Napisano 17 Październik 201113 l zdaje sobie sprawę, że drzewa, krzaki itp. obiekty mają wiele zakamarków gdzie światło jest liczone ale to jest wręcz przegięcie nie mogę wyrenderować domu z 4 drzewami i ~15 krzakami cały weekend szedł render od piątku wieczór do dzisiaj rana i przy 3 pasie irradiance map (ustawionego na medium) go po prostu wyłączyłem (prognozowoał na ~270h do końca 3 pasu) rośliny są jako vrayproxy macie jakieś sprawdzone sposoby na rendery roślinności? czy po prostu trzeba do tego render farmy i duuużej mocy obliczeniowej i nie ma bata, tego się nie przeskoczy?
Napisano 17 Październik 201113 l jaki masz sprzęt i jakie ustawienia renderu? bo coś jest nie tak że tak długo
Napisano 17 Październik 201113 l Niech zgadnę - drzewka z Evermotion? :) Ogólnie to nie, to tyle nie trwa. Forest Pro potrafi wyrenderować 40 milionów poly drzewek HQ w ciągu kilkudziesięciu minut na zwykłym czterordzeniowcu. Więc a) co to za modele? I b) jakie ustawienia renderu i materiałów roślinności?
Napisano 17 Październik 201113 l No własnie, więcej szczegółów :) Ile masz ramu i ile tego ramu przydzieliłeś w ustawieniach vraya? Masz jakiś displace w scenie? Możesz też sprawdzić coś takiego. Weź oryginalne drzewko i zresetuj mu xforma, a potem skonwertuj do editable mesh/poly i dopiero potem wyeksportuj do vrayproxy. Vrayproxy powtarzających się drzewek i krzaczków są skopiowane jako instance? Edytowane 17 Październik 201113 l przez Cide
Napisano 17 Październik 201113 l Autor Karrde, zgadza się, rośliny są z Evermotion. Czyli rozumiem, że ten typ tak ma i trzeba się ich pozbyć na rzecz innych modeli? Czy może da się je jakoś normalnie używać?
Napisano 17 Październik 201113 l Ten typ tak ma, ale da się to nieco poprawić. Musisz edytować materiały, pozbyć się z nich bumpa (jeśli nie jest blisko kamery), zmniejszyć reflection i refraction samples (albo w ogóle wyłączyć) i pozbyć się opacity maps które dokładają masę czasu renderu. Na początek jednak proponuję zrobić material override i wyrenderować wszystko z jednym szarym materiałem. Jak pójdzie bez problemu, to bawisz się z materiałami, wedle tego co napisałem wyżej. Bądź wyjście jeszcze lepsze - odtwarzasz materiał od zera, pilnując wszystkich ustawień.
Napisano 17 Październik 201113 l nie wierzę że to może być tylko i wyłącznie przez materiały drzew z evermotion. Renderowałem animacje lasów z drzewami od nich i na klatkę miałem ok 10 min w HD. Fakt diplacement z kory wyłączyłem i zmniejszyłem subdiv odbić, ale na bank nie przez to renderuje się 270h. Poka ustawienia całą scene
Napisano 17 Październik 201113 l dobrze jest też zoptymalizować siatkę pni i konarów modyfikatorem prooptimizer
Napisano 17 Październik 201113 l A jak masz ustawiony Dynamic Memory Limit? Miałem dość często takie sytuacje, że przy zbyt dużych ustawieniach (zwiększałem, żeby rendering w ogóle chciał wystartować) rendering szedł tak na 15-25% swojej mocy - nie wnikając w szczegóły, (których po prostu nie znam;) ) po prostu brakowało pamięci by w pełni obsłużyć wątki procesora.
Napisano 18 Październik 201113 l Dla Vraya najbardziej mordercze jest liczenie przezroczystości. Nawet jak się stosuje triki z Blendem i VrayMatWrapperem to liczy się bardzo długo tam gdzie kilka przezroczystości się na siebie nakłada. Dlatego podstawa to wywalić opacity maps.
Napisano 18 Październik 201113 l Autor dynamic memory daje 4000 (mam 4gb ramu) nie grzebałem jeszcze w materiale drzew, bo uznałem że dam sobie spokój z tymi od everów ale faktycznie jeśli jest tam displacement to może on znacząco spowalniać... jutro popatrzę i przeanalizuje to jeszcze raz, póki co serdeczne dzięki za nakierowanie na ewentualne przyczyny
Napisano 18 Październik 201113 l Jeżeli chodzi o opacity mapy, to rzeczywiście w vrayu to jest koszmar... Lepiej bazować na wyciętej gemetrii. Troszkę szybciej liczą się liście z mapą opacity w Refractive slocie, - potestuj ;)
Napisano 18 Październik 201113 l dynamic memory daje 4000 (mam 4gb ramu) To w takim razie sprawdź właśnie jak bardzo jest obciążony procesor podczas renderingu, ja bym spróbował jednak zmniejszyć - skoro teoretycznie vray ma wykorzystywać całą dostępną pamięć to może dzieje się to, o czym pisałem wcześniej.
Napisano 18 Październik 201113 l przydatny ten post .. teraz wiem dlaczego mi tak długo liczył krzaki ;]
Napisano 18 Październik 201113 l Dla Vraya najbardziej mordercze jest liczenie przezroczystości. Nawet jak się stosuje triki z Blendem i VrayMatWrapperem to liczy się bardzo długo tam gdzie kilka przezroczystości się na siebie nakłada. Dlatego podstawa to wywalić opacity maps. Jeżeli chodzi o opacity mapy, to rzeczywiście w vrayu to jest koszmar... Lepiej bazować na wyciętej gemetrii. Troszkę szybciej liczą się liście z mapą opacity w Refractive slocie, - potestuj ;) Zabójcze są dla każdego reytracera, ale można to zmienić podmieniając je na mapy dwubitowe z wyłączonym filtrowaniem. RK
Napisano 18 Październik 201113 l jesli sie je podmieni na mapy dwubitowe to nie ma szans żeby materiał był w małym stopniu przeźroczysty tak jak da sie to zrobi w skali szrości. Dobrze rozumuje ?
Napisano 18 Październik 201113 l Tak. Masz wtedy 1-0. Albo całkowicie widoczne albo całkowicie niewidoczne. Dla małych detali jak liście i tak nie będzie widać dużej różnicy. Problem w tym że Vray nawet gdy ma 100% przezroczyste powierzchnie, to dalej na nich muli jeżeli kilka najdzie na siebie.
Napisano 18 Październik 201113 l wiec wycinanie liści za pomocą map opcity ogólnie spowalnia render ?
Napisano 18 Październik 201113 l jesli masz mapy opacity to wylacz filtrowanie w opcjach mapy i podkrec w PS'ie kontrast tak zeby byl tylko czarny i bialy bez odcieni szarosci bo to wlasnie jest to co spowalnia render najbardziej. EDIT: zapomnialem napisac zebys zapisywal mapy w formacie bez kompresji bo szczegolnie przy malych rozmiarach obrazka w JPG pojawiaja sie artefakty i to tez spowalnia render. Edytowane 18 Październik 201113 l przez t0m3k
Napisano 18 Październik 201113 l slawek-ef render traktuje taki materiał ( mapa z odcieniami szarości ) jako reytraced więc odpowiedź jest prosta. Zapisując mapę w dwóch bitach masz tylko biały i czarny ( mapę cutout ) co zdecydowanie zmniejsza skalę problemu. Nie wiem jak tam vray, ale w mentalu działa bardzo ładnie, podobnie jak w przypadku finalRendera ( tu z technicznego punktu widzenia materiał przestaje być widziany jako reytaced ).
Napisano 19 Październik 201113 l W Vrayu niestety nie jest tak przyjemnie. Na black-white działa szybciej troszkę, ale i tak przy gęstszej geometrii jest masakra. Próbowałem tak kiedyś trawę renderować to dałem sobie spokój, bo przy małej rozdziałce czasy były kosmiczne.
Napisano 19 Październik 201113 l Autor największym winowajcą są mapy opacity a bez opacity liście wyglądają delikatnie mówiąc niefajnie... wyłączenie map opacity przyspiesza render do ludzkich czasów, ale no nie wygląda to ciekawie próbuje jeszcze jakoś to ugryźć w opcjach materiału vray wyłączam trace reflections i refractions i trochę to chyba przyspiesza ale zastanawiam się, czy nie ma jakiegoś sposobu, żeby były mapy opacity (bo bez nich rośliny wyglądają kaszaniasto), ale żeby vray renderował to w przyzwoitym czasie
Napisano 19 Październik 201113 l Dobra - tu jest przepis na lekkie przyspieszenie renderingu przezroczystości: Tworzymy materiał typu VrayBlendMat. W Slot Base Material wsadzamy VrayMtlWrapper. Wchodzimy w jego ustawienia. Slot Base Material we Wrapperze zostawiamy pusty. Odznaczamy wszystkie "ptaszki" (GI, caustics). Ustawiamy Alpha contribution na 0. Wychodzimy na poziom Blend materiału (najwyższy), i w Coat Material Slot 1 wsadzamy materiał liścia. Z tego materiału USUWAMY mapkę opacity, tak żeby materiał był 100% nieprzezroczysty. Wychodzimy jeszcze raz na poziom Blend Materiału i do slotu mask odpowiadającego materiałowi liścia wsadzamy naszą mapkę opacity liścia, zoptymalizowaną tak jak La R pisał - black/white, brak filtrowania, bluring 0,01 itd. Teraz sprawdzamy jak to działa - powinno być szybciej.
Napisano 19 Październik 201113 l Wygląda skomplikowanie, aż musiałem sprawdzić :). Wyszło mi, że jednak zwykłe wsadzenie mapy w slot opacity ( nie refract ) liczy się szybciej co by się w sumie zgadzało biorąc pod uwagę , że przy blendzie dochodzi jeden layer mapy więcej - zrobiłem "gęsty" test z ivy, z blendem 49s bez 39, normalna ośmiobitowa mapa z aktywnym filtrowaniem 57s.
Napisano 20 Październik 201113 l Hmmm - robiłeś na 2.0? Sposób działał na 100% na 1,5. Może w 2.0 już poprawili algorytm. Z ciekawości jeszcze potem to sprawdzę na scenie którą kiedyś liczyłem.
Napisano 20 Październik 201113 l Sprawdziłem. Rzeczywiście od wersji 2 już nie występuje problem z przezroczystością, więc "moja" metoda wydłuży czas renderingu. Pozostają rady La R odnośnie głębi bitowej i filtrowania.
Napisano 3 Listopad 201113 l Też używałem drzew z Evermotion ale przed zrobieniem proxy z każdego modelu musiałem edytować materiał i on był głównym winowajcą długich renderów.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto