Hatt3r Posted November 9, 2009 Posted November 9, 2009 Witam Z gameartem mam niewiele wspólnego ale staram się coś w tym kierunku robic, tak więc - drow - na podstawie konceptu Urbanboogiego. Wrzuce tu kilka screenów, normalki z 3dmaxa, rozłożone uvki, sculpt w zecie. Mam prośbę do osób obeznanych w temacie, jeżeli możecie to napiszcie kilka słów co jest nie teges, jak można by inaczej itp. a może jest ok, niewiem...jakkolwiek z góry thx za komenty, pozdrawiam
Tomala Posted November 9, 2009 Posted November 9, 2009 Bardzo nieekonomicznie wykorzystana uv'ka. Anatomia niezbyt poprawna i oczy mi się nie podobają. Tyle krytyki, poza tym całkiem spoko model :)
el_Pawcik Posted November 9, 2009 Posted November 9, 2009 Całkiem fajnie się prezentuje, jednak mam zastrzeżenie, mógłbyś bardziej zoptymalizować UV'kę, bo z tego co widzę postać jest symetryczna, więc połowa tego co masz jest zbędna. Chyba lepszym rozwiązaniem jest odłączenie nóg od korpusu, osobno dać stopy dłonie itp., aby cała powierzchnia tekstury była zajęta.
jacenty Posted November 9, 2009 Posted November 9, 2009 zamalo fejsow dales i normalka nieciekaawie sie wypalia. szczegolnie na glowie.
Hatt3r Posted November 9, 2009 Author Posted November 9, 2009 no dokładnie dobrze mówicie, w czasie testów robiłem różne wersje uvek, z odzielonymi nogami itp. z tym raczej nie bedzie problemu tzn. zrobie uv na dniach bardziej prawidłowo, ekonomicznie - połówki - i wrzuce wiec będzie widać czy dobrze kombinuje, no a co do ilości poly to ogólnie miałem sie zmiescic w 2k na body, jest 2,5, postac ma sie zginac, skakac, plywac,fruwac itp;), wiec trzymam jeszcze kilka poly na ewentualne podretuszowanie w miejscach typu kolana, łokcie itp. no ale może pojdzie to wszystko na twarz - głowę. hm..
Kruku Posted November 12, 2009 Posted November 12, 2009 Jak dla mnie to bardzo ciekawa postać ;]. Co prawda nie widziałem konceptu (ma być taka bez niczego?) XD ale samo wykonanie jest porządne poza tym uv ;p siatka może miejscami wydaje się być..dziwna? mogłeś mu tą głowę bardziej z tyłu zaokrąglić ale jak masz limity to spox ;]. Czekam na dalszy progres i kibicuje :> Pozdro.
Wędrowiec Posted November 12, 2009 Posted November 12, 2009 mógłbyś bardziej zoptymalizować UV'kę, bo z tego co widzę postać jest symetryczna, więc połowa tego co masz jest zbędna. Chłopie, a wiesz co by się z normal mapkami porobiło? Coś mi proporcje nie leżą. Głowa za mała, kończyny za długie. Ale, okey, mówisz, że na podstawie konceptu? Zresztą, sam mam nieraz problemy z zachowaniem iście ludzkich proporcji^^
jacenty Posted November 12, 2009 Posted November 12, 2009 a co ma sie stac dobry engin lyka mirrory normalmap
wizz Posted November 13, 2009 Posted November 13, 2009 mięsnie na udach troche mogly by być uwypuklone bo tak to tylko sa rowki ostre miedzy nimi, nie czuć masy a reszta wsumie jest jak jest :) czyli ok pozdr
Nezumi Posted November 13, 2009 Posted November 13, 2009 Bardzo drowowato wyglada. Osobiscie bym az tak nie ostrzyl uszu. Przeszkadza mi nieco ta mocna, kwadratowa szczeka i zbyt masywny jak na moj gust podbrodek nadajacy temu drowowi wyglad amerykanskich marines :D. Ale ogolnie spoko wyglada jak dla mnie. Nie wiem czy ma sens przykladac sie az tak do detali na ciele bo w koncu bedzie mial chyba jakies ubranie?
Matys Posted November 13, 2009 Posted November 13, 2009 Hatt3r nie wiem co sie stalo bo w porownaniu do ostaniego modelu w speed sculpcie to mam wrarzenie ze dwie inne osoby robily te modele. Niestety caly ten koles jest zrobiony zle prawie na kazdym etapie. Anatomia jak inni mowil jeste zle praktycznie po calosci ja osobiscie nie widze nawet jednego dobrzego elentu tego kosmity. Lowpoly i mapowanie niestety w zadnej grze by nie przeszlo. Wiec jak dla mnie trzba sie wrocic do poczatku i poprawiac az bedzie dobrze. Mam nadziej ze nie bedzisz mial mi za zle tek krytyki ale po pierwsze wiemze stac Cie na cos wiecej a po drugie chcsz zeby chwalili kazdy nawet slaby model jaki zrobisz? tak to bedziesz sie tylko cofal :/
Hatt3r Posted November 17, 2009 Author Posted November 17, 2009 Thx za komenty.przyjmuje wszystkie sugestie, poklepanie po plecach jest miłe.... ale krytyka i wytykanie błędów jak najbardziej widziane, jednak fajnie by było jakoś te błędy dosadniej opisać. Zasadniczo co do anatomii to mnie najmniej rusza, bo to jak z malowaniem jak sie nie podoba to można zamalować :) wiec można tu i tam podlepić muły, proporcje mi tez zdeczka nie leżą więc do poprawy, mapowanie to już mojeboje, zrobi sie mirrora itp. Te kwestie estetyczne pozostawiam sobie do rozwiazania. W założeniu głównie chodziło mi o sprawy techniczne i niebede ukrywał że o topologie. Mam pytanie do Matysa, gdybys mógł jakoś bardziej łopatologicznie napisać dlaczego low poly nie przeszłoby w żadnej grze, w czym leży problem, co zrobiłem źle, jak można to zrobić inaczej itp. z góry big thx, pozdrawiam i thx za komenty
_-MADMAN-_ Posted November 18, 2009 Posted November 18, 2009 Hej, Low poly miało by problem, żeby przejść do gry ze względu na brak pętli pod skin na ramionach czy kolanach. Często zaginasz pętle pod topologię mięśni (co owocuje ładną rzeźbą), co utrudni życie animatorom ;). Na dobrą sprawę wystarczy parę cięć i uproszczeń topologii. Najbardziej boli UVka - pomijając mirror, możesz spokojnie rozciągać UV (strechować), żeby zagarnąć więcej piksli. Oczywiście w granicy zdrowego rozsądku ;) Cheers, Mad
Konras Posted November 18, 2009 Posted November 18, 2009 Tak pozwole sobie pokazac jednego gifa, ktorego autorem jest poopinmymouth aby zobrazowac to o czym mowil MADMAN http://www.poopinmymouth.com/process/tips/limb_deformations.gif Sam generalnie jednak uwazam, ze siatka by przeszla nawet... ewentualnie troche bym ja odchudzil na pixelach i generalnie widac, ze musisz sie przerzucic na myslenie trójkatami :) Co do UV to po prostu niech jest tak jak teraz, ale odetnij nogi i rece od tulowia, zrob relax i poustawiaj elementy :), co oczywiscie wiaze sie z wypalaniem normala od nowa, ale co tam :D
Matys Posted November 18, 2009 Posted November 18, 2009 hej, sorka ze dopiero teraz ale nie zauwazylem postow :/ co do lpoly to zrob sobie prosty test wywal wszystkie mapki czyli te normale i colour ... i pogladaj sobie sam model i sam ocen czy ma on odpowiedni ksztalt, czy jest zaograglony tam gdzie potrzeba i czy nie ma knatow tam gdzie nie powinno ich byc. pozdro.
Konras Posted November 19, 2009 Posted November 19, 2009 Dobrze Matys mówi. Sylwetke można dobrze zaobserwować wbrew pozorom dając całkiem czarny materiał bądź ostawiając cieniowanie viewporta na "flat". Wtedy obracasz sobie model i patrzysz jak wygląda jego obrys z każdej strony.
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now