Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witajcie.

 

Interesuję sie 2D i tam spędzam najwięcej czasu, ale nie chcę byc kompletnym laikiem w 3d i w związku z tym chciałbym nauczyć się choćby paru podstawowych rzeczy. Z tego co widzę zakładanie teczek nie jest tu tak powszechne jak w dziale 2D ale mimo to założę jeden wątek gdzie będę wrzucał swoje próby, bo nie chcę zaśmiecać działu wieloma wątkami. Uprzedzam że jestem w temacie kompletnie zielony, więc z góry proszę wybaczyć mi głupie i naiwne pytania których pewnie będę zadawał dość sporo zanim się dowiem co i jak. 3D ma być dla mnie przede wszystkim pomocą w studiowaniu pewnych zagadnień, nie planuję kariery w modelowaniu.

 

Na początek chciałbym zająć się wyrzeźbieniem elementów ludzkiej anatomii, jako pomoc naukowa. Zacząłem od czaszki.

skull_sculpt_by_ethicallychallenged-d356yuh.jpg

 

I już na wstępie poproszę o Waszą pomoc. Może mi ktoś doradzić jak wyciąć dziury w tym miejscu?

skull_question_by_ethicallychallenged-d356yzi.jpg

 

Dotychczas próbowałem wycinać je clipping brushem ale się nie da. Próbowałem również zbudować tę odstającą kość (łuk zygomatyczny) jako osobny subtool a potem robiłem merge down, ale w miejscy połączenia działy się dziwne rzeczy kiedy używałem tam smooth brush'a, wyglądało to jakby te dwa elementy były razem, a jednak osobno. Z góry dzięki za wszelkie komenty i porady.

Napisano

joł, co do dziury bedzie dobrze jesli zamiast smooth brusha uzyjesz flattena, a zamiast standarda claya. Proboj az wyjdzie. musi.

Wycinanie dziur nie jest mozliwe w zbrushu, trzeba o tym myslec budujac model podstawowy.

 

Co do anatomii jest tak srednio. chyba latwiej byloby mi wklei rysunki anatomiczne niz podmalowki robic. Moze sproboj potraktowac to blokowo jak w malaarstwie. Moze ci pomoze jesli oprocz rysunkow anatomicznych bedziesz patrzec na rysunki stylizowane Hogarth, Bammes, Bridgman. Oni rysuja bryla a czacha to tylko bryla.

Napisano

Gomez dzięki. Wycinanie dziur widziałem w tutorialach na stronie pixologic, robili to używając shadowbox'a, ale jeszcze za mało rozumiem program żeby coś zadziałać. Może znasz jakiś sposób żeby scalić 2 oddzielne subtool'e tak aby stworzyły jeden tool bez żadnych dziwnych akcji na punktach złączenia?

 

W drugim akapicie niestety mnie zgubiłeś. Czy to dotyczyło jakości wykonania mojej czaszki, czy tego jak mam zamiar jej używać? Bo to nie będzie mi służyć do wklejania do obrazków, raczej ma pomóc w zrozumieniu budowy czaszki. Jako refki używałem plastikowego modelu, jeśli refki miałeś na myśli pisząc o Bridgmanie i innych.

Napisano

Jest jeden sposob, musisz zrobic retopo. Z tym tez mozesz miec problem bo w zb nic nie jest oczywiste.

 

2 akapit dotyczyl jakosci wykonania. Zgubiles bryle, nie ma jej. Czsem jak patrzysz na czache z foty nie widzisz co tam sie dzieje, wyglada jak pilka. I robisz pilke co jest bledem. Dla tego mowie o blokowaniu.

Napisano

heja. możesz scalić -> remesh - > projekcja. ale potem dłubać można tylko clay brushem, chyba że sobie zrobisz retopo. tu masz tutka co i jak, może Ci się przyda (chyba że już wiesz co i jak).

tut.jpg

pozdr.

Napisano

Dziękuje za odzew panowie. Teraz będą głupie pytania o których ostrzegałem na początku.

 

Zgubiles bryle, nie ma jej. Czsem jak patrzysz na czache z foty nie widzisz co tam sie dzieje, wyglada jak pilka. I robisz pilke co jest bledem. Dla tego mowie o blokowaniu.

 

Pewnie to jest określenie którym sie posługujecie na codzień w środowisku, ale mógłbyś mi wyjaśnić jak wiejskiemu głupkowi

 

1. Co to jest bryła

2. Jak sie ją gubi

3. Co należy zrobić, aby jej nie zgubić?

 

Wybaczcie, jeśli faktycznie pytania są debilne.

 

I jeszcze jedno, odnośnie procesu. Robię żuchwę. Powiedzcie, czy zaczynanie w ten sposób to dobry pomysł, czy się źle za to zabieram?

 

zbrushjaw_by_ethicallychallenged-d36xqca.jpg

 

Dzięki za wysłuchanie ;]

Napisano (edytowane)

co do korzystania z dobrodziejstw zsketchu w przypadku (np.) żuchwy, to jest jakieś środek do celu, ale moim zdaniem mało efektywny. Myślę, że szybciej i prościej byłoby Ci skorzystać z samych Zkulek. Zsketch jest czy też może być okej, jeśli chodzi o włosy, mięśnie, rurki, przewody etc. W przypadku zsketchu ograniczasz się jednak w ten sposób, że korzystać możesz z powodzeniem w zasadzie tylko z pędzla clay, który nie jest tak wrażliwy na topologię jak reszta pędzli.

Edytowane przez lukanus
Napisano (edytowane)

Mógłbys opisać krok po kroku jak z nich zrobić taką na przykład żuchwę? Wiem, że proszę o wiele i pewnie pytam o najbardziej podstawowe podstawy, jeśli tak, to powiedz a poszperam gdzieś za jakimiś tutkami. A póki co udało mi sie tyle zdziałać:

jaw2_by_ethicallychallenged-d36y36d.jpg

Edytowane przez EthicallyChallenged
Napisano

hej. "tutek" poniżej. anatomia nie jest moją mocną stroną, więc wyszło jak wyszło :] i tak miałem zilustrować tylko sam proces.

 

Zspheres_zuchwa_tut.jpg

 

Jeśli masz jakieś pytania, wątpliwości to pisz. Jeśli będę w stanie pomóc, to chętnie pomogę. pozdrawiam.

  • Like 2
Napisano

Niezle. Pamietam, ze sie w zyciu narysowalem tych czaszek troche, wlasciwie nie wiem czemu to sluzylo. Taka moda. Warto narysowac troche kosci zeby miec wieksza wiedza o anatomii, ale serio to z perspektywy czasu nie uwazam tego za szczegolnie przydatne.

Aczkolwiek samo w sobie bardzo fajne cwiczenie:)

Powodzenia w dalszej pracy. Jest fajnie.

 

 

 

 

Zapraszam chetnych na szkolenia online "Tworzenie filmu animowanego"

Napisano

Dzięki P.L.

 

Mam prośbę, mógłby mi ktoś doradzić przy problemie natury logistycznej? ;] Jak sie zabrać za robienie zębów? Lepiej wyrzeźbić je na czaszce i żuchwie, czy zrobić na osobnych subtoolach? I jeśli to drugie, to czy da się je jakoś przytwierdzić na miejscu? W sensie zcalić z dziąsłami?

 

skullpt_by_ethicallychallenged-d3733y5.jpg

 

I drugie pytanie, zadaję ję mając na uwadze moje dalekosiężne plany. Jak już wyrzeźbię cały szkielet, to chciałbym na niego nakładać warstwy mięśni, ścięgien, organów itd. Dlatego pytam teraz, jak to zaplanować, żeby mnie Zbrush nie zaskoczył jakimiś problemami (znaczy na pewno jakieś i tak będą, ale Wy doświadczeni możecie mnie przestrzec o tych naprawdę oczywistych). Z góry dzięki.

Napisano

heja.

co do ząbków, to jak Ci wygodniej. jak będziesz dłubał bezpośrednio w czaszce, to będziesz potrzebował trochę gęstszej siatki, a co za tym idzie, może Ci potem braknąć polygonów np. na detal na czaszce (chyba, ze już skończyłeś dłubać samą czachę). Możesz je też wykonać osobno, jako osobne subtoole. ma to tą zaletę w stosunku do dłubania bezpośrednio w modelu (choć może mało istotną w przypadku zębów), że na każdym z subtooli możesz mieć tyle polygonów, na ile pozwala Ci pamięć Twojego kompa (czyli na każdym zębie możesz mieć - jeśli taką masz ambicję - np. po 32 mln poly i wciąż wszystko będzie śmigać). W przypadku drugiej opcji, żeby ząbki podążały za "głową", można posłużyć się plug-inem subtool master.

masz co i jak. To jest jeden sposób, a jeśli mnie pamięć nie myli, to Ryan Kingslien gdzieś pokazywał, że Zbrush4 radzi sobie teraz z tym znacznie prościej, ale muszę tego poszukać, bo możliwe, że coś pomieszałem.

 

Co do mięśni, to najprościej (chyba) będzie je wykonać za pomocą ZSketchu, tym bardziej, że już będziesz miał szkielet (zamiast prostej armatury) i wiesz gdzie co przyczepić. Przy pracy z ZSketchem w przypadku mięśni, dobrze jest dodawać je pojedynczo, tj. robisz jedną partię/ jeden mięsień, po czym go maskujesz i nakładasz następny. Jest to nieco pracochłonne, ale przynajmniej będziesz miał porządek.

pozdrawiam.

Napisano

o, wyszło okej, tylko czoło wydaje się zbyt cofnięte i okolice kości jarzmowej do poprawy (move brushem; jakieś 2 - 3 min roboty). gdy dłubiesz, to masz włączoną perspektywę?

Napisano

Popatrz EC tak rzadko tu zagladam, z enawiet nie wiedzialem o twojej teczce.

Swietne sculpty, przez rzezbe mozna sobie niesamowicie poprawic wyczucie formy no i nauczyc sie anatomii.

 

Sam niebawem biore sie za zetke. Powodzenia!

Napisano

Fajny szkielecik się zaczyna, mam nadzieję że go skończysz.

 

Jedynie trochę podpada że użyłeś trzech różnych modeli kręgów, i tam gdzie np. szyja przechodzi w plecy widać nagle inny model. Przypuszczam że wystarczy lekko zmienić po jednym kręgu "granicznym" po obu stronach, żeby był bardziej podobny do innej strony, wtedy to tak się nie będzie rzucało w oczy.

 

Dla lepszej prezentacji dałabym ten biały materiał co miałeś w początkowych postach, czerwony szkielet trochę dziwnie się ogląda.

Napisano

Hejka, wybaczcie brak odpowiedzi, ale jakoś tak wyszło, że 3D musiało pójść w odstawkę i dwa latka śmignęły jak z bicza strzelił. Tymczasem zapomniałem chyba wszystko czego się nauczyłem o Zbrushu, ale zainteresowanie trzecim wymiarem mi nie przeszło. Tym razem zabrałem się jednak za coś analogowego żeby odpocząć od patrzenia w monitor. Właściwie to nie wiem, czy to dobre miejsce na pokazywanie takich rzeczy bo większość (wszystkie?) prac tutaj to digitale, ale może ktoś skomentuje moje gnieciuchy:

 

head_sculpture_by_ethicallychallenged-d5il46s.jpg

 

torso_sculpture_by_ethicallychallenged-d5p1l5f.jpg

Napisano (edytowane)

9 latek zajęło, ale w końcu zrobiłem ten szkielet :D

 

szkielet.thumb.jpg.52a1cdc6b139c1dd516afebeb0498b5c.jpg

Potem na bazie szkieletu wyrzeźbiłem ludka:

 

1552051940_malebody08.thumb.jpg.69e7bd519b4b5cb8f7320256bf757882.jpg

Jeli ktoś miałby jakieś uwagi i krytyki to chętnie bym posłuchał. Na razie jest to tylko rzeźba, bo póki co temat retopo mnie przerasta, więc teksturowanie odpada. Coś tam próbuję w temacie, oglądałem tutorial od FlippedNormals i fajnie sie słucha, ale jak przychodzi do praktyki to głowa pęka. Czytałem też 2 książki o topologii autorstwa William'a Vaughan'a (Topology Workbook vol 1 i 2) które mi troche pomogły, ale chyba brakuje mi jeszcze doświadczenia i czasu spędzonego na eksperymentowaniu, żeby coś z tego zrozumieć...

Edytowane przez EthicallyChallenged
  • Like 7
Napisano

Dzieki, fajnie słyszeć, że nie ma tragedii. Będę jeszcze przy tym dłubał i wtedy poprawię te kolana.

Teraz siedzę nad taką postacią. Założenie było takie, żeby zrobić coś prostego (bez mimiki twarzy) żeby zacząć się uczyć topologii, rozkładania UV, teksturowania, a może nawet rigowania i animowania. Jest to moja pierwsza próba retopo, więc siłą rzeczy pewnie jest koszmarnie i do niczego się nie nada, problem w tym, że nie bardzo wiem jak to ponaprawiać, bo nie wiem co czyni topologię dobrą. Wiem z tej książki wspomnianej w poście powyżej, że trzeba unikać trójkątów i ngonów, więc zrobiłem wszystko w quadach, ale nie udało mi się już uniknąć sześcioramiennych pająków, niektóre loopy się wiją po całej postaci i jest pewnie wiele innych problemów.

No i tu pytanie: jak sie tego uczyć? Myślałem, że może powinienem porobić trochę oldschoolowych postaci techniką box modellingu, takich z ery PS1, potem PS2 itd. Czy to dobry pomysł, czy lepiej od razu robić takie jak ta (ma 6144 trójkątów)? Od czego zacząć, w co celować itp gdy się dopiero zaczyna?

wireframe.thumb.jpg.1177dc32f26d50e95d2b8af99241a3bc.jpg360785062_SSHipoly01.thumb.jpg.12bf317bfb859fbbbed51023a6dfef2b.jpg

  • Like 1
Napisano

To nie jest tak, że trójkątów musisz się wystrzegać jak ognia. W assetach game ready są dopuszczalne. Jasne, fajnie jak ich nie ma ale nie zawsze da się to osiągnąć. Ogólnie przyjęło się, że przy kończynach robi się loopy dookoła. Tu masz fajny przykład, zobacz sobie na ramię:
Topo_StreetCop1_MashruMishu.jpg
U Ciebie dziwnie mi wyglądają plecy, dałoby się je ogarnąć bez tych wszystkich wariacji, prostymi loopami.
Tak samo w miejscach gdzie są zgięcia/stawy(kolana, palce, łokcie itp.) robi się "specjalną" shape albo dodaje więcej loopów.
Masz tutaj stronę na polycount odnośnie topologii, obczaj sobie 4 pierwsze zakładki bo tam są dobre przykłady.
http://wiki.polycount.com/wiki/Topology
Ja osobiście najpierw bym się zabrał za robienie topologii ciała/ubrań itd. a potem za twarz bo jest znacznie bardziej skomplikowana i wymaga większej precyzji.
Jak się gdzieś pomyliłem to sory, bardziej doświadczeni koledzy mnie poprawią 😄

  • Like 1
  • Thanks 1
Napisano

Dziękuję bardzo, właśnie dzisiaj zacząłem szperać na polycount. Te plecy zagapiałem od Chrisa Jones'a, który w swoim basemeshu prowadzi loopy wzdłuż grup mięśniowych, ale wyszło bezmózgie małpowanie w moim wydaniu. Zgadza się z tym co mówisz o twarzy, dlatego na razie robię gostka w masce i goglach, bez twarzy, a ubrania też proste i przylegające do ciała.

Napisano (edytowane)

Nie ma sensu tak wariować z topologią o ile nie jest to właśnie base mesh i taka siatka pomaga w rzeźbieniu albo masz jakieś konkretne blendshape partii mięśniowych jak np. Kratos z nowego God of War. Skupiłbym się przede wszystkim na prostych loopach, które nie idą po całym modelu tylko zostają w jednym miejscu np. ręka to ręka, tułów to tułów itd. Oczywiście nie wszędzie się tak da, trzeba to wyważyć. Możesz też poszukać na artstation jakichś breakdownów czy renderów z siatkami.

Edytowane przez BoguslawJestem
  • Thanks 1
Napisano (edytowane)

A mogę jeszcze spytać, co sądzisz o tym podejściu, żeby zacząć od modelowania postaci prostych (>1000 k?) żeby bardziej sie obyć z topologią, loopami, unikaniem ngonów itp? Gdy oglądałem tutorial o retopo (FlippedNormals), jeden z autorów zalecał właśnie coś takiego...

Jeszcze co do wariowania z topologią, to właśnie jeszcze nie wiem, co jest normalne a co jest wariowaniem, na razie błądzę po omacku, dlatego zadaje dużo głupich pytań.

Edytowane przez EthicallyChallenged
Napisano (edytowane)

Tak naprawdę to zależy od osoby, jeden Ci powie tak a drugi inaczej. W wielu kwestiach.  Ale myślę, że zaczynanie od podstaw to dobre rozwiązanie. Jeśli nauczysz się poprawnej topologii dla podstawowych obiektów/elementów to potem o wiele łatwiej będzie Ci zrobić topo dla bardziej skomplikowanych. Potem możesz sobie dorzucać coraz trudniejsze elementy żeby uczyć się robić to coraz lepiej.
Z tymi plecami to chodziło mi o to, że dużo się tam dzieje a spokojnie mogłyby być loopy jak w cylindrze, idące po prostu dookoła tułowia a nie "wspierające grupy mięśniowe" jak wspomniałeś wcześniej. Zwłaszcza, że tam nie masz tych grup odkrytych tylko jest koszulka.

Edytowane przez BoguslawJestem
  • Thanks 1
Napisano

Artur ma racje, to na poczatek 😄 Wracajac do twojego modelu to generalnie, potrzebne sa loopy saportujace ruch. Wyboraz sobie to ramie u Ciebie, ze nagle sie opuszcza w dol, te topo co masz wygneruje Ci gigantyczne kwadraty ktore zdradza ze to model LP, to samo lokcie i kolana. I to tyle, masz tak rozkladac siatke zeby nie zdradzac ze twoj model to model lp, a jak uzywasz trojkatow to chodzi o to ze maja suportowac geometrie HP (do baku), albo maja niwelowac bledy w shadingu(traingulacja) 😉 image.png.a634196eded6b39414cff6084ef58369.png

image.png.8fe48c18a5b4828477355c8792585c16.png

  • Like 1
  • Thanks 1
Napisano

Wielkie dzięki za rady! Oczywiście będę kontynuował naukę rzeźbienia i innych rzeczy na których topologia się opiera i rozumiem, że jest drugorzędna. Tylko, że tego się uczy do śmierci, więc jeśli tę topologię będę zawsze spychał na potem, jak już się nauczę rzeźbienia, to nigdy się za nią nie wezmę. Pewnie z Waszym doświadczeniem topologia jest prosta i bardziej nadrzędne aspekty to to, o czym sie mysli a topologię robi się łatwo i prosto, jak zmienianie biegów w furze, ale ja jestem jak Amerykanin który całe życie jeździł automatem i nie wie, co to jest ten dziwny trzeci pedał po lewej ;)

Chyba za mało jeszcze wiem, żeby zawracać ludziom dupę na forum, poszperam po necie, pokombinuję z tą topologią i jak zrozumiem podstawy to może coś sensownego pokażę. Bardzo dziękuję za rzucenie okiem i odpisanie w wątku!

Napisano

eee taaam zawracać dupe, od tego jest forum...podstawy są takie że robisz loopy tam gdzie się ma deformować. Jak się gubisz zrób najpierw osobne loopy w odpowiednich miejscach a potem załataj dziury.

Pełno tego wszedzie, wystarczy skopiować, zrobisz 2 razy i bedziesz wszystko wiedzial. Nie ma w tym  żadnej filozofii. Od razu seams pod uv same wychodzą. no i ten...Zwrap;)

Aaaa i lepiej robic rzadką siatke a potem subdivide czy coś i update do mesha pod spodem, zalezy w czym robisz retopo.

loopsypoopsy.png.aaaa9c14ef0df02d72e714788509fad6.png

  • Like 2
  • Thanks 1
Napisano (edytowane)

Uznałem, że najlepiej będzie zapoznać się z tym wszystkim na jak najprostszych modelach, ale za to spróbować całej procedury, od modelowania, przez teksturowanie, rigowanie z animowaniem włącznie. Efekty poniżej, teraz przejdę do bardziej skomplikowanych postaci, mających na przykład osobne palce 😉

Wszelki feedback mile widziany:

 

 

Edytowane przez EthicallyChallenged
  • Like 4
  • Confused 1
  • Thanks 1
Napisano

masz wylaczona opcje wysylania wiadomosci prywatnych, wiec musze wyslac to tutaj 😄

Widze ze do galerii wrzucasz PNG, nei wiem czemu ale czasem silnik nie jest wstacznie czytac PNGOw. Nie wiemy gdzie jest blad, ale najlepiej wrzucac jpg 😉

  • Like 1
Napisano (edytowane)

Klimat w tym renderze strasznie kojarzy mi się z Path of Exile 😮

JAKA DOKOKSANA ANIMACJA W OGÓLE ❤️ 

 

Edytowane przez RaVirr
Dopiero teraz zauważyłem dokoksaną animację klimatem nawiązującą do gier z PS1. Niestety nigdy nie byłem posiadaczem PS1, ale pamiętam jak grałem w różne gierki u młodszego kuzyna- na przykład bardzo dobrze wspominam wieczory ze split screenem.
  • Like 2

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności