Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 107
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Bardzo fajnie to wszystko wygląda, czekam na dalszy progres pracy. Sugeruję poprawić teksturę na układzie wydechowym. Widać wyraźnie powtarzalność pędzla. Może lepiej by było nałożyć layer rdzy lub czegoś podobnego.

Napisano

Po małej przerwie ciąg dalszy teksturowania

I tak z Tunezji przez Włochy czołg dotarł na front wschodni do 4tej dywizji pancernej ;p

Jako, że czołg w fabrycznym Dunkelgelbie jest dość monotonny, postanowiłem dodać zimowy kamuflaż, a w zasadzie jego pozostałości. Na razie tylko na wieży, ale pojawi się jeszcze na kadłubie.

Planuję scenkę w okresie wiosennym/wczesnowiosennym

Ps. Potrzebuję uwag i wskazówek dotyczących koloru/materiału dla wyposażenia;)

 

46152270.jpg

 

15264861.jpg

 

21827238.jpg

Napisano

Oj zapowiada się całkiem fajnie :D Co do bagna to wygląda świetnie jedyne co to te trawy bym chyba bardziej na bok porozkładał bo coś za równo stoją poza tym miodzik :)

Napisano

niby fajnie, ale nie rozumiem dlaczego chcesz odkrywac ameryke z tym malowaniem. Modelarze redukcyjni juz dawno to zrobili, a efekty sa fantastyczne, nic tylko kopiowac, tzn robic podobnie: ]. Obecny stan rzeczy wyglada brzydko, bardzo brzydko.

przyklady

http://www.xtrememodelling.com/32_web/n325eng.htm

http://3.bp.blogspot.com/-l4WQFgSCAOY/TiyGqgE2tGI/AAAAAAAAAJs/EQTJOP0ME5E/s1600/DSCF1169.jpg

 

Tirowka, ale za to jaka: ] http://migjimenez.blogspot.com/ jak uzyskasz cos podobnego to masz gwarantowany czas antenowy na mojej tapecie: ]

Napisano

trawę faktycznie nieco trzeba "położyć" gdzie-nie gdzie - zajmę się tym

fakt ze z tym cammo wygląda jak łaciata krowa, ale przyznam szczerze że nie chciało mi się szczególnie zajmować tym ;p

wzorem wyjściowym był ten schemat:

[ATTACH=CONFIG]84304[/ATTACH]

 

oraz:

[ATTACH=CONFIG]84305[/ATTACH]

i

[ATTACH=CONFIG]84306[/ATTACH]

 

faktycznie przykłady które podsunąłeś wyglądają dużo lepiej. Jeśli skusiłbym się na takie "całkowite" cammo ziomowe, to moze pojawić się pytanie: czy warto robić, czy nie lepiej zostawić w fabrycznym dunkelbelb;p

Jeszcze to rozważę, na razie niestety czas znów na wagę złota, poniewóż zaciągnąłem się do pracy (w ramach stażu zawodowego ;p).

Pozdrawiam i dziękuję za opinie i oceny ;)

Ps. Powiedz KoMic coś na temat elementów wyposażenia, bo nie jestem przekonany co do materiałów, szczególnie podnośnika i korby

Napisano

niestety niewiele moge Ci powiedziec, ze mnie taki tanker jak z koziej dupy traba. Jedyne co moge powiedziec to wzoruj sie na tym co znajdziesz w necie. najlepiej nowe zdjecia egzeplarzy muzealnych

Napisano

Z tymi nowymi zdjeciami muzealnymi to też nie tak do końca. Jest b mało eksponatów nie tkniętych palnikiem przez "pana Zenka", bo odstawało coś i haczyło o następny eksponat. Co za problem toć to "tylko zwykły reling".

Bardzo dobrym przykladem takiego działania może być U 995 z Laboe. To kiedyś był U boot Typ VIIC/41, teraz to jest coś podobnego do u boota ale tylko w zarysach.

Napisano

Egzemplarze muzealne są ok jeśli chodzi o dokładność zdjęć, ale nic po za tym ;p. Detale, w szczególności jeśli chodzi o wyposażenie (przykład) niestety odbiegają od tych historycznych. Jeśli chodzi o malowanie, to sprawa jest podobna, nie widziałem jeszcze eksponatu muzealnego z oryginalnym malowaniem (pomijając te zardzewiałe/wyblakłe złomy ;p). W kwestii malowania więc pozostają zdjęcia historyczne (niestety w 90% czarno-białe).

Napisano

jest lepiej: ] widac progress ale jeszcze nie urywa. Generalnie jesli nie czujesz sie malarzem textur, lepiej jest mixowac zdjecia. to "bloto" wyglada bardzo bardzo zle. znajdz sobie np na cgtexach jakies zdjecie ziemi i wymaskuj w swoja texture. odrazu bedziesz mial bumpa, a i wygald bedzie o niebo lepszy.

2 uwaga to wiecej delatu w tex, moja rada to mixuj warstwy roznych zdjec w PS, az wyjdzie cos ciekawego. ja stosuje czasem jeszcze taka sztuczke. zrob sobie bardzo ciemne wersje swoich textur diffuse. musza byc naprawde duzo ciemniejsze, a nastepnie blenduj je w kanale diff za pomoca AO z mystera: ]

 

pozdr

Napisano

dzienkujem za pochlebne opinie ;p

wszystkie teksturki jest z cg (po za camo w samym sobie brudny biały kolor+pędzel) z tym ze, błoto przebazgrane stempelkiem x-ty raz i "przekolorowane", nie bardzo wiem panie KoMic o co kaman z tym detalem, znaczy się ze monotonna jest? czy zastosować większy kontrast/przyciemnić

Napisano

mixuj wiecej texow, jest dobrze, ale moze byc lepiej. Ja w sowim mialem chyba 12 roznych warstw. roznego rodzaju detalu. tak naprawde wystarczy kilka. w czym renderzysz?

Napisano

vray, powiem Ci szczerze nie chce mi się grzebać znowu we wszystkich texturach, szczególnie gdy po 9-11h pracy w autocadzie nie chce mi się robić cokolwiek na komputerze ;p więc pozostaje czas na weekendach na grzebanie przy modeliku, z drugiej strony wolałbym być usatysfakcjonowany nim ;p

pozdr

Napisano

Próby renderków na scence

wszelakie sugestie wskazane;) Również jeśli znacie sposoby na zrobienie ładnej scenki lub postpro w PS to również byłbym rad za pomoc ;)

 

18476798.jpg

 

21328843.jpg

 

70499970.jpg

Napisano

Teraz dopiero przejrzałem wątek... i pięknie. Niezły detal. Błotko też fajne ale to białe coś bym poprawił, bo trochę psuje efekt i na początku nie mogłem rozkminić co to jest (od światła widać to zależy, bo dopiero na 3. renderku wygląda najlepiej).

I trochę z nudów pobawiłem się z postpro :)

18476798.jpg

 

70499970.jpg

 

Pozdr.

Napisano

Dodatkowo, skoro scena ma byc mocno blotnista, to przydaloby sie nawciskac tego bagna i chwastow w uklad jezdny, sporo pracy, ale napewno mocno by podnioslo to walory estetyczne.: ]

Napisano

Dziękuję za zainteresowanie.

Ciekawe propozycje posprodukcji ;)

Panie KoMic chcesz mnie pan wykończyć :D, ale chyba skuszę się na wymodelowanie jakiegoś błotka i na gąskach (dodam ze disp na materiale ogniw byl beznadziejny ;p)

pozdrawiam

Napisano

Witam

Ja mam takie pytanie.

Przy tego typu modelach warto dbać o detale, takie jak śruby, nity, spawy itd. Otóż, jestem troszke amatorem, ale dłubię sobie powoli taki jeden czołg. Staram się zwracać uwagę na detale i w maire wiernie je odwzorować. Niestety moj komputer nie wydala, a nie jest jakiś strasznei słaby. Pomijam już fakt renderingu, w którym wyskakują mi po prostu błedy o braku pamięci, ale w samym viewporcie podwozie wraz z kołami sprawia, ze komputer się zaczyna męczyć. Gdy zaś dołoże gąsienice to przesunięcie jakeigokolwiek elementu raczej już nie wchodzi w grę.

 

Poszczególne elementy modeluję osobno, jednak od czasu do czasu chcę to wszystko złożyć w całość żeby zobaczyć jak razem to wygląda. Nie mam takiej możliwości, ponieawż ułożenie elementów graniczy z cudem, pomijając już rendering.

 

Po cichu zgaduję, że nie znam jakiejś magicznej metody odciążającej komputer przy większej ilości modeli i detali. Chciałbym zapytać czy ktoś mógłby mi tę metodę zdradzić.

 

Pozdrawiam

Napisano

Pracuj na warstwach! To dość ważne. Poza tym jest opcja także zmiany obiektu w box.

 

 

 

Co do tematu, to faktycznie rewelacja, aż mnie zainspirowało, żeby znowu odkurzyć mój stary czołg sprzed bodaj roku ;)

Chociaż mi do Twojego poziomu bober89 brakuje lata świetlne!

Napisano

@santo: Obiekty na których nie pracujesz ukrywasz, dodatkowo lepiej ostrożnie używać modyfikatorów MS bo nieraz niepotrzebnie zagęszczają siatkę. Podejrzewam że głównym problemem są gąsienice bo jest ich dużo i każda jako osobny obiekt :). Niestety tak to jest że jak masz wiele pojedynczych obiektów każdy składający się z np. 100tris to wszystko będzie działać dużo gorzej niż w przypadku jednego obiektu o dużo większej liczbie trójkątów. Z tego powodu jak ustawisz już jakieś ogniwko to połącz je z poprzednim jako jeden obiekt(po ukończeniu rozstawiania ogniwek powinieneś mieć jeden obiekt). Jeżeli nic nie pomoże to napisz jaki masz sprzęt i z ilu obiektów składa się scena oraz ile jest trójkątów na scenie :)

Napisano

Swój czołg podzieliłem na kilka warstw np układ jezdny, podwozie, kadłub dolny itd. Efekt jest podobny do pracy na pojedynczych elementach, bez potrzeby importowania/mergowania obiektów. W moim przypadku na poziome samego modelu komputer dawał rade, gorzej już było w trakcie teksturowania.

Pozdrawiam

Napisano

Bober89, podaj może polycount i rozmiary mapek oraz parametry swego kompa, by dać jakieś pojęcie o stosunku sprzęt/wydajność przy takich projektach?

 

Btw: świetny model, gratuluję. :)

Napisano

Jak przedawkowałeś poly - albo sadziłeś emesa lub turbo gdzie popadnie to fakt że ładnie to wygląda ale daleko nie ujedziesz :)

 

Pomysł z błotem jeżeli wykonasz powinien będzie rewelacyjny.

Napisano

Pracuję w 3ds maxie i określenie "pracuj na warstwach" nic mi nie mówi... To znaczy, może nie wiem co macie na myśli. Tak jak mówiłem, modeluję elementy osobno, nawet gdy składam je w całość (merguje) to ukrywam to co jest mi w danej chwili zbędne.

 

Ale ktoś wspomniał o zamianie nieaktywnego elementu w boxa... Jak to zrobić?

Napisano (edytowane)

czasem polecam kliknac se F1. warstwy=layerki tak jak w autocadach itp itd.Nie jestem pewien czy wplywaja one na wydajnosc, pomagaja zarządzać scena, ale czy wplywaja na wydajnosc? no nie wiem. generalnie dosc wazne sa 3 rzeczy. ilosc poly, shadery i textury.

1. jak juz uzywacie gownianego MSa na potege, to przynajmniej ustawci go tylko do renderu, aby w okienkach sie nie wyswietlal

2. Shadery, nie wiem w czym pracujesz, ale mam doswiadczenie, ze shadery MR duzo lepiej dzialaja w nitro, szczegulnie zle maxy sobie radza, z wyswietlaniem shaderow autodesk w trybie DirectX

3. dokladnosc wyswietlania textur w oknach. wiadomo duze texy bardziej mula. To tyczy sie tez samego renderingu, wielkie texy mula i wysysaja duzo ramu.

4. F4, czyli dodatkowo wyswietlanie kraweziowe, tez muli bardziej, niz tylko czysta siatka.

5 wiele objektow. prawda jest ze scena lepiej dziala gdy ma mniej obiektow ale bardziej dopakowane. niz tysiace drobnych.

Edytowane przez KoMic
Napisano

Jedna uwaga, to bylo 20, 25 ton? jesli planujesz taka troche rozmokla powierzchnie, ktora wyglada bardzo fajnie. To zdecydowanie bardziej zakopalbym go w blocie. Nooo i wiaze sie to z wymiana zawieszenia, ktore powinno tez byc niemilosiernie UEBane: ]

gz bardzo ladnie: ]

Napisano

Tak jak zasugerował Komic pojazd powinien brnąc tak na oko do połowy kół jezdnych w błocie i rzucać owe błoto na wszystko wokoło.

Chociaż jak widzę gdzieniegdzie jest tam śnieg więc może lepiej i na 100% mniej pracochłonne byłoby ustawienie go w scenerii roztopy,wczesna wiosna . więcej śniegu ,takiego brudnego starego. jakiś lód na kałuży i trochę błota wyłażącego z pod śniegu w miejscu gdzie pojazd już przeleciał.

Myślę że diablo dobrze by to wyglądało.

Napisano (edytowane)

Zakasałem więc rękawy i zrobiłem błotko

 

45174710.jpg

 

41348146.jpg

 

76332193.jpg

 

Btw błoto na gąskach zamordowało mi kompa do reszty ;p

Edytowane przez bober89
Napisano

Całe błoto to głównie disp + dodatkowo zagęszczona siatka i wymodelowane 'wały' :)

Jeszcze muszę poprawić materiał tego błota - nie pasują mi refleksy

Napisano

Fajnie to wszystko wygląda, szczególnie gąsienice.

Co do błotka, to żeby polepszyć efekt a nie zniszczyć komputerka doszczętnie , to daj jakiś bump (mapke ziemi) na to wszystko, tylko drobniejszą. Zyskasz ciekawy detal, a komputerek nie dociąży sie zbytnio;)

Napisano

Z tym bump'em( chociaż myślę że ja pokusił bym się o podrzeźbienie siatki w sculprićsie i wypalenie map normal) to faktycznie może pomóc . popróbuj sobie kiedyś też robić błoto Glue 3d lub MultiScaterem ,ja od pewnego czasu sobie tobie testy i nieźle to wychodzi.

Napisano

Potaplałem się trochę w błotku,

z tej perspektywy wygląda najlepiej:

67811141.jpg

 

Rzuciłem mu bumpa z mapką ziemi, główna wina leżała po stronie mapy reflect która była za mało kontrastowa

Napisano (edytowane)

Jako że sam czołg nie pojedzie, więc o to powstaje Maybach HL120 TRM.

na razie mała lekcja anatomii, czyli miska olejowa, z pokrywami pomp olejowych, pompkami paliwowymi + wał korbowy z korbowodami i tłokami

 

105ufm.jpg

 

106l.jpg

 

107tag.jpg

Edytowane przez bober89

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności