Jump to content

Teczka 3D EthicallyChallenged


Recommended Posts

48 minut temu, KLICEK napisa艂:

masz wylaczona opcje wysylania wiadomosci prywatnych, wiec musze wyslac to tutaj 馃槃

Widze ze do galerii wrzucasz PNG, nei wiem czemu ale czasem silnik nie jest wstacznie czytac PNGOw. Nie wiemy gdzie jest blad, ale najlepiej wrzucac jpg 馃槈

Dzi臋ki, nie wiem kiedy i jak to wy艂膮czy艂em 馃. Czy to jest po艂膮czone z wy艂膮czeniem 艣ledzenia os贸b odwiedzaj膮cych profil? Spr贸buj臋 w galerii z jpgami.

38 minut temu, RaVirr napisa艂:

Klimat w tym renderze strasznie kojarzy mi si臋聽z Path of Exile 馃槷

JAKA DOKOKSANA ANIMACJA W OG脫LE 鉂わ笍

Dzi臋kuj臋 za komplementy. Nie wiem co to te Path of Exile, jak widz臋 mmorpg to trac臋 zainteresowanie :) Ja sam r贸wnie偶 nie nale偶a艂em do szcz臋艣liwc贸w maj膮cych na w艂asno艣膰 PS1, chodzi艂em do salonu gier, gdzie p艂aci艂o si臋 za granie na czas, co by艂o pewnie nielegalne, ale w latach 90 nikogo to nie obchodzi艂o lol.聽

Link to comment
Share on other sites

Moje pierwsze pr贸by robienia retopo i teksturowania, rozk艂dania map UV itp. Ch臋tnie bym wys艂ucha艂 wszelkiej krytyki odno艣nie topologii, UV itp. Na przyk艂ad, wiem, 偶e trzeba tak roz艂o偶y膰 UV aby nie zmarnowa膰 偶adnego pixela, ale nie wymy艣li艂em nic lepszego, ni偶 to:

291552587_czaszkatopo.thumb.jpg.6425e6113f437d520df9d23f39b82639.jpg

Jedyne co mi przychodzi do g艂owy to powi臋kszy膰 jeszcze z臋by i poupycha膰 je po rogach, ale nie wiem, czy jest to warte zachodu聽馃

Czaszki01.thumb.png.5646bdae22645b0904e9df358ba3191e.png

Link to comment
Share on other sites

Spoko renderek, co do topo i uv to zdrowym podej艣ciem jest " na opdier**l i do kasy" 馃檪聽a tak powa偶nie to jak dzia艂a聽to zostaw 馃檪聽To ju偶 nie te czasy co trzeba robi膰 symetryczne uv, dzieli膰 na wysypy tak 偶eby by艂o ich jak najmniej聽ale jednocze艣nie nie by艂o du偶ych zniekszta艂ce艅 偶eby malowa膰 w photoshopie, topo te偶 nie musi by膰 100% quad贸w, jak dzia艂a i wygl膮da to mo偶e by膰 jak jest. Mo偶esz zrobi膰 idealnie do portfolio lub social media ale jak dla siebie a zw艂aszcza jak nie ma deformacji przy postaci czy twarzy to nie ma absolutnie 偶adnego powodu 偶eby czas marnowa膰. Automatyczne retopo i packowanie nie do艣膰, 偶e wystarczy to cz臋sto da nawet lepsze efekty tj pakowanie, retopo to nadal troch臋 loteria 馃檪

Ju偶 nie te czasy gdzie trzeba ka偶dy piksel ratowa膰, pod gry nadal tak ale te偶 nie tak dziko jak kiedy艣 a pod reszt臋 to 10 UDIM贸w podzielonych 偶eby by艂o 艂atwiej teksturowa膰/ dzieli膰 obiekty na sekcje/ materia艂y w substance czy innym quixcelu i jedziesz, nie ma co w艂osa na czworo dzieli膰 je艣li nie ma z g贸ry wytycznych jak co艣 ma wygl膮da膰 i jakie parametry techniczne spe艂nia膰.

  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

16 minut temu, blood_brother napisa艂:

To ju偶 nie te czasy, 偶e rzuca si臋 checkera i patrzy, czy wszystko, z grubsza, trzyma proporcje?

Robi艂em co艣 takiego, 偶eby sprawdzi膰, czy wsz臋dzie jest podobna g臋sto艣膰 pixeli:

2000343869_czaszkauvchecker.jpg.ad09ab6b98b14373ccf7077663cb5e29.jpg

Czy to o to chodzi? Wn臋trza oczu potraktowa艂em po macoszemu, bo nie zale偶y mi tam zbytnio na rozdzielczo艣ci.

Link to comment
Share on other sites

@blood_brotherprzy robieniu seam贸w i krojeniu na cz臋艣ci jak najbardziej mo偶na kontrolowa膰, czy nie ma overlap贸w albo gdzie艣 si臋 nie przeci臋艂o i ca艂y model nie聽jest gdzie艣 pozwijany. Pytanie czym i jak teksturujesz bo jak malujesz w 3d czy wypalasz proceduralk臋聽 to rozci膮gni臋cia ju偶 nie robi膮 takiego wra偶enia ale jak to bazuje na uva艂kach a nie na tr贸jwymiarowej teksturze czy innym tripalanar mappingu to uva艂ki maj膮 du偶e znaczenia a nawet ich orientacja, wszystko zale偶y od wszystkiego 馃檪聽Ale jak przepalasz z polypaina czy innego hipoly to jeden grzyb jak te uva艂ki wygl膮daj膮 byle tylko seam贸w przy wypalaniu nie by艂o, frame padding si臋 zgadza艂 i tyle 馃檪

Wielko艣膰 pixeli na wyspach mo偶na robi膰 r臋cznie ale i tak s膮 do tego narz臋dzia kt贸re wszystkie wyspy mog膮 jak najbardziej do siebie zbli偶y膰 skal膮, i tak np na czubku nosa b臋d膮 bardziej 艣ci艣ni臋te a blisko ci臋cia rozci膮gni臋te, idealnie takie same mo偶na zrobi膰 uva艂kuj膮 jak w zbrushu dawniej automatyczny mappping tj ka偶dy polygon to oddzielna wyspa uv 馃檪聽Ale i tak si臋 robi艂o tak 偶e na twarz zostawia艂o si臋 wi臋cej przestrzeni bo wiadomo detal, a na sk贸r臋 pod w艂osami bardzo ma艂o聽a ty艂 ga艂ki ocznej czy sp贸d guzika par臋 pikseli, ale teraz w czasach gdy szale艅cy potrafi膮 nawet ze 100 udim贸w waln膮膰 do jednej postaci to troch臋 szkoda czasu tak si臋 o ka偶dy piskel szarpa膰 馃檪

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Posiedzia艂em troch臋聽d艂u偶ej, ale jeszcze si臋聽nie bra艂em za rigowanie, wi臋c ponawiam pytanie , ale odnosnie ca艂okszta艂tu. Mimiki nie b臋dzie, g艂owa si臋 b臋dzie rusza膰 jako jednolita bry艂a, wi臋c topo twarzy mnie nie martwi jakby co.

1060107944_bsttopo.thumb.jpg.785fe660b47c0db31544a37fea155cac.jpg

Edited by EthicallyChallenged
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Lajk na zach臋t臋 wpad艂, wi臋c pomy艣la艂em raz kozie 艣mier膰, zobaczmy co z tego wyjdzie. Jestem zadowolony, oczywi艣cie o poprawnych deformacjach ramienia i d艂oni mog臋 pomarzy膰 z moj膮 wiedz膮 o rigowaniu i ca艂o艣膰 jest mocno ko艣lawa,聽ale model spe艂nia swoje zadanie. Na pocz膮tku pracy palce zgina艂y si臋 w bok, wi臋c s膮 post臋py 馃槃

494477333_BSTrig01.thumb.png.4b21bd42e3369ead9f30c9d5d9e199d4.png

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Topologia wygl膮da ok, mo偶na si臋 pokusi膰 偶eby edge lecia艂y po mi臋艣niach np bicepsie wtedy gdyby艣 chcia艂 to animowa膰 dok艂adnej 艂atwiej by by艂o kontrolowa膰 deformacj臋 w tym miejscu, ale mo偶na te偶 mocnej zag臋艣ci膰 siatk臋 i te偶 powinno wystarczy膰 albo animowa膰 dispa/ normala/ sculpt. Ale je偶eli potrzebujesz tego dla siebie pod rze藕bienie, czy na statyka czy 偶eby by艂o widoczne bardziej z daleka to chyba nie ma sensu, r贸b聽tak 偶eby by艂o dobrze tj dobrze wygl膮da艂o do tego co chcesz zrobi膰, najlepszy efekt najmniejsz膮 ilo艣ci膮 pracy.

Cz臋sto w animacjach zdarza si臋, 偶e postacie maj膮 inne topologie w zale偶no艣ci co maja zrobi膰 w uj臋ciu, szczeg贸lnie przy du偶ych deformacjach i zmianach kresk贸wkowych i nie zawsze jest zgodnie z nauk膮 jak ci膮gn膮c topologie po twarzy czy gdziekolwiek 馃檪

Je偶eli robisz obrazek to r贸b obrazek a nie skupiaj si臋 tak bardzo na aspektach technicznych bo mo偶esz w tym uton膮膰 i si臋 zrazi膰, ja tak robi艂em bo musz膮 by膰 same quady, bo musi by膰 idealna topologia i anatomia i ludzie pomagaj膮, doradzaj膮, ka偶dy ci膮gnie w swoj膮 stron臋 i mijaj膮 dwa tygodnie a ja mam tylko stop臋 zrobion膮 馃檪

A s膮 i takcy co topologicznie czy technicznie to straszna abominacja w scenie ale efekt ko艅cowy jest dobry i koniec ko艅c贸w nikogo to nie obchodzi聽czy na trzecim palnie obiekt na idealn膮 topologi臋, uva艂ki i tekstur臋 pbr z ka偶dej聽 strony 馃檪 jak uda si臋 zrobi膰 co艣聽jak w Ian Hubert na szybko i po tanio艣ci ale z dobrym efektem to nie my艣l dwa razy tylko r贸b 馃檪

EK1etWqVAAMAu77.png.978a634e61aff5af613fd790081b4aca.png

ELHpoMtXkAA2KU-.thumb.jpg.c48240ae31f38ba6fa2bd42029178a04.jpg

  • Like 1
  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

Wielkie dzi臋ki @Destroyer, jak zwykle bardzo pomocny koment. Te偶 tak my艣l臋, 偶e najwa偶niejszy jest efekt ko艅cowy i zastosowanie i zamiast stara膰 si臋, 偶eby wszystko by艂o jak najbardziej wszechstronnym modelem do ka偶dej sytuacji, lepiej chyba zrobi膰 tyle ile wystarczy a potem w razie potrzeby doszlifowa膰. Ian Hubert kt贸rego tutoriale zawsza ogl膮dam jak wrzuca te d艂u偶sze na patreona wydaje mi si臋 uosobieniem takiego podej艣cia, jak potrzebuje posta膰 na szybko to skleja j膮 ze skanu cz艂owieka w high poly, riga z 4 ko艣ci i bum, zrobione :D. Za jego przeciwie艅stwo uwa偶am Chrisa Jonesa, kt贸ry robi jeden projekt latami, ale jak ju偶 sko艅czy to masakra.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Super fajnie wyszla Twoja zaba 馃檪 moze troche bym bardziej kolorki nasycil i wrzucil wiecej cavity w dziury od detali, bo niestety czasem render nie wyciaga tych rzeczy 馃槈

ej ciekawie ten plug wyglada on jest standarem w blendku czy jednak nie za bardzo?聽

image.png.4991f87a02866698df6a2312c42e6276.png

dziekuj臋 wole te 10 dolarkow dolozyc do topoguna 馃檪

image.png.3ec26b2d23b376c7bbf8bef593e3bcf5.png

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Nie znam Topoguna wi臋c nie mog臋 por贸wna膰, ale nie jest standardem, to jest p艂atny addon. Jego g艂贸wna zaleta moim zdaniem to spos贸b wy艣wietlania mesha, bo w standardowym blendku nawet je艣li narz臋dziem polybuild mo偶na jako艣 sobie poradzi膰, to m臋cz膮ce jest jak low poly zas艂ania highpoly i tym podobne wkurzaj膮ce niewyg贸dki. Same narz臋dzia s膮 o wiele wygodniejsze w u偶yciu ni偶 standardowe, ale nie mam punktu odniesienia do innych takich plugin贸w i addon贸w, wi臋c na pewno warto por贸wna膰 przed zakupem zamiast robi膰 tak jak ja :D

Link to comment
Share on other sites

Ach, moj ulubiony aspekt Open Source. Addon MUSI udostepniac zrodlo wiec mozna sobie sciagnac. Ale jak tak sobie wszyscy bedziemy sciagac bez placenia to sie nie bedzie oplacac robienie addona.
I drugi aspekt - jest open source i wymiata, ale nikt go nie wrzuci w standard Blendera w zwiazku z niepisana umowa. Bo - podobnie jak w pierwszym przypadku, jak tak beda wrzucac wszystko za free do Blendera to nikt nie bedzie robil platnych addonow. Wiec devovie Blendera zamiast skorzystac z juz wykonanej pracy, beda wymyslac na sile cos nowego.
Mega lubie Retopoflow ale Maya ma w standardzie fajne retopo a jak mam cos wydac to jak Klicek juz wspomnial - lepiej Topoguna sobie kupic za odrobinke wiecej...

Edited by Nezumi
Link to comment
Share on other sites

Dzi臋ki za porad臋, jeszcze nie wiem jak mi si臋 lepiej patrzy, na razie podczas rze藕bienia w艂膮czam perspektyw臋 i obiektyw 80mm. Bez perspektywy troch臋 trudniej mi ocenia膰 poporcje ale mo偶e przez to mi gorzej wychodz膮? Bez perpektywy tak to wygl膮da (jeszcze pr贸bowa艂em zrobi膰 kobiec膮 g艂ow臋):

image.thumb.png.373c7d7ac72d18ab080bae18c23daddc.png

Link to comment
Share on other sites

Potraktuj to jako s艂owa cz艂owieka kt贸ry w organice rzadko macza palce, ale chyba okolice 艣rodkowej cz臋艣ci brwi (ten krzy偶 kt贸ry obejmuje linie brwi i lini臋 nosa) jest lekko za p艂aska. Z boku wygl膮da ca艂kiem wporzo ale ten widok 3/4 wygl膮da jako艣 tak nienaturalnie. A mo偶e to brak brwi powoduje takie uczucie, nie wiem.

No ale mo偶e niech si臋 ludzie znacznie bardziej do艣wiadczeni w rze藕bieniu wypowiedz膮.聽

Pozdr i 偶ycz臋 powodzenia w dalszych pracach 馃檪

Edited by Mortom
  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

Wydaje mi si臋 偶e 偶uchwa pod uchem powinna si臋ga膰 du偶o ni偶ej.

Oczod贸艂 powinien z boku si臋ga膰 bli偶ej ucha, teraz jest za p艂asko, wraz z mocno wysuni臋t膮 do przodu brod膮 wychodzi bardzo p艂aska twarz.

Warto u偶ywa膰 refek z p贸艂profilu, nie tylko side i front.

Czy retopo w okolicach brwi nie idzie wzd艂u偶 geometrii? (kant)

To samo przy ustach.

Moim zdaniem wtedy 艂atwiej o jak膮艣 mimik臋.聽 Ale to tak z punktu widzenia animatora.聽

Edited by Ania
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Dzi臋ki za komentarz! Mam pytania 馃槈

56 minut temu, Ania napisa艂:

Oczod贸艂 powinien z boku si臋ga膰 bli偶ej ucha, teraz jest za p艂asko, wraz z mocno wysuni臋t膮 do przodu brod膮 wychodzi bardzo p艂aska twarz.

Czyli powinienem przesun膮膰 ca艂e oko bardziej w bok (widok od przodu) czy w ty艂 (widok z boku)?

57 minut temu, Ania napisa艂:

Czy retopo w okolicach brwi nie idzie wzd艂u偶 geometrii? (kant)

To samo przy ustach.

Niestety w retopo i w animacji jestem bardzo nowy i nie bardzo rozumiem co to znaczy, 偶e idzie wzd艂u偶 geometrii. Mog艂aby艣 napisa膰 mi co艣 wi臋cej na ten temat?

Link to comment
Share on other sites

Same oko mo偶e nawet jest dobrze (mo偶na por贸wna膰 z przekrojami typu CT scan, je艣li modelowa艂e艣 we w艂a艣ciwej skali to dodatkowo sprawdzi膰 wymiary oka w milimetrach).

Mi chodzi raczej o obrys wg艂臋bienia w kt贸rym siedzi oko. Narysowa艂am na kom贸rce, mam nadziej臋 偶e wida膰 o co chodzi.

Z t膮 wysuni臋t膮 brod膮 nie jestem pewna, chyba jeszcze jest w ramach anatomii.

Je艣li chodzi o retopo, masz w geometrii (sculpt) do艣膰 prosty kant brwi. Siatka zamiast wzd艂贸偶 kantu, idzie 艂ukiem kawa艂ek wy偶ej. Przez to jest utrudniona kontrola nad brwi膮, oboj臋tnie czy shape keys czy ko艣ci.

Przy ustach jest ten kant wargi, ale edgeloop idzie kawa艂ek obok zamiast wzd艂贸偶 kantu.

Oczywi艣cie mo偶na to spokojnie ola膰 je艣li obiekt nie b臋dzie animowany.

Titelloses 3_20211207121421.png

Edited by Ania
  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

Te pionowe fa艂dy na koszuli jak dla mnie zbyt cienkie i g臋ste. Wygl膮daj膮 tak jakby jakie艣 kable sz艂y bezpo艣rednio pod ni膮 albo o偶ebrowanie. Fajnie jest por贸wna膰 je z tymi jakie s膮 w rzeczywisto艣ci przed lustrem, wtedy to dobrze wida膰.

  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

Godzin臋 temu, EthicallyChallenged napisa艂:

Probuje wrzucic dzisiejszy update ale mam limit na obrazek 389 kb. Za czesto/za ciezkie obrazki wklejam?

wejdz tu

image.png.22b37689694b31010ccfc3cd2c2e60e3.png

i zoba to:

image.thumb.png.d3bd0cd8cb9e283d854dee5aa53852c9.png

Bron boze, nie usuwaj nic. Pogadam z Adkiem zeby to zwiekszyc 馃檪

  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

8 godzin temu, KLICEK napisa艂:

i zoba to:

image.thumb.png.d3bd0cd8cb9e283d854dee5aa53852c9.png

Oo, a ja u siebie widz臋 tylko 97 Mb / 7% ju偶 wykorzystane. Czy ten limit ro艣nie sam jako艣 z czasem czy powinienem wrzuca膰 obrazki bardziej zoptymalizowane, 偶eby nie 鈥瀠derzy膰 w sufit鈥 i prosi膰 o interwencje? 馃槄

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy