Skocz do zawartości

Exterior


pablo102

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 27
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

BTW czy to vRay? Raczej tak?

 

wszystkie materiały vRayowe?

 

jaki jest primary bounces? nie brute force przypadkiem? Postaw go na 1.irradiance map sec. light cache., z tym że light cache jako secondary w granicach 0,8-0,9, i wyłącz caustics w opcjach indirect illumination

 

a ogólnie - nie jest aż tak źle, tylko daj ładniejsze tekstury, materiały słabe, skorzystaj z http://www.vraymaterials.de/ ale najlepiej proponuję nauczyć się po swojemu ładnych, od tego google i tutki. Trawa etc..

 

Sporo do pracy ;)

 

Szkło w oknach koniecznie do wymiany, za mocno odbija. I pokaż mi jaki to jego materiał zrobiłeś.

Edytowane przez Camel
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To jest Vray i materiały też.

Primary Brute force, secondary. LC. Oba multi. na 1.

Caustic off.

Mam natomiast pusty slot Reflection w vrayowym environmencie i jak wlożę tam jakąś mapę, tych kropek jest mniej, ale nie wszystkie znikają.

A tutaj szkło:

glassmat.jpg w349.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

secondary multiplier 0,9; czym świecisz? vraysun? zamiast brute force jako primary weź irradiance map, na dobry początek preset low/medium (teraz low, bo testujemy).

 

Materiał szkła:

-na razie zrób to od nowa: CZARNY diffuse, reflect w jakimś ciemnym odcieniu szarości, bo szkło nie odbija na 100%, refract 90-95%. I masz czyste szkło. Gdybyś jednak chciał jakos ubarwione kolorem szkło, to refract dajesz w jakimś kolorze, ale jasny odcień.. jeszcze nauka potrwa..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wrzucam dwa dla porównania:

1. Brute Force - render time 7.31

3312010bruteforce.jpg

 

2. Irradiance Map - render time 4.34

3312010irrmap.jpg

 

byłem ciekaw, dlaczego zmieniać na IR, ale sam już widzę. Poza krótszym renderem, mniej też plamek.

 

Szkło zmienione wg. Twoich wskazówek Dunablaster.

Tores mam dispace trawników (na posesji) - czarno-biała mapa w slocie displ. materiału i vraydispc na obiekcie z "use object mtl", ale sprawdziłem render bez displacementu i to samo.

 

dorzucam jeszcze materiał drewna do skomentowania:

3312010materialdrewna.jpg

Edytowane przez pablo102
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Światło tylko vraysun.

Obniżyłem do 0.9.

sampler adaptive dmc. min sub 1, max sub 4

adaptive amount 1

noise thr 0.01, min samples 12

global sub.multi. 0.5 (dla testów)

tutaj materiał:

3312010woodmtl.jpg

 

w slotach mapy: Diff, Reflect.(Falloff), RGloss. i mały (8.0) bump

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

adaptive amount 0,8 noise threshold 0,008 (tak na razie) pokaż teksturę która zastosowałeś dla refl glossiness.

 

(treść: BRDF: na razie phong, nie ward)

 

materiał ścian budynku? pokaż.

Edytowane przez Camel
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dunablaster czym się różni phong od warda?

 

rozmyśliłem się, z powodu tego że bez większego celu sugeruję tą zmianę..

phong: może być np. (czyli wypada tu dobrze) do róźnego rodzaju powierzchni plastycznych np. skóra, materia organiczna

natomiast ward: plastik, metal itd.

 

prościej róźnica polega na kontroli glossy highlightów (wiem, we vRayu na phongu też można to zrobić)

 

Jeśli chodzi o sugestię w poście, dokonałem tego omyłkowo, ale niech zostanie ward.

Pewnie ktoś mnie zjedzie, ale mniejsza z tym, w sensie że pomijamy na razie temat rodzajów shadingu materiału. Wybacz.

 

Jeśli masz jakąkolwiek uwagę, proszę o sugestię i z góry dzięki.

BTW, zadałeś bardzo rozsądne pytanie

 

Pablo102: Kolejnego dnia zajmiemy się problemem exterioru, dzisiaj czas mi ucieka. Sorry.

Edytowane przez Camel
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

moja sugestia jest taka byś pisał o rzeczach na których się znasz a nie o których tylko słyszałeś. Przynajmniej zacznij tłumaczyć dlaczego coś chcesz zmienić i co ta zmiana wprowadzi nowego do renderingu. Odnośnie ward/phong/bling nie mówię, że coś jest źle czy dobrze - w swoim poście #16 potwierdziłeś to, że próbujesz być znawcą nie mając absolutnego pojęcia o czym mówisz. Wprowadzasz tylko ludzi w błąd i dezorientację tymi swoimi radami.

 

pablo102: wydaje mi się że za bardzo prześwietlasz redner - masz teksturę na ścianach lecz przez to że render jest przejarany całkowicie jej nie widać (tekstury).

Pozdrawiam,

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ja wiem, ale na razie renderuję na szybko. Zmieniałem mat trawy, ale coś średnio to widzę.

cieżko, ciężko.

Co jeszcz radzicie w sprawie tych materiałów?

3312010irrmap4.jpg

Trawa:

3312010grassmtl.jpg

 

Displace Mod:

3312010grassdisplace.jpg

 

Jakiś lipny ten displace mi wychodzi mimo, że tekstura w slocie displ. materiału duża 2048^2

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po co ci na poziomie materiału trawy displace?

Daj jako vraydiplacementmod 2d i zrób porządną mapkę w photoshopie. Oczywiście zmniejsz jej blura w maxie żeby źdźbła było dobrze widać i daj jej dobrą rozdzielczość (resolution). Na niskich ustawieniach niestety kiepsko wychodzi. No i jeszcze odpowiednia teksturka trawy do diffuse jest potrzebna jeżeli ma być realistycznie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tores; dlatego, że w tym przypadku mam większą powierzchnię trawnika z nałożonymi różnymi sub-materiałami na poligonach. Na niektórych chcę displ. na innych nie, a tylko "3d mapping" w VRay Displace Mod. daje możliwość "Use object material".

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności