cta Napisano 17 Październik 2011 Napisano 17 Październik 2011 zdaje sobie sprawę, że drzewa, krzaki itp. obiekty mają wiele zakamarków gdzie światło jest liczone ale to jest wręcz przegięcie nie mogę wyrenderować domu z 4 drzewami i ~15 krzakami cały weekend szedł render od piątku wieczór do dzisiaj rana i przy 3 pasie irradiance map (ustawionego na medium) go po prostu wyłączyłem (prognozowoał na ~270h do końca 3 pasu) rośliny są jako vrayproxy macie jakieś sprawdzone sposoby na rendery roślinności? czy po prostu trzeba do tego render farmy i duuużej mocy obliczeniowej i nie ma bata, tego się nie przeskoczy?
cucsoniuss Napisano 17 Październik 2011 Napisano 17 Październik 2011 jaki masz sprzęt i jakie ustawienia renderu? bo coś jest nie tak że tak długo
Karrde Napisano 17 Październik 2011 Napisano 17 Październik 2011 Niech zgadnę - drzewka z Evermotion? :) Ogólnie to nie, to tyle nie trwa. Forest Pro potrafi wyrenderować 40 milionów poly drzewek HQ w ciągu kilkudziesięciu minut na zwykłym czterordzeniowcu. Więc a) co to za modele? I b) jakie ustawienia renderu i materiałów roślinności?
Cide Napisano 17 Październik 2011 Napisano 17 Październik 2011 (edytowane) No własnie, więcej szczegółów :) Ile masz ramu i ile tego ramu przydzieliłeś w ustawieniach vraya? Masz jakiś displace w scenie? Możesz też sprawdzić coś takiego. Weź oryginalne drzewko i zresetuj mu xforma, a potem skonwertuj do editable mesh/poly i dopiero potem wyeksportuj do vrayproxy. Vrayproxy powtarzających się drzewek i krzaczków są skopiowane jako instance? Edytowane 17 Październik 2011 przez Cide 1
cta Napisano 17 Październik 2011 Autor Napisano 17 Październik 2011 Karrde, zgadza się, rośliny są z Evermotion. Czyli rozumiem, że ten typ tak ma i trzeba się ich pozbyć na rzecz innych modeli? Czy może da się je jakoś normalnie używać?
Karrde Napisano 17 Październik 2011 Napisano 17 Październik 2011 Ten typ tak ma, ale da się to nieco poprawić. Musisz edytować materiały, pozbyć się z nich bumpa (jeśli nie jest blisko kamery), zmniejszyć reflection i refraction samples (albo w ogóle wyłączyć) i pozbyć się opacity maps które dokładają masę czasu renderu. Na początek jednak proponuję zrobić material override i wyrenderować wszystko z jednym szarym materiałem. Jak pójdzie bez problemu, to bawisz się z materiałami, wedle tego co napisałem wyżej. Bądź wyjście jeszcze lepsze - odtwarzasz materiał od zera, pilnując wszystkich ustawień. 1
cta Napisano 17 Październik 2011 Autor Napisano 17 Październik 2011 ok, dzięki wielkie za bardzo pomocne informacje :)
cucsoniuss Napisano 17 Październik 2011 Napisano 17 Październik 2011 nie wierzę że to może być tylko i wyłącznie przez materiały drzew z evermotion. Renderowałem animacje lasów z drzewami od nich i na klatkę miałem ok 10 min w HD. Fakt diplacement z kory wyłączyłem i zmniejszyłem subdiv odbić, ale na bank nie przez to renderuje się 270h. Poka ustawienia całą scene
porti Napisano 17 Październik 2011 Napisano 17 Październik 2011 dobrze jest też zoptymalizować siatkę pni i konarów modyfikatorem prooptimizer
Lucas Napisano 17 Październik 2011 Napisano 17 Październik 2011 A jak masz ustawiony Dynamic Memory Limit? Miałem dość często takie sytuacje, że przy zbyt dużych ustawieniach (zwiększałem, żeby rendering w ogóle chciał wystartować) rendering szedł tak na 15-25% swojej mocy - nie wnikając w szczegóły, (których po prostu nie znam;) ) po prostu brakowało pamięci by w pełni obsłużyć wątki procesora.
Hynol Napisano 18 Październik 2011 Napisano 18 Październik 2011 Dla Vraya najbardziej mordercze jest liczenie przezroczystości. Nawet jak się stosuje triki z Blendem i VrayMatWrapperem to liczy się bardzo długo tam gdzie kilka przezroczystości się na siebie nakłada. Dlatego podstawa to wywalić opacity maps.
cta Napisano 18 Październik 2011 Autor Napisano 18 Październik 2011 dynamic memory daje 4000 (mam 4gb ramu) nie grzebałem jeszcze w materiale drzew, bo uznałem że dam sobie spokój z tymi od everów ale faktycznie jeśli jest tam displacement to może on znacząco spowalniać... jutro popatrzę i przeanalizuje to jeszcze raz, póki co serdeczne dzięki za nakierowanie na ewentualne przyczyny
gientekwl Napisano 18 Październik 2011 Napisano 18 Październik 2011 Jeżeli chodzi o opacity mapy, to rzeczywiście w vrayu to jest koszmar... Lepiej bazować na wyciętej gemetrii. Troszkę szybciej liczą się liście z mapą opacity w Refractive slocie, - potestuj ;)
Lucas Napisano 18 Październik 2011 Napisano 18 Październik 2011 dynamic memory daje 4000 (mam 4gb ramu) To w takim razie sprawdź właśnie jak bardzo jest obciążony procesor podczas renderingu, ja bym spróbował jednak zmniejszyć - skoro teoretycznie vray ma wykorzystywać całą dostępną pamięć to może dzieje się to, o czym pisałem wcześniej.
slawek-ef Napisano 18 Październik 2011 Napisano 18 Październik 2011 przydatny ten post .. teraz wiem dlaczego mi tak długo liczył krzaki ;]
La R Napisano 18 Październik 2011 Napisano 18 Październik 2011 Dla Vraya najbardziej mordercze jest liczenie przezroczystości. Nawet jak się stosuje triki z Blendem i VrayMatWrapperem to liczy się bardzo długo tam gdzie kilka przezroczystości się na siebie nakłada. Dlatego podstawa to wywalić opacity maps. Jeżeli chodzi o opacity mapy, to rzeczywiście w vrayu to jest koszmar... Lepiej bazować na wyciętej gemetrii. Troszkę szybciej liczą się liście z mapą opacity w Refractive slocie, - potestuj ;) Zabójcze są dla każdego reytracera, ale można to zmienić podmieniając je na mapy dwubitowe z wyłączonym filtrowaniem. RK
slawek-ef Napisano 18 Październik 2011 Napisano 18 Październik 2011 jesli sie je podmieni na mapy dwubitowe to nie ma szans żeby materiał był w małym stopniu przeźroczysty tak jak da sie to zrobi w skali szrości. Dobrze rozumuje ?
Hynol Napisano 18 Październik 2011 Napisano 18 Październik 2011 Tak. Masz wtedy 1-0. Albo całkowicie widoczne albo całkowicie niewidoczne. Dla małych detali jak liście i tak nie będzie widać dużej różnicy. Problem w tym że Vray nawet gdy ma 100% przezroczyste powierzchnie, to dalej na nich muli jeżeli kilka najdzie na siebie.
slawek-ef Napisano 18 Październik 2011 Napisano 18 Październik 2011 wiec wycinanie liści za pomocą map opcity ogólnie spowalnia render ?
t0m3k Napisano 18 Październik 2011 Napisano 18 Październik 2011 (edytowane) jesli masz mapy opacity to wylacz filtrowanie w opcjach mapy i podkrec w PS'ie kontrast tak zeby byl tylko czarny i bialy bez odcieni szarosci bo to wlasnie jest to co spowalnia render najbardziej. EDIT: zapomnialem napisac zebys zapisywal mapy w formacie bez kompresji bo szczegolnie przy malych rozmiarach obrazka w JPG pojawiaja sie artefakty i to tez spowalnia render. Edytowane 18 Październik 2011 przez t0m3k
La R Napisano 18 Październik 2011 Napisano 18 Październik 2011 slawek-ef render traktuje taki materiał ( mapa z odcieniami szarości ) jako reytraced więc odpowiedź jest prosta. Zapisując mapę w dwóch bitach masz tylko biały i czarny ( mapę cutout ) co zdecydowanie zmniejsza skalę problemu. Nie wiem jak tam vray, ale w mentalu działa bardzo ładnie, podobnie jak w przypadku finalRendera ( tu z technicznego punktu widzenia materiał przestaje być widziany jako reytaced ).
Hynol Napisano 19 Październik 2011 Napisano 19 Październik 2011 W Vrayu niestety nie jest tak przyjemnie. Na black-white działa szybciej troszkę, ale i tak przy gęstszej geometrii jest masakra. Próbowałem tak kiedyś trawę renderować to dałem sobie spokój, bo przy małej rozdziałce czasy były kosmiczne.
cta Napisano 19 Październik 2011 Autor Napisano 19 Październik 2011 największym winowajcą są mapy opacity a bez opacity liście wyglądają delikatnie mówiąc niefajnie... wyłączenie map opacity przyspiesza render do ludzkich czasów, ale no nie wygląda to ciekawie próbuje jeszcze jakoś to ugryźć w opcjach materiału vray wyłączam trace reflections i refractions i trochę to chyba przyspiesza ale zastanawiam się, czy nie ma jakiegoś sposobu, żeby były mapy opacity (bo bez nich rośliny wyglądają kaszaniasto), ale żeby vray renderował to w przyzwoitym czasie
Hynol Napisano 19 Październik 2011 Napisano 19 Październik 2011 Dobra - tu jest przepis na lekkie przyspieszenie renderingu przezroczystości: Tworzymy materiał typu VrayBlendMat. W Slot Base Material wsadzamy VrayMtlWrapper. Wchodzimy w jego ustawienia. Slot Base Material we Wrapperze zostawiamy pusty. Odznaczamy wszystkie "ptaszki" (GI, caustics). Ustawiamy Alpha contribution na 0. Wychodzimy na poziom Blend materiału (najwyższy), i w Coat Material Slot 1 wsadzamy materiał liścia. Z tego materiału USUWAMY mapkę opacity, tak żeby materiał był 100% nieprzezroczysty. Wychodzimy jeszcze raz na poziom Blend Materiału i do slotu mask odpowiadającego materiałowi liścia wsadzamy naszą mapkę opacity liścia, zoptymalizowaną tak jak La R pisał - black/white, brak filtrowania, bluring 0,01 itd. Teraz sprawdzamy jak to działa - powinno być szybciej.
La R Napisano 19 Październik 2011 Napisano 19 Październik 2011 Wygląda skomplikowanie, aż musiałem sprawdzić :). Wyszło mi, że jednak zwykłe wsadzenie mapy w slot opacity ( nie refract ) liczy się szybciej co by się w sumie zgadzało biorąc pod uwagę , że przy blendzie dochodzi jeden layer mapy więcej - zrobiłem "gęsty" test z ivy, z blendem 49s bez 39, normalna ośmiobitowa mapa z aktywnym filtrowaniem 57s.
Hynol Napisano 20 Październik 2011 Napisano 20 Październik 2011 Hmmm - robiłeś na 2.0? Sposób działał na 100% na 1,5. Może w 2.0 już poprawili algorytm. Z ciekawości jeszcze potem to sprawdzę na scenie którą kiedyś liczyłem.
Hynol Napisano 20 Październik 2011 Napisano 20 Październik 2011 Sprawdziłem. Rzeczywiście od wersji 2 już nie występuje problem z przezroczystością, więc "moja" metoda wydłuży czas renderingu. Pozostają rady La R odnośnie głębi bitowej i filtrowania.
La R Napisano 20 Październik 2011 Napisano 20 Październik 2011 Ja to podłapałem od Edwina Brauna., CEO Cebas :). RK
kurnik Napisano 3 Listopad 2011 Napisano 3 Listopad 2011 Też używałem drzew z Evermotion ale przed zrobieniem proxy z każdego modelu musiałem edytować materiał i on był głównym winowajcą długich renderów.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się