Skocz do zawartości

terminator-head


<PrzemS>

Rekomendowane odpowiedzi

czesc, przesylam szkic 1szej pracki nad jaką zamierzam się pouczyć modelowania. Próbowałem już wcześniej w 3ds maxie ale tu dopiero początki w Maya. No więc głowa terminatora-

567d9e341e1a.jpg

-nie zamierzam zbliżać się do wzorca a bardziej pójść w jakąś własną koncepcję modelu. Przyznam że trochę wolno mi idzie z poligonami-vertex po vertexie, trochę przecinania prostych i dodawania wierzchołków, nie łapię jeszcze wszystkiego z wielu narzędzi.

Edytowane przez <PrzemS>
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 20
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

O, widzę Maya.... w końcu ktoś zaczyna używać normalnego softu :) Od Maxa można dostać żylaków za uszami... :D hehe

 

powodzenia - tak jest, nie odtwarzaj czegoś co już zrobili, zrób własną wersję. tr3buh chciał cię wrobić :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W sumie bardzo dobry model to uczenia się modelowania, także powodzenia :) A przy okazji i tak czekam na update bo jestem fanem terminatora

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Radziłbym Ci przerobić kilka tutków o polymodelingu i zacząć od nowa. Ta siatka jest do gruntownej zmiany. Pamiętaj: tylko i wyłącznie czworokąty! ;) Btw. trudny sobie wybrałes model na początek.

Powodzenia!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie tylko 4 kąty...jak wiesz jak użyć n-gonów czy trójkątów to ich używaj. Ty akurat nie wiesz ale nie wyrób sobie jakiegoś dzikiego nawyku przez te posty że trójkąty i ngony to zło...Ngony akurat w subd modellingu się przydają (na jednym hiszpańskim czy portugalskim forum jeden guru Modo multum razy pisze że 5 kąty w niektórych sytuacjach sprawdzają się lepiej niż czworokąty). Trójkąty to głównie domena Game artu. Kiepsko się dzielą przy takim turbo czy tam mesh smoothie ale swoje zastosowanie mają. Nawet indian (bodajże) w tutku o robieniu marszczonych gąbek w słuchawkach bez przerwy używa trójkątów a to subD. Nie słuchaj więc takich pierdół jak "TYLKO 4-KĄTY!". Dowiedz się gdzie i co dobrze używać.

http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=50481&page=11 - dobrze wykorzystane trójkąty są? są

 

http://blog.whiteblaizer.com/2008/10/subdivision-tips-hard-surface-modelling/ - ngony ? ngony!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

khatake: Co do linka z pracą F/X to szczerze mówiąc nie widziałem tam ani trójkątów ani czworokątów ani żadnych innych figur. Wiadomo że czasami można i trzeba użyć trójkątów ale są to naprawdę wyjątkowe sytuacje i na początek lepiej zakładać że ich nie można używać. Poza tym ważne też co się chce osiągnąć czy model z 6 subD bo po takim czymś to i najgorsze trójkąty się trochę poprawiają czy model na który idzie 1 subD no max. 2. Tak czy owak na początku baardzo się powinno zwracać uwagę na kształtowanie topologi siatki i raczej trzymać się 4 kątów. Ja przynajmniej się trzymam tej zasady i jakoś idzie ;) Co do gameart'u to też wcale nie prawda że muszą być tylko trójkąty patrz tryb rysowania np w openGL (GL_POLYGON, GL_QUAD). Ponadto zawsze można striangulować czworokąty i wyglądają one o niebo lepiej niż niezbyt pewnie zastosowane trójkąty.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zupełnie minąłeś się z treścią mojej wypowiedzi. Moim celem było mu pokazać że trójkąty czy inne ngony to nie zło tak jak wy piszecie. Co do F/x a to może dlatego że mam ustawione max postów na stronę i pewnie link dał wam stronę na której nic nie ma ;p no ale wystarczy poskakać po wątku. Nie napisałem też że w gamearcie używa się samych trójkątów...to już zwykłe duby smalone ;p W game arcie wykorzystuje się trójkąty by zaoszczędzić w geometrii. Później i tak silnik przerabia wszystko na trójkąty. Większość siatki to quady by się lepiej pracowało. Wogóle nie są to wyjątkowe sytuacje używać trójkątów. Jak robisz coś pod turbo smootha lub ZB oczywiście że trójkąty nie są najlepszym rozwiązaniem ale czasem gdy robisz np model głowy i wyjdzie ci tris w dziurce od nosa to można to spokojnie olać. Potem przy retopo można to bez problemu poprawić a nie bawić się w zmienianie loopów wcześniej. Tak 4 kąty są najlepsze ale reszta to nie ZŁO. Po prostu uważam że wasze posty dla początkujące są po prostu bez sensowne. Moglibyście chociaż powiedzieć czemu trójkąty sprawiają problemy...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Może i bym się z Tobą zgodził itd. ale za te

duby smalone
Ci nie odpuszcze :P :D Trójkąty fakt mają jeden fajny plus oszczędzania geometrii co przy dzisiejszych możliwościach sprzętowych można troche naginać. Minus jest taki że źle się je Subdiwuje/Teseluje, co więcej podczas wygładzania(shading gourauda) występują na nich artefakty związane z niezadobrą interpolacją kolorów. Oczywiście problem ten występuje w przypadku gdy siatka jest nieregularna, występują długie i cienkie trójkąty itd. Jeżeli weźmiemy coś co jest na jednej płaszczyźnie to w zasadzie możemy zrobić sobie to z dowolnie ustawionych trójkątów i raczej problemów nie powinno być no chyba że Z-bufor da o sobie znać(to w przypadku gier i aplikacji realtime) Również z trójkątami nie powinno być problemów przy renderingu techniką raytrace. Natomiast jeżeli chcemy żeby coś mogło być renderowane jako obrazek statyczny i objekt interaktywny realtime to musimy to brać pod uwagę. A teraz inna kwestia: silniki często są pisane aby zamieniać geometrie nie trójkątową na trójkątową chociaż to i tak raczej wykonują dodatkowe narzędzie a nie same silniki i jest to robione po to że w kartach graficznych występuje coś takiego jak T&L który uwielbia operacje na trojkątach co nie zmienia sytuacji że rasteryzator na karcie również wypełni czworobok czy N-gon pikslami bez problemu. Zgadzam się z Tobą że jeżeli gdzieś trojkąt nie psuje sprawy, lub go nie widać ("dziurka w nosie") to można go swobodnie zastosować natomiast jest on o tyle nie wskazany że ciężko określić dokładną regułę kiedy można sobie go wstawić a kiedy nam popsuje wszystko stąd właśnie lepiej stosować czworoboki.
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Duby smalone były do tego że nigdzie nie napisałem że w game arcie używa się TYLKO trójkątów ...bo tak nie napisałem ;p

 

"Co do gameart'u to też wcale nie prawda że muszą być tylko trójkąty patrz tryb rysowania np w openGL (GL_POLYGON, GL_QUAD)." - twój poprzedni post. Dokładnie to zdanie to duby smalone bo tego nie napisałem . O! ;]

 

Widać że wiesz co piszesz i masz jakąś wiedzę na ten temat to mógłbyś to wcześniej napisać. Piszecie chłopakowi że TYLKO CZWOROKĄTY a sam widzisz że to nie takie proste. Wszystko ma cel i funkcje. Trójkąty i n-gony też. Jak napiszecie "siatka do bani. od nowa" a chłopak ewidentnie nie wie jeszcze jak to powinno wyglądać to warto się po mądrzyć by wiedział jak ta siatka ma wyglądać. Dla mnie only quads to za mało. Dzięki tej dyskusji zgłębiliśmy temat i teraz powinien wiedzieć co i jak...i jedziesz dalej :D

 

PS: Łatwo założyć że ten model będzie wygładzany jakimś turbo czy innym smoothem (to maya to nie znam terminologii) więc akurat quady będą tu najlepsze ale no to wszystko nie takie proste ;p

Edytowane przez khatake
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności