Napisano 4 Luty 201114 l Witam 聽 Poni偶ej praca nad kt贸r膮 obecnie siedz臋, na razie tylko HP ale 偶eby si臋 mocniej zmobilizowa膰 wrzucam na forum. Sama 艂贸d藕 to jak w tytule Combat Boat 90, wi臋cej info cho膰by na wikipedii, a referencje na google: 聽 http://www.google.pl/images?q=combat%20boat%2090&oe=utf-8&rls=org.mozilla:pl:official&client=firefox-a&um=1&ie=UTF-8&source=og&sa=N&hl=pl&tab=wi&biw=1920&bih=1010 聽 W modelu low-poly cz臋艣膰 drobiazg贸w pewnie pomin臋, model robi臋 do portfolio wi臋c nie mam jakich艣 sztywnych wytycznych. 聽 _EDIT_ Jak ustawi膰 dodawanie obrazk贸w tak tu widoczne by艂y na zadan膮 szeroko艣膰 np. 1200px, a dopiero po klikni臋ciu pokazywa艂y si臋 w ca艂o艣ci? (je艣li to mo偶liwe bez przechodzenia na serwer gdzie s膮 zamieszczone) 聽 1. 聽 2. 聽 3. 聽 聽 Pozdrawiam Edytowane 5 Marzec 201114 l przez PiSz
Napisano 4 Luty 201114 l Bardzo gruby start. Co do zdj臋膰, to lepiej po prostu ustaw miniatury, albo 800px i link do wi臋kszych. Trzymam kciuki.
Napisano 4 Luty 201114 l Superancji detal. Mam obiekcje tylko co do srub. Nie jestem marynarzem, ale wygladaja na dosc masywne. Zobaczymy jak ci smazenie pojdzie ;)
Napisano 4 Luty 201114 l Superancji detal. Mam obiekcje tylko co do srub. Nie jestem marynarzem, ale wygladaja na dosc masywne. Zobaczymy jak ci smazenie pojdzie ;) 聽 Bo to nie 艣ruby a dysze z nap臋du strumieniowego. Tylko 偶e jako艣 tak odwrotnie wygi臋te.
Napisano 4 Luty 201114 l Autor Dzi臋ki za komentarze. 聽 Por@szek: Tutaj nie ma klasycznych 艣rub, to o czym prawdopodobnie piszesz to ko艅c贸wki kieruj膮ce strumieniem wody od "water jets" http://img.nauticexpo.com/images_ne/photo-g/boats-water-jet-drives-750-1000-hp-246862.jpg 聽 EDIT: Hooch mnie uprzedzi艂 z wyja艣nieniem 聽 A na deser taka ma艂a ciekawostka - strza艂 z AMOS na CB 90. 聽
Napisano 4 Luty 201114 l kraw臋dzie chamferowane czasami za chude. Masz bardzo ostr膮 kraw臋d藕 a obok bardzo grub膮 zaokr膮glon膮. Pewnie "tak jest w rzeczywisto艣ci" ale przez to gubi sie baaardzo du偶o detalu na og贸lnym renderze. Dodatkowo bardziej zaokr膮glone kraw臋dzie zaoszcz臋dz膮 ci troch臋 nerw贸w przy wypalaniu. W tej chwili nie b臋dzie wida膰 ich po wypaleniu w wielu miejscach. Ale model jest na tyle dobry 偶e podejrzewam 偶e to ju偶 wiesz. Dajesz! nie ma lipy! ;)
Napisano 5 Luty 201114 l no jest na co popatrze膰. mo偶na tylko 偶yczy膰 cz臋stych updat贸w (sobie) 聽 pozdrawiam
Napisano 6 Luty 201114 l Ok dzieki za wyjasnienie. Az takim szpecem nie jestem :D Zatrzymalem sie na etapie srub i zagli :D
Napisano 7 Luty 201114 l Autor Eric_Draven: Co do kraw臋dzi zgadzam si臋 w pe艂ni, chcia艂em by HP by艂 jak najbli偶szy orygina艂owi, cz臋艣ci box贸w z ostrymi kraw臋dziami nie mam zamiaru wypala膰 z HP bo czasu szkoda, a i rezultatu nie b臋dzie. 聽 F/X: Je艣li 38300 tri to ci膮gle low-poly to tak :) 聽 Jak wida膰 poni偶ej zostawi艂em wi臋kszo艣膰 nawet ma艂ych element贸w... kiedy艣 chcia艂bym wrzuci膰 to do jakiego艣 UDK i po艂azi膰 po 艂ajbie 偶eby poogl膮da膰 wszystko z bliska, czy stan膮膰 na wie偶yczce z browningiem przed sob膮... po偶yjemy - zobaczymy, tak czy inaczej z tego wzgl臋du karabiny zjad艂y du偶膮 cze艣膰 tris贸w. Z racji tego, 偶e chc臋 mie膰 asymetryczny kamuflarz jak w oryginale sam kad艂ub ze偶re mas臋 miejsca, w zwi膮zku z tym 偶eby nie potraci膰 zbyt wielu szczeg贸艂贸w prawdopodobnie zrobi臋 2x 2048x2048. 聽 Jak wida膰 jak膮艣 tam wizj臋 tego co dalej mam ale komentarze i uwagi oczywi艣cie mile widziane. 聽 4. 5. 6. 聽 Pozdrawiam
Napisano 8 Luty 201114 l jak na lokacje nie jest bardzo du偶o tris. Jak na 艂贸dk臋 to troch臋 za du偶o. Robisz jako pierwsze wiec ok jest. a teraz to zmapuj i wypal (szata艅ski 艣miech)
Napisano 8 Luty 201114 l Mozesz porobic tez LOD-y ;> hehe HP swietne, ciekaw jestem jak to wyjdzie po wypaleniu. I tak jak Eric_Draven pisal, zobaczymy jak wyjda te chamfery. Bo rzeczywiscie w gamearcie trzeba czasem oszukac/przesadzic z detalem, bo w normalnej skali bylby niewidoczny.
Napisano 2 Marzec 201114 l Autor D艂ubanie przy tym na laptopie nie jest szczytem komfortu ale wrzucam stan obecny tzn. nieca艂e 32k tri, tekstury 2k x 4k, normal, ao, baza diffuse. 聽 1. 聽 聽 2. 聽 聽 3. 聽 聽 4. 聽
Napisano 3 Marzec 201114 l AO troche s艂abe. Przy oknie masz Trisa kt贸ry si臋 ciemniej zbejkowa艂. Fajny modelik :)
Napisano 3 Marzec 201114 l Ladnie lecisz. Baze masz swietna. Zacznij dodawac detale, zabrudzenia itp.
Napisano 3 Marzec 201114 l Autor Dzi臋ki 聽 AO/dirt podbite, tr贸jk膮ty poprawione, czas na brudy i kilka detali. 聽 聽 EDIT 聽 Pocz膮tki diffuse, specular Komentarze mile widziane. 聽 Pozdrawiam 聽 Edytowane 3 Marzec 201114 l przez PiSz
Napisano 4 Marzec 201114 l browninga nie maluj. Mo偶liwe 偶e czasami je maluj膮 ale du偶o cz臋艣ciej widzia艂em je czarne po prostu. Taki b臋dzie bardziej naturalny w odbiorze. Zacieki musz膮 mie膰 sens. g臋艣ciej gdzie faktycznie woda sp艂ywa. Pod Oknami bardziej rdzawe, Tam woda ma dost臋p do niezabezpieczonej farb膮 blachy wiec i rdza si臋 pojawia. Ambient w samym naro偶niku zostaw czarny ale warto艣ci szare na granicy cienia rozja艣艅 i daj lekko rdzawe zabarwienie. Zasymuluje to brud osiadaj膮cy w kraw臋dziach. Pokazuj cz臋sto upy to dam kilka innych uwag.
Napisano 4 Marzec 201114 l Autor Dzi臋ki za odzew. Browninga mam dwie wersje wi臋c w ka偶dej chwili mog臋 zmieni膰, reszt臋 postaram si臋 poprawi膰. Mam tylko pro艣b臋 o rozwini臋cie "Ambient w samym naro偶niku zostaw czarny ale warto艣ci szare na granicy cienia rozja艣艅 i daj lekko rdzawe zabarwienie" bo nie za bardzo rozumiem o co chodzi i jak tego dokona膰.
Napisano 4 Marzec 201114 l popatrz na miejsca w cieniu. najpierw jest czarne. Potem wchodzi rdzawe. Dalej jest w艂a艣ciwa tekstura ju偶 niczym nie zakryta.
Napisano 4 Marzec 201114 l Fajnie, choc osobiscie mniejsze AO mi bardziej podchodzilo. Patrzac na refki, to w normalnym oswietleniu az tak sie nie zacienia. Dodaj jakies obdarcia farby. Na tych refkach masz to widoczne: Tu na kadlubie, ktory czesto szoruje o pomost itp. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8a/Combat_Boat_90.jpg A tu na barierkach przy tratwach ratunkowych: http://data3.primeportal.net/naval/caela_sondrol/cb90/images/cb90_15_of_31.jpg 聽 Brakuje kilku detali np. widac tam wiecej otworow odplywowych w kadlubie. Na drugiej refce w polowie kadluba widac laczenie plyt. Niby nic, a zawsze przelamie monotonie powierzchni.
Napisano 4 Marzec 201114 l za delikatne do wszystko jest co znajduje sie na teksturze. a gdzie tam otarcia zadrabania syf rdza itd :) szlifuj szlifuj synek ;) tips juz ci ktos dal bardzo wazny - w gamearcie trzeba troche "przesadzac" aby dodac sugestywnosci modelowi itd
Napisano 5 Marzec 201114 l Autor Na razie na tym prawdopodobnie koniec, wr贸c臋 do tego pewnie na chwil臋 po zakupie nowego komputera, obecnie za du偶o trac臋 czasu na ka偶d膮 pierd贸艂k臋... 聽 1. 聽 聽 2. 聽 聽 3. 聽 聽 4. 聽
Napisano 6 Marzec 201114 l fajny temat ludek niedu偶o bylo ostatnio:D modelik wydaje sie fajny 聽 moje 3 grosze to: szkoda ze niektore motywy specjalnie nie pogrubiles zeby trochu bardziej wyszly na normalce(?) np te wypustki dookola okien, bevele na bokach itd. moze mniej realnie by to wyszlo ale bardziej pracowalo, z tymi zaciekami tez nie bal bym sie i trochu pojechal, narazie texa wyglada jak n贸wka sztuka z jakims overlayem randomowym po calosci, jakies odrapania, wylany olej, brud itd coz zeby dzialalo na tych miejscach gdzie nic sie nie dzieje, wiecej milosci na texie :D
Napisano 20 Marzec 201114 l Witam 聽 Gratuluj臋 wytrwa艂o艣ci przy tworzeniu. Zastanawia mnie tylko, czemu u偶y艂e艣 jednej dirtmapy na ca艂膮 艂贸d藕? Poza rdzawymi zaciekami, brakuje r贸偶norodno艣ci zabrudze艅.
Napisano 12 Kwiecie艅 201114 l Bardzo fajny model. :] Przyjemny, szczeg贸艂owy chocia偶 bez przesady. Fajnie ;] My艣l臋, 偶e teksturki mog艂yby by膰 jeszcze lepsze, niemniej wygl膮da przyjemnie.
Je艣li chcesz doda膰 odpowied藕, zaloguj si臋 lub zarejestruj nowe konto