Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam, ściągnołem właśnie tą nieszczęsną Majeczkę, próbóje ogarnąć tutorial z mieczem http://tutorialscentral.com/index.php?option=com_content&task=view&id=54&Itemid=1

Mógłby ktoś udzielić krótkiej lekcji podstaw?

Narazie bazuje na http://download.autodesk.com/us/maya/ADSK_Maya_UIOverview_2011.png no ale np. jak zdefiniować krzywą jako górną część miecza? rozumiem że poprostu priorytet warstwy sie ustala.

"Duplicate curves, and then scale them to define the upper part of the sword. To adjust pivot on scale tool, just press insert. You will be able to move scale pivot. Press insert again to exit pivot adjustment mode."

 

04.jpg

Edytowane przez Swiezy
  • Odpowiedzi 40
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

O stary, obawiam się że na tego typu pytania niestety nie doczekasz się zbyt wielu odpowiedzi.

Podstawy bardzo dobrze opisane sa w helpie programu i dostepnych nawet na polskim rynku ksiazkach.

Na forum zwykle pyta sie o rzeczy ktore sprawiaja jakies wieksze problemy niz duplikacja linii ;] Przeczytalbym na Twym miejscu historie tego dzialu, w innych dzialach tez sa opisane podstawy Mayi, mozna sie sporo dowiedziec nie walkujac tych samych pytan po raz kolejny.

W tym konkretnym przypadku zduplikuj narysowana uprzenio krzywa poleceniem edit/duplicate lub ctrl+D. Potem przeskaluj o -1 po wybranej osi swoja nowa krzywa i przesun sobie ja w wybrane miejsce.

A na przyszlosc przeczytaj kilka tutoraili wstepnych z helpa i jakakolwiek ksiazke tlumaczaca cos o interfejscie ;]

Pozdrawiam

Napisano
a kto powiedział że mam problemy z duplikacją linii, nauczcie sie czytać -.-

 

A z czym wlasciwie go masz?

Z zaznaczeniem w odpowiedniej kolejnosci krzywych i wybraniu polecenia "Loft"? :P

Napisano

scalując do -1 definiujesz krzywą jako górną część miecza. nie wiem w jakiej osi to robisz boś zaznaczył ją i jest żółta. ale można przyjąć ze po Y.

ty tez naucz się angielskiego, zanim innych będziesz pouczał. Camel wyjaśnił Ci co trzeba.

Napisano

"jak zdefiniować krzywą jako górną część miecza? rozumiem że poprostu priorytet warstwy sie ustala."

tak trudno to przeczytać? ludzie,litości bo się przekręce ;p na prawde...

A tu podałem fragment z którego to wyczytałem:

"Duplicate curves, and then scale them to define the upper part of the sword. To adjust pivot on scale tool, just press insert. You will be able to move scale pivot. Press insert again to exit pivot adjustment mode."

uh, chcecie mnie wykończyć zanim zrobie ten miecz! :D

o widzisz bartolomeo o taką odpowiedź mi chodiło właśnie! thx

sory nie wiem gdzie ja tam pouczam, poprostu napisałem jak krowie na miedzy a mi wciskają dodatkowe problemy ;p

Napisano

no stad tak jak 3D canvasie się ustala priorytety jakichś tam elementów ;p poprostu takim trybem pomyślałem ;)) tam napisałem rozumiem(czytaj domyślam się) :D a poprzedziłem tym co zrozumiałem po angielsku ;>

Napisano

sory nie wiem gdzie ja tam pouczam, poprostu napisałem jak krowie na miedzy a mi wciskają dodatkowe problemy ;p

 

powodzenia w tym dziale :D

Napisano
no stad tak jak 3D canvasie się ustala priorytety jakichś tam elementów ;p poprostu takim trybem pomyślałem ;)) tam napisałem rozumiem(czytaj domyślam się) :D a poprzedziłem tym co zrozumiałem po angielsku ;>

 

Ja tu nie chce być niemiły, ale... czy Ty skończyłeś już w życiu jakąś szkołę?

Bo angielski angielskim ale z polszczyzną też spore masz problemy :/

 

Żeby komuś pomóc trzeba najpierw wiedzieć w czym.

Grunt że rozwiązał się problem miecza i tych krzywych.

Napisano (edytowane)

W sumie wiesz, zastawiłem się... wisi mi to ;p będe dalej robił swoje ;)

no wreszcie zrozumiałem z tymi krzywymi i do przodu ruszyło ;)

Edytowane przez Swiezy
Napisano
i nie zaczynaj od krzywych, bo i tak skończysz na poligonach :-)

 

Poleciłbyś jakieś tutoriale które praktycznie mi się przydadzą?

jakieś stosunkowo proste, ale jednocześnie byłyby by jakimś small challange'm do sprostania, narazie ogarnąłem filmiki ze startu maji ;)

Napisano

Boś niepotrzebnie wyskoczył z tymi "priorytetami warstw".Coś takiego w Majce w ogóle chyba nie istnieje. Dlatego nikt nie zrozumiał, o co chodzi. A górna częśc miecza nie jest częścią majki, tylko miecza :) To tak, jak byś chciał wymodelowac dach samochodu, i w tym celu szukał dachu majki :)

Co do filmów od podstaw. Poszukaj na stronie 3dbuzz.com

Gość Mateusz Bugała
Napisano

Cześć świeży.

Jako, iż jesteś świeży dam Ci dobrą radę. Szkoda marnować czasu na uczenie się modelowania za pomocą krzywych lub powierzchni NURBS. To się może przydaje, kiedy jesteś projektantem karoserii samochodowych. Najlepiej zacząć (i na tym skończyć) od modelowania zwykłych wielokątów (polygon z ang.). Możesz również później przekonwertować (convert z ang.) taką bryłę (wielokąt) na Nurbs lub Subsdivision. Do nauki modelowania polecam darmowy program Blender. Modele stworzone w tym programie zawsze możesz przenieść do każdego innego programu, a później dodać kości i wyrenderować. Cała śmietanka jaką powinieneś wiedzieć o modelowaniu znajduje się na stronie http://www.gamecask.com/forum/root/viewtopic.php?f=10&t=9. :)

 

Pozdrawiam

Napisano

Haha Ajgor no bo widziałem coś takiego w 3D Canvas i stąd pomyślałem że może i tu coś takiego jest ;) ale git,rozumiem już ;)

Dzięki wielkie chłopacy ;) postaram się ogarnąć i najwyżej jak już będzie co pokazać to teczkę założę w galerii 3D.

jeszcze na coś takiego trafiłem

http://www.swinburne.edu.au/design/tutorials/maya-video-tutorials.php

myślę że to jest dobre studium majki ;) choć chyba jednak się pokoszę o blendera ;)

 

Dzięki Mateuszu, bardzo ciekawy tutek na początek ;)

Napisano
Cześć świeży.

Jako, iż jesteś świeży dam Ci dobrą radę. Szkoda marnować czasu na uczenie się modelowania za pomocą krzywych lub powierzchni NURBS. To się może przydaje, kiedy jesteś projektantem karoserii samochodowych. Najlepiej zacząć (i na tym skończyć) od modelowania zwykłych wielokątów (polygon z ang.). Możesz również później przekonwertować (convert z ang.) taką bryłę (wielokąt) na Nurbs lub Subsdivision. Do nauki modelowania polecam darmowy program Blender. Modele stworzone w tym programie zawsze możesz przenieść do każdego innego programu, a później dodać kości i wyrenderować. Cała śmietanka jaką powinieneś wiedzieć o modelowaniu znajduje się na stronie http://www.gamecask.com/forum/root/viewtopic.php?f=10&t=9. :)

 

Pozdrawiam

 

 

Narazie chyba największa bzdura jaką na tym forum czytałem :| ... jak nie masz pojęcia do czego służą NURBSy i dlaczego się ich używa to może nie doradzaj lepiej. "Kowersja z Poly do NURBS", "Zrób w Blenderze i przenieś do Maya", "Skończyć na modelowaniu Poly" ..... ja pierdykam ... a ziemia jest płaska. Jak już musisz takie herezje na forum 3D rozpowszechniać to już lepiej napisz "Mi się w życiu NURBSy jeszcze nie przydały i nie wiem do czego służą w 3D" to wtedy Ci kulturalnie o nich opowiem, a tak koleś zaczyna 3D z przeświadczeniem, że NURBSów nie ma co tykać, bo tak doradził mu "expert" na forum, to świetlanej przyszłości w innej działce niż modelowanie High Poly nie wróżę.

 

Swiezy - nic nie przenoś z softu do softu (jeżeli to możliwe oczywiście), nietykaj blendera jeżeli już masz Mayę, NIGDY nie poprzestawaj na jednym rozwiązaniu zagadnienia (piję do nie tykania NURBSów w modelowaniu). Wymodeluj sobie ten miecz w NURBSach, potem zrób inny tutek o Poly, zrób jeszcze raz ten miecz w poly, i zrób drugi tutek w NURBSach. SubDivy nie są strzałem w dziesiątkę modelowania więc na nie nie poświęcaj za dużo czasu ale też je wypróbuj. NURBSy są POTĘŻNYM narzędziem pracy i jeżeli nie chcesz skończyć jako przeciętny modelarz poznaj je jak najlepiej, a wszystkie działki 3D staną przed Tobą otworem.

Napisano

True true...

Popieram. Aczkolwiek żeby wiedzieć do czego NURBS się przydają trzeba mieć nieco szersze horyzonty niż przestawianie wielokątów w viewporcie. Z drugiej strony jeśli się tych horyzontów nie ma to lepiej nie używać Maya.

  • Like 1
Napisano

hum to ja już kompletnie mam bigos w bani.

Troche taki dyskusyjny temat.

No nic niech najpierw ogarnę cokolwiek, np. siebie ;d

Napisano

NURBsy majowe zdecydowanie dają radę, ale... Ja ich w życiu nie użyłem. Wszystko modeluję w poly i nie mam potrzeby używać NURBsów. Wiem, ze to troche moja ignorancja ale nie do tej pory nie potrzebowałem.

A wracając do podstaw, to rób tyle różnych tutoriali ile się da. Jak zobaczysz co najbardziej Cie interesuje to brnij w tą działkę. Nigdy nie wiesz czy zajara Cie animacja, modelowanie, partikle, szejdingi czy pisanie narzędzi... Na początku rób sporo róznych tutoriali. Jak już masz majke to na początku liczy się poznanie softu. Pozdrawiam i powodzenia

 

p.s.

A ty się Beny tutaj nie mądrz ty już nie robisz w 3D :P:P więc japa kapciu! ;)

Napisano

żeby rzeźbić (zBruch) powinno się mimo wszystko najpierw dobrze modelować w standardowych softach. I mieć podstawy w całym 3D. Nie zabieraj się za brusza dopóki nie wymodelujesz kilku rzeczy w Blenderze/Maya.

Napisano

thx no narazie raczej myśle o podstawach bo w sumie na raz rysuje, próbuje w Digital Paintingu no i jeszcze 3D to jak na moje 20 lat to mnie przerasta ogrom informacji xD

Napisano
NURBsy majowe zdecydowanie dają radę, ale... Ja ich w życiu nie użyłem. Wszystko modeluję w poly i nie mam potrzeby używać NURBsów. Wiem, ze to troche moja ignorancja ale nie do tej pory nie potrzebowałem.

A wracając do podstaw, to rób tyle różnych tutoriali ile się da. Jak zobaczysz co najbardziej Cie interesuje to brnij w tą działkę. Nigdy nie wiesz czy zajara Cie animacja, modelowanie, partikle, szejdingi czy pisanie narzędzi... Na początku rób sporo róznych tutoriali. Jak już masz majke to na początku liczy się poznanie softu. Pozdrawiam i powodzenia

 

p.s.

A ty się Beny tutaj nie mądrz ty już nie robisz w 3D :P:P więc japa kapciu! ;)

 

Masz rację - nie używanie NURBSów w ogóle faktycznie jest ignoracją :P

 

A 3D robię jak mam ochotę, a że mi ochota odeszła z wiadomych przyczyn .. nie chcę tutaj nikogo do reklamy zniechęcać :) ... to juz inna działka, ale swojego w życiu trochę zrobiłem i wypowiadał się będę do póki w Poly nie pojawią się wszystkie funkcje z NURBsów :P a jak wiadomo takie się nie pojawią bo już chcieli to zrobić w subdivach i coś nie wyszło :) NURBSy są po prostu dla ludzi kumających co to wektor ... a jak ktoś myśli że to samochód oparty na Lamborghini to niech lepiej pozostanie przy poly.

Napisano

Zalatuje NURBOWYM szowinizmem :) Moim zdaniem w Subdivisionach da się zrobi wszystko to samo, co w Nurbach. I wcale nie trudniej. Po prostu co komu pasuje. Nawet a tym forum da sie znalezc dokladnie odwrotne opinie. Ze NURBS to kicha, a w SDS robi caly swiat :)

Napisano

Dobra to ja polece po prostu

 

http://www.digitaltutors.com/09/training.php?cid=39&pid=2530

 

Sa tam i NURBSy i polygonki, wszytko wyjasnione tak ze szympans z powodzeniem by zrozumial gdyby tylko znal angielski.

Standardowo odpowiadam od razu - tak jest to platne - podobnie jak maya...

 

A jak ktos jeszcze sie waha i nie chce sie nauczyc Mayi konkretnie tylko po prostu modelowania to goraco polecam SILO, ktore jest jak AK-47 - latka leca a wciaz mozna szybko i sprawnie wykonac dzieki niemu robote. Dodatkowo ma teraz na stronie sporo darmowych videotutoriali dla poczatkujacych i nie tylko.

Napisano
Zalatuje NURBOWYM szowinizmem :) Moim zdaniem w Subdivisionach da się zrobi wszystko to samo, co w Nurbach. I wcale nie trudniej. Po prostu co komu pasuje. Nawet a tym forum da sie znalezc dokladnie odwrotne opinie. Ze NURBS to kicha, a w SDS robi caly swiat :)

 

Ajgor, zupełnie mnie nie zrozumiałeś. Nie obstaję przy nurbsach jako lepszych powierzchniach niż poly, bo jak ktoś tak, albo w drugą stronę, twierdzi, to jest zwyczajnym idiotą (w najlepszym wypadku po prostu niedoświadczony) i należy zakończyć z nim rozmowę, bo nie będzie miała sensu. Zarówno poly jak i NURBSy wykorzystuje się w określonych przypadkach ... warunków jest za dużo żeby pisać co kiedy - to przychodzi z doświadczeniem. Subdivy natomiast ... hmmm ... tutaj raczej rzekłbym, że nie są fajnymi powierzchniami ... przynajmniej nie w produkcji - jak wiadomo w produkcji jedynym Twoim wrogiem jest czas, a Subdivy przez to że łączą ze sobą cechy NURBSów i Poly po prostu liczą się w cholerę i ani to wykorzystać w dynamice, ani w renderingu ... więc uważam że są stratą czasu na naukę ... można zobaczyć bo można ciekawe rzeczy dość szybko zrobić, ale reklamy jeszcze nie widziałem ani jednej w któej byśmy subdivów użyli ... co więcej, jakbym zobaczył, że ktoś ich użył to bym pogonił :) Nie wiem jak tam ludziki w innych studiach, ale nie wyobrażam sobie w jakiej sytuacji Subdivy mogłyby być lepsze niż poly lub NURBS - w sensie albo jedno albo drugie, a przeciwko zastosowaniu mógłbym zawsze referat napisać.

 

Co do "trudnego" używania subdivów to ABSOLUTNIE się nie zgadzam, że są trudne - wręcz przeciwnie, jeżeli tak moja wypowiedź brzmiała to to nie jest mój pogląd, tak na prawdę jedyny ich poważny atut nad NURBSami to właśnie prostota użycia ... ale za to robi się je trudniej niż poly z aproksymacją smootha i mniej intuicyjnie.

 

Tak czy inaczej - wszystkie 3 rodzaje powierzchni trzeba poznać, a jak już Swiezy je poznasz i dojdziesz do dynamiki to Ci opowiem kiedy to NURBSy biją na głowę poly i subdiv :)

Napisano

A jak ktos jeszcze sie waha i nie chce sie nauczyc Mayi konkretnie tylko po prostu modelowania to goraco polecam SILO, ktore jest jak AK-47 - latka leca a wciaz mozna szybko i sprawnie wykonac dzieki niemu robote. Dodatkowo ma teraz na stronie sporo darmowych videotutoriali dla poczatkujacych i nie tylko.

 

też tak kiedyś myślałem, ale Silo nie nadaje się do poważnej pracy.

Jeśli pokusisz się o większą scenę, Silo pogubi Ci UV' mapy poszczególnych części. Wgranie sceny na drugi dzień może być gorsze od horroru :/

Fakt, w Silo modeluje się nieziemsko, ale te jego bugi zniechęciły mnie tak bardzo, że przesiadłem się na XSI, któremu najbliżej do Silo, jeśli chodzi o modelowanie.

Napisano

jezeli chodzi o modelowanie w poly: robiłem w MAYA, robiłem w XSI, robiłem w MAXie... i wszystkie wymienione ssą i są kilmoetry z tyłu za MODO. Maya daje radę z najlepszym i najwygodniejszym systemem snapowania, ale ogólnie jak ktoś chce modelowac to polecam MODO. soft dedykowany do modelownaia i to widać.

Gość Mateusz Bugała
Napisano

I znalazł się gość od renderów opakowań proszków do prania i płynów do mycia naczyń. W tym przypadku też używałbym nurbs'ów.

Napisano
I znalazł się gość od renderów opakowań proszków do prania i płynów do mycia naczyń. W tym przypadku też używałbym nurbs'ów.

 

A jak ktoś pracuje dla kilkunastu-kilkudziesięciu firm i używa nurbsów to też ma zasypać Cię linkami?

 

Nikt tu nie pisał żeby skupiać się na modelowaniu samymi nurbsami,

ale każdy bardziej niecodzienny obiekt niż twarz czy kolejny domek warto

zacząć właśnie od narysowania sobie krzywych i poprowadzenia po nich powierzchni. Pozwala to super szybko nadać ogólny kształt, a szczegóły i doszlifowania rzecz jasna - zwykle kończy się już poligonami (po umiejętnej konwersji której nie nauczysz się nie tykając nurbsów).

 

Nurbsy mają jednak wiele ciekawszych zastosowań niż jakieś tam modelowanie ;]

Mają tą zaletę, że powierzchnia rozpięta między krzywymi, póki nie usuniesz jej historii, przeliczana jest na bieżąco,

a same krzywe budujące powierzchnię mogą być kontrolowane przez zestawy klastrów przypiętych do przeróżnych obiektów.

Czyli w praktyce otrzymujesz samo budującą się powierzchnię kontrolowaną

przez zewnętrzne czynniki (wszelkie żagle, ruszające się liny, dynamiczne tła itp).

Skupianie się tylko na poly może sprawić, że utkniesz, albo stracisz mnóstwo czasu przy pierwszej animacji bardziej skomplikowanej niż latające keczupy.

Pozdr.

Napisano

Nurbsy mają jednak wiele ciekawszych zastosowań niż jakieś tam modelowanie ;]

Mają tą zaletę, że powierzchnia rozpięta między krzywymi, póki nie usuniesz jej historii, przeliczana jest na bieżąco,

a same krzywe budujące powierzchnię mogą być kontrolowane przez zestawy klastrów przypiętych do przeróżnych obiektów.

Czyli w praktyce otrzymujesz samo budującą się powierzchnię kontrolowaną

przez zewnętrzne czynniki (wszelkie żagle, ruszające się liny, dynamiczne tła itp).

Skupianie się tylko na poly może sprawić, że utkniesz, albo stracisz mnóstwo czasu przy pierwszej animacji bardziej skomplikowanej niż latające keczupy.

Pozdr.

 

NURBS w chwili obecnej ma zastosowanie już właściwie tylko tam gdzie potrzebne są powierznie parametryczne i ma dwie zalety: możliwość poruszania się w przestrzeni tejże powierzchni, czyli możemy sobie określić iż chcemy się znaleźc w punkcie (.32, .05, 0) na danej "łacie" i od razu wiemy gdzie w przestrzeni sceny znajduje się tenże punkt, oraz teoretycznia nieskończona precyzja definicji powierzchni ( co świetnie się sprawdza w projektowaniu przemysłowym ).

Mniejsza o równania (dość proste w zasadzie) które tworzą samego NURBS'a, inną sprawą jest to że ta technologia pomału staje się bardzo niszowa (w takiej normalnej codziennej animacyjnej robocie) wraz z upowszechnianiem się coraz elastyczniejszego oprogramowania do 3d, które pozwala na dokładnie takie same zabawy z obiektami zbudowanymi z Poly, jedyny warunek to dobrze rozłożony UV map. (do tego elastycznego oprogramowania nie mogę niestety zaliczyć Maya, sory chłopaki ;) )

Napisano

coś czuję że z ca melem bym się dogadał w pracy :) - napisałeś dokładnie to czego nie chciało mi się pisać Mateuszowi, bo itak zrozumie to dopiero jeżeli wyjdzie poza modelowanie w 3D.

 

Kroopsonie - jak zwykle masz rację - Maya do UVek i poly nie jest idealna - jest po prostu dobra (znam gorsze softy), ale dynamikę ma genialnie szybką i tam NURBSy biją poly z prostej przyczyny - ZAWSZE trzymają parametryzację UVek 0,0 - 1,1 co bardzo ułatwia pracę z dynamiką - pozycjonujesz wszystko w procentach, z poly jest problem bo jak zrobisz smootha (żeby mieć poprawnie wygiętą powierzchnię) na nierównomiernej siatce (o którą zajebiście łatwo) to nagle coś Ci przyśpiesza, coś zwalnia i nie wiesz dlaczego tak się dzieje - a to dlatego, że jeżeli deformujesz globalnie poly to używasz deformerów (linear/nonlinear), a one nie dbają o parametryzację tylko o "ogólny wygląd" powierzchni przez co parametry na powierzchni rozkładają się nieintuicyjnie i powstają krzaki w dynamice, a czasem i w oświetleniu idealnie gładkich powierzchni. Wiem że teraz jesteś fanem XSI (gratuluję doskonałej pamięci przy zapamiętywaniu skrótów) i tam dynamika również rządzi, ale zasada jest ta sama - NURBSy są do parametrycznie dokładnych powierzchni* wymaganych w dynamice, a poly do szybkiego ładnego wyglądu.

 

*względnie dokładnych, gdyż nurbsy są okrojoną wersją przestrzennych krzywych bezjera (z założenia 2D), po to żeby się szybciej liczyły - przez co nie są aż tak dokładne

Napisano

Oj tam oj tam - nie bardzo rozumiem co mają do tego wszystkiego deformery itp? Niczego przecież tak naprawdę nie zmieniają, jedynie przesuwają wierzchołki. A jak się będziesz chciał odnosić do punktu w przestrzeni UV to możesz to nadal bez problemu robić :)

Napisano

Chodzi o globalne modyfikacje na powierzchni - dlatego o deformerach piszę, bo inaczej to dość ciężko polygonowe obiekty modyfikować, zwłaszcza, że o przypadkowe usunięcie historii dość łatwo, a na nurbasach to rebuildujesz i masz z dyni.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności