat zrobiłem większy render żeby zobaczyć szczegóły więc taki mały up, tak żeby pokazać gdzie to idzie. Rzeczywiście widzę już to o czym mówisz Szczery. Co do płaskości, to coś tam pokombinowałem i mam nadzieję, że widać rezultaty. Usta jeszcze mi nie odpowiadają, choć też je lekko poprawiłem, trudno mi zrobić realistyczne kąciki- zawsze coś spieprze i wracam do początku. misi3k- dzięki za linka, napewno pomoże. Początek tekstury i bump_mapy, robie je w ps`ie jako, że nie chce mi się uczyć zbrusha, a strasznie mi się podoba jak to się wszystko wgłębia :P. Praktycznie standardowe ustawienia sss.
khatake Napisano 7 Marzec 2009 Napisano 7 Marzec 2009 usta wciaz do poprawy, z nosem jest taki problem ze on u ciebie tak jakos wystaje z twarzy. zauwaz ze nozdrza wychodza na boki...no wiesz ;p mam nadzieje ;p ciezko to opisac. ale poza tym jest juz calkiem calkiem.
duff Napisano 7 Marzec 2009 Napisano 7 Marzec 2009 Sympatyczna buzia. Daj połysk na oczy bo jak na razie są zbyt matowe tzn. wyglądają na suche.
Camel Napisano 7 Marzec 2009 Napisano 7 Marzec 2009 no znacznie ładniej! życze powodzenia, bo ładnie Ci wychodzi,ale zblizaj do realizmu, oglądaj jak inni to robią. Kawał roboty Ci się przyda ;)
kotisded Napisano 13 Marzec 2009 Autor Napisano 13 Marzec 2009 No... Co do tej facjaty, to przypdkiem usunąłem jakiegoś vertexa, rozwalilem sobie mape, zajalem sie jakims tutorialem, przegrzal mi sie procesor (polamalem sobie koszyk pod radiator odkurzajac) i coz... prawie skonczona facjata generalnie poszla sie walic bo plik wywala mi bledy... huff... Generalnie stwierdzilem, ze zeby sie do tego totalnie nie zrazic, bede szlifowal narazie modeling na prostrzych materialach. Kiedys wroce do tej mordy. Voila, lusterko:
Camel Napisano 16 Marzec 2009 Napisano 16 Marzec 2009 Twarz + lusterko + telefon = "Halo! Kto jest najpiękniejszy na świecie?" "Niestety, Ty jesteś piękna, ale najpiękniejsza jest Śnieżka, idiotko!" ;D dobre, nie? może jeszcze pobaw się z twarzami ;)
kotisded Napisano 17 Marzec 2009 Autor Napisano 17 Marzec 2009 No. To wszystko na dziś. Ten warkocz to początki kabla, zostało w modelu parę szczegółów, ale to już końcówka. Wnioskuje, że wszystko z modelem w pożądku jeśli nikt nie chce nic krytykować.
kotisded Napisano 19 Marzec 2009 Autor Napisano 19 Marzec 2009 (edytowane) No... model skonczony, jest troche niedorobek jak kabel z tylu, ale pora sie zabrac za cos innego. Zostawiam go, do nauki teksturowania, ale to troche pozniej. Moze byc ? :) EDIT: aaa... referencje to mix tego: http://photosbymartin.com/images/peru/nasca/images/img_5597.jpg i tego: http://i704.photobucket.com/albums/ww44/jejek16/telefon.jpg Edytowane 19 Marzec 2009 przez kotisded
Camel Napisano 19 Marzec 2009 Napisano 19 Marzec 2009 ładny telefon. ciekawi mnie to jak Ty robisz ten niesamowity kabel! czekam kiedy zrobisz jakieś dobre światło :)
blomd Napisano 22 Marzec 2009 Napisano 22 Marzec 2009 do modeliku niema się co przyczepić :), ładna siatka. fajnie się prezentuje kabel.
kotisded Napisano 22 Marzec 2009 Autor Napisano 22 Marzec 2009 O. Dziękuję. Dunablaster: Kabel zrobiłem ze splaynów- path costam i z powrotem na edit poly.
kotisded Napisano 5 Listopad 2009 Autor Napisano 5 Listopad 2009 Witam po dłuższej przerwie. Zająłem się na nowo organiką, wymęczyłem mordke poniżej i w sumie zająłem się już powoli włosami, ale zauważyłem, że coś cały czas przesuwam verteksy i chyba straciłem obiektywizm. Jakieś porady ?
3d_operator Napisano 5 Listopad 2009 Napisano 5 Listopad 2009 Wygląda jak młody Stanisław Tym, chyba przez te brwi ;) Ładna siateczka. Anatomicznie czaszka jest coś nie teges, za płaska z tyłu.
kotisded Napisano 6 Listopad 2009 Autor Napisano 6 Listopad 2009 Aaaa... bo tam dziura byla na karku ;) Up. Ktoś zna lepszą metodę od h&f na brwi ? Może splejny ?
Lucek Napisano 6 Listopad 2009 Napisano 6 Listopad 2009 Zanim zrobisz shadery popracuj lepiej nad kształtem glowy bo leży.
Szczery. Napisano 6 Listopad 2009 Napisano 6 Listopad 2009 Leży? chyba za dużo powiedziane. Może i odbiega od klasycznych wzorców ale znam ludzi którzy mają bardzo podobną bryłę głowy z tyłu na łączeniu z karkiem. Przypomina mi ta głowa jednego kumpla. Brwi możesz zrobić z h&f tylko nie spiesz się z tym bo tu liczy się zarówno ułożenie włosów jaki i materiał a to co pokazałeś wygląda na dwuminutowy setup.
Lucek Napisano 6 Listopad 2009 Napisano 6 Listopad 2009 Myślę raczej o kształcie czoła i żuchwy. Z tyłu jest nawet w porządku.
kotisded Napisano 6 Listopad 2009 Autor Napisano 6 Listopad 2009 lucek91- dzięki za sprecyzowanie, rzeczywiście jest z tym coś nie tak- teraz widzę, ale jak przeczytałem pierwszy post z pół godziny temu to latałem po ścianach żeby się domyślić, który z 350 werteksów opisujących głowę miałeś na myśli. Szczery- z h&f od kiedy pamiętam mam problemy. Mógłbyś mi przybliżyć temat materiału na włosy, może jakiś tut? Bo nie mam pojęcia jak się za to zabrać.
Szczery. Napisano 6 Listopad 2009 Napisano 6 Listopad 2009 Do czarnych brwi to tylko ustaw ciemny tip i root color a specular to już od oświetlenia zależy. Położenie i ilość świateł ma tu duże znaczenie i może dać zupełnie odmienne rezultaty przy takim samym materiale. Prosty przykład: 1. default light, no shadows 2. 1 mr area omni, mental ray shadow map Materiał w obu przypadkach ten sam: 2
kotisded Napisano 7 Grudzień 2009 Autor Napisano 7 Grudzień 2009 (edytowane) Dzieki Szczery za fajnego posta (+rep:)), w sumie troche to pomeczylem, potem zabralem sie za zbrusha i cholernie mi sie spodobal i jakos projekt tej glowy odlozylem na pozniej. Stwierdzilem, ze trzeba sie zajac czyms innym i cos wreszcie wykonczyc no i pomeczyc troche siatke w maksie. Wydaje mi sie, ze jestem jakos w połowie tego rycerzyka i stwierdziłem, że się podziele rezultatami. Zalezy mi na dokładności tej pracy, rzucajcie miesem jesli cos zobaczycie. Tych kwiatkow na napiersniku nie chcialo mi sie ruszac. Dorzucam jeszcze render.... tak sie bawilem materialami. Wrzucam bo sie dlugo renderowalo cholerstwo Edytowane 8 Grudzień 2009 przez kotisded
kotisded Napisano 8 Grudzień 2009 Autor Napisano 8 Grudzień 2009 Up. Machnalem pare dodatkow, ale i tak wiekszosc to jeszcze wip. Kurde... nie mam za cholere pomyslu na scenke z tym rycerzykiem. Moze macie jakis pomysl. mial gole nogi i jak dodalem teksture na oczy mial taki wzroook... taki, taki... puci puci:P, ze nie moglem sie powstrzymac i no musiałem ;) + siatka :) Kurde... nie mam za cholere pomyslu na scenke z tym rycerzykiem. Moze macie jakis pomysl.
Lucek Napisano 8 Grudzień 2009 Napisano 8 Grudzień 2009 Strasznie niechlujnie. Poza tym nie uwierzę że pod spodem siedzi człowiek.
kotisded Napisano 9 Grudzień 2009 Autor Napisano 9 Grudzień 2009 duff- ze tez o tym nie pomyslalem. lucek- no masz racje, dzisiaj poprawialem siatke i wywalilem te tekstury. Problem w tym ,ze chchialem zrobic tam dosc duzy szczegol jeszcze przed zbrushem, zeby sie poduczyc modelowania, a brakuje mi lekko cierpliwosci i skacze z modelu na model. Poza tym nie chce zeby ten model byl do konca poukladany i chce zachowac jakistam realizm czy historycznosc modelu (ludzie ktorzy siedzieli w jakims bractwie Grunwaldowym wiedza co mam na mysli). Zrobilem zblizenie na twarz bo tam postep wyglada narazie najlepiej. Nie rozumiem, czemu nie miałoby tam byc czlowieka? Poza tym jakie to ma znaczenie? Nie pokazuje bo to nie moj model.
kotisded Napisano 10 Grudzień 2009 Autor Napisano 10 Grudzień 2009 Dzisiejszy up. Zoptymalizowalem siatke w kilku miejscach, dodałem nogi i pare szczegółów.
mastahcez Napisano 10 Grudzień 2009 Napisano 10 Grudzień 2009 pomysl o jakiejs docelowej pozie albo dorob mu chociaz bron to bedzie wygladal jakby byl na warcie:)
kotisded Napisano 11 Grudzień 2009 Autor Napisano 11 Grudzień 2009 (edytowane) mastahcez: :) Siedzialem sobie chwile nad kartka papieru i w rezultacie stwierdziłem, ze zaplanowanie sceny lepiej wyjdzie w maxie i machnalem na szybko z boxow. Jak znajde kabel do telefonu to przesle koncepty. Mam nadzieję, że starczy mi umiejętności i cierpliwości żeby to skończyć. Edytowane 11 Grudzień 2009 przez kotisded
plasti Napisano 11 Grudzień 2009 Napisano 11 Grudzień 2009 noo ladnie sie zapowiada, lubie takie klimaty:D
mastahcez Napisano 11 Grudzień 2009 Napisano 11 Grudzień 2009 to bedzie animacja czy still? jak still to powinienes sie zdecydowac na konkretny kadr jeszcze przed rozpoczeciem pracy, zaoszczedzilbys duzo czasu nie robiac rzeczy, ktore beda poza nim i mapujac obiekty planarami UVW skierowanymi do kamery. model spoko ale tekstura jakby byl swierzo pomalowany srebrna farba do metalu, moze przybrudz, powgniataj i przyrdzewiej ja troche?
kotisded Napisano 12 Grudzień 2009 Autor Napisano 12 Grudzień 2009 mastahcez: Nie mam pojęcia co to będzie, target jest taki żeby podszkolić umiejętności na modelach. Więc chyba robię po prostu scenkę. Patrz- im więcej będę siedział nad UVW mapami tym w przyszłości będę je robił sprawniej. Mam pomysł na animację, ale nie sądzę, żebym miał na to siły samemu. Zobaczymy jak i czy skończę, jeśli nie to nic się nie stanie. Co do tekstury to już ją raz wywaliłem, ale jakoś wróciłem :P, spoko zmienię. Skacze strasznie po modelach, chyba się szybko nudzę. Ten "warcista" nie ma tyłu napierśnika i spodni na przykład, a co tam- kiedyś zrobię. Tak docelowo ma mieć poharataną zbroję. Ok ok. wrzucam koncepty na smoka. Mój warsztat można spokojnie porównać z berłem do czyszczenia kibla, więc z przymrużeniem oka proszę ;)
mastahcez Napisano 12 Grudzień 2009 Napisano 12 Grudzień 2009 a sprobuj sie w animacji, niektorzy maja do tego talent, poprostu siadaja i robia! ja niestety nie, musialem sie uczyc od skaczacej pileczki i tak juz po 2 latach w sumie rozumiem o co w tym chodzi:) fajnie zes sobie taki cel postawil ale mowie o tym "podłym oszukiwaniu" planarami dlatego, ze to duza scena. ja na przyklad mam tendencje do rezygnowania z prywatnych projektow w momencie jak mnie cos przerasta.. jesli ty nie i obiecujesz to skonczyc to spoko bo bylby kawal imponujacej roboty do portfolio! ps. spoko ten smok, teraz narysuj go w docelowej pozie, to duzo daje jak masz na czym sie wzorowac a nie wymyslasz proporcje i pierdoly w zbrushu i zajmuje to 10 razy dluzej niz na kartce. a jeszcze jak sie okaze po godzinie robienia jakiegos detalu ze go wcale nie widac potem w kadrze albo wcale nie jest fajny...
plasti Napisano 12 Grudzień 2009 Napisano 12 Grudzień 2009 no na smoka to ja czekam czekam, bardzo lubie te zwierza, ciekawe jak ci wyjdzie,,
kotisded Napisano 16 Grudzień 2009 Autor Napisano 16 Grudzień 2009 mastahcez: hahaha tak obiecuje. Za każdym projektem sobie obiecuje, więc może będzie lepiej jak obiecam też komuś ;). Fajnie się złożyło, bo dołączył do mnie drugi człowiek, który chce pomóc, a to będzie mocno motywujące. Oczywiście główne modele i koncepty zostają dla mnie. Masz racje co do tej pozy, oglądam teraz tony filmów o kotach żeby to zoptymalizować i walczę żeby wyglądało zjadliwie. plasti: No to wrzucam base mesha. duff: Dzięki przyda się ref_domek, az sie prosi o lepszy aparat.
Matys Napisano 16 Grudzień 2009 Napisano 16 Grudzień 2009 nie wiem czy to jest finalne ujecie ale warto popracowac nad kompozycja bo mam wrarzenie ze jest to dosc przypadkowe ustawienie elentow na scenie, ucieka Ci to wszystko w prawa storne a lewa pozostaje pusta przestrzenia, i wlacz sobie perspekty i cienie w viewporcie to fajnie Ci to usiadzie i bedzisz mial generalny poglad jak i gdzie sie wszyskto rozklada.
kotisded Napisano 17 Grudzień 2009 Autor Napisano 17 Grudzień 2009 Matys: Nie to nie finalne ujęcie. Dzięki za ciekawe spostrzeżenie. Na poprzedniej stronie dałem linka na jutuba z konspektem. Skończyłem pozycjonowanie smoka, resztę doszlifuje już w zb. Mam nadz, że model w porządku na skulpt. Podglad w linku.
kotisded Napisano 22 Grudzień 2009 Autor Napisano 22 Grudzień 2009 No dobra, smok mnie zmęczył więc zabrałem się za domek. Wrzucam bo robię go już pół dnia i chyba przestałem widzieć błędy, poza tym drugi grafik uciekł z przerażeniem jak mu opowiedziałem o kostce brukowej :P, więc nie mam za bardzo kogo się spytać czy idzie to w dobrą stronę. Proszę o opinie.
Camel Napisano 22 Grudzień 2009 Napisano 22 Grudzień 2009 buda jest fajna ale na dachu rzuca się dosłowny box modelling :p poradziłbym ci w tym miejscu nieregularne kształty na dechach dachówowych :)
Czeczen Napisano 25 Grudzień 2009 Napisano 25 Grudzień 2009 Może spróbuj wrzucić dachówkę typu: mnich-mniszka
kotisded Napisano 26 Grudzień 2009 Autor Napisano 26 Grudzień 2009 Dunablaster- już poprawiłem, dzięki. Czeczen- poprawiłem trochę te deski, poza tym za grube były. Co zabawne myślałem właśnie na początku o dokładnie tej dachówce. Hmmm... ale, chciałem żeby ten budynek był ostrą fuszerką, na zasadzie jacyś chłopi se zbudowali. Belki podtrzymujące strop są ułożone dość... idiotycznie i krzywo, stężenia są też trochę bezsensu nad tynkiem muszę jeszcze popracować bo nie sądzę, żeby to im wyszło tak maszynowo. Co do dachówek to po prostu wydaje mi się, że nie było ich na to stać, mnich-mniszka była na bogatych budynkach typu kościoły etc. Tak tanimi materiałami to chyba machnęli by deski i posmarowaliby tłuszczem z sadzą żeby doszczelnić pory. Mogliby zrobić też strzechą, ale przy takim zagrożeniu pożarowym w średniowieczu w miastach, chyba nikt by się na to nie zgodził. Po świętach wrzucę up bo nie mam teraz czasu.
pitu91 Napisano 28 Grudzień 2009 Napisano 28 Grudzień 2009 kotisded mam nadzieję, że poustawiałeś jakoś randomowo te deski z obu stron, bo na tym renderze ctrl+c, ctrl+v z mirrorem rzuca się w oczy
cucsoniuss Napisano 28 Grudzień 2009 Napisano 28 Grudzień 2009 Podoba mi się model rycerza, ale scena którą planujesz (ze smokiem) nie pokaże ilości pracy jąką w niego włożyłeś. Może spróbuj zrobić coś takiego. Rycerz biegnący (uciekąjący) przed smokiem - widok z przodu gdzi większość kadru zajmuje rycerz, z tyły w tle sok zionący ogniem, niszczący miasto BTW "pierścienie" w kolczudze układane ręcznie?
kotisded Napisano 28 Grudzień 2009 Autor Napisano 28 Grudzień 2009 pitu91: bo było kopiuj-wklej, nie chciało mi się na podgląd. cucsoniuss: Chcę złożyć z tego renderowany podgląd na stilla, ze zbliżeniami i może z 2/3 sekundami animacji, bez szczególnego polotu artystycznego- ewidentnie żeby pokazać modele do portfolio. Co do kolczej to nie jestem z niej zadowolony, zmęczony zrezygnowałem, wrócę chyba do tego, ale nie jasne że nie, ręcznie poprawki. Chciałem dla realizmu zrobić w reaktorze, ale zabiła mnie walka z Point to point constraint i Constant Solver. Poza tym juz w 25% kolczugi żarło mi to tak kompa przy animowaniu, że nie dało rady. Zrobiłem kawałek kolczej z tourusów- kopiuj-wklej na duży płat, na poly, połączyłem w jeden obiekt i potem path deform i poprawiałem już ręcznie z soft selection na elemencie + ms. Ale nie wyszło jak chciałem, niektóre kółka się niestety ostro pokrzywiły, więc dodałem kilka oddzielnych kółek w strategiczne miejsca żeby odwrócić wzrok. Może gdzieś w trakcie prac wpadnę na pomysł jak z nią zawalczyć. Up. Jeszcze nie końcowy i i wszystko obok domu to wczesny wip- więc zostawcie te worki w spokoju bo wiem, że to pierwsze co przez myśl przechodzi jak się patrzy na ten obrazek:)
plasti Napisano 28 Grudzień 2009 Napisano 28 Grudzień 2009 idzie bombowo, ciekawe jak to bedzie na koniec wygladac:D
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się