Skocz do zawartości

[Teczka] powrót do modelowania


StK Uriziel

Rekomendowane odpowiedzi

Witam, wracam do modelowania po dłuższej przerwie (zaopatrzony w nowa wiedzę i motywację), wymodelowałem sobie taki prosty pistolecik i po wypaleniu pojawiają się takie buraki na normalce, nie potrafię sobie z tym poradzić szukałem trochę w sieci na ten temat, zmieniałem układ trójkątów, zmieniłem nawet mapowanie uv ale nadal są te buraki na normalce. Siatka jest tam idealnie równa bo to sprawdzałem kilkukrotnie. Ma ktoś jakiś pomysł i może pomóc, ewentualnie może to zależy od jakichś ustawień xnormala ?[ATTACH=CONFIG]85536[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86443[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]87840[/ATTACH]

Edytowane przez StK Uriziel
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 90
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Dziękuję za pomoc, smooth groupy rozwiązały większość problemów.

Co do modelu to go skończyłem, wiem że jeszcze brakuje sporo do perfekcji ale nie mogę już na niego patrzyć, wrzucam go tutaj. Wszelka krytyka mile widziana.

Model około 1500 tri (koncept to taka moja fantazja), tekstury 4x1024 ( nie wrzuciłem emisiv), tekstury może nie są jakoś schludnie malowane ale spełniają swoją rolę:

pistoletj_rnxqesh.jpg

pistolet1_rnxqeqe.jpg

pistolet2_rnxqwpw.jpg

pistolet3_rnxqwpa.jpg

pistolet4_rnxqwhw.jpg

pistolet-_rnxqwxx.jpg

Anormalsj_rnxqwxa.jpg

specularj_rnxqwne.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Strasznie wielkie te rysy na metalu przez co wyglada bardziej jak plastik niz na metal. Zmniejsz je i zmniejsz ich nasycenie na diffuse. Brakuje brudu - ewidentnie - chyba, ze takie bylo zalozenie, ale skoro dajesz ubytki farby to warto rowniez dac troche brudu w niektorych miejscach. Kolorystyka tez mi nie siada, zrobilbym cos w nieco innych klimatach (tutaj odsylam do google, pelno masz tam zdjec). Zastanowilbym sie tez nad tymi swiatlami u gory. Nie wygladaja zachecajaco.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wrzucam model hp, nad którym siedziałem dłuższy czas, mk46. Jest to pierwszy tak złożony mój model, problemów było trochę (przede wszystkim brak porządnych refek, to co jest to 90 % asg), kilka elementów jest zmienione, gdyż uznałem że jak będę robił z tego lp to i tak będzie niewidoczne.

m46-hpjpg_rehhsxx.jpg

m46-hp1jp_rehhsnn.jpg

m46-hp2jp_rehhsns.jpg

Edytowane przez StK Uriziel
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

korytarz - spoko - kolorystyka bardzo fajna :)

 

swiatla do wymiany - dalbys im troche geometrii bo teraz wygladaja jak dorysowane w fotoszopie

czcionka ktorej uzyles - katastrofa - wiem ze uzywanie czcionek rasowo sci-fi (np. neuropol'a klorego wszyscy chyba uzywaja) moze wydawac sie jak ograny stereotyp ale to co masz teraz to do wymiany....

no i to drapanie na zielonym... - troche nielogicznie i przypadkowo jak Wowoz napisal - teraz wyglada jak nowka korytarz i ktos specjalnie srubokretem ryziu-ryziu po nocach robil... (po nocach zeby go nie zlapali) - albo nowe i wcale nie podrapane - albo podrapane i brudne i skrzywione i troche naszczane w rogu... i guma gdzies przyklejona :D

 

karabin - spoko sie wydaje - troche nie mam jak oceniac bo wyglada naprawde schludnie a na karabinach sie nie znam :D

 

pozdrawiam

f.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ftorek - dzięki za komentarz, korytarz to był głownie test floating geometry, i tak fajnie mi się normal wypalił że zrobiłem na szybko teksturkę, co do światła to lampa jest na normalu,

malowanie - masz rację brak konsekwencji przyjąłem uwagi i zastosuję w następnych projektach, teraz skupiam się na karabinie i jego lp

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Po dłuższym czasie wrzucam wersję skończoną karabinu (trochę czasu to zajęło z powodu braku czasu :) ). Model ma 12,500 tri wiem że to trochę dużo jak na karabina, ciąłem gdzie mogłem, ale ze względu na sporą liczbę okrągłych elementów i "wystajek" tak wyszło.

Tekstury to 3x2k diff, normal i spec. Liczę na krytykę i uwagi ( jest kilka baboli związanych ze smooth grupami, kombinowałem z tym ile mogłem ale i tak były, więc się poddałem i stwierdziłem że niech zostaną )

 

siatkajpg_respreh.jpg

siatka1jp_respree.jpg

rendery-l_respres.jpg

rendery-l_resprwp.jpg

rendery-l_resprwx.jpg

rendery-l_resprww.jpg

rendery-l_resprws.jpg

rendery-l_resprwq.jpg

Edytowane przez StK Uriziel
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Strasznie mało się dzieje na tych texturach :(

Najwięcej geometrii władowałeś w najmniejsze elementy , przez to całość mimo 12k wygląda kanciasto

(mały chamfer działa cuda :]).

Morze jeszcze popracuj nad nim??

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

A można prosić o radę co by można przyciąć na geometrii ( wiem że na taśmie z nabojami można by zaoszczędzić trochę trisów), co do kanciastości modelu to mk46 mod 0 to ta broń jest kanciasta, przynajmniej tak wyglądało na moich refkach, starałem się aby element widoczne dla gracza (pokrętła, celowniki) były miej kanciaste. Tekstura to trochę nie to co chciałem osiągnąć: oksydowany czarny metal ( bardziej to nie wiedziałem jak ją zrobić) i wyszedł taki pośredni efekt.

Edytowane przez StK Uriziel
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ogolnie fajnie ten gun wyglada. Moglbys troche nad tekstura i shaderem popracowac. I screeny normalne pokazujace calosc a nie tylko zblizenia.

 

Tu Ci na szybko wykropkowalem zbedne wierzcholki, a jest ich sporo wiecej.

Po drugie obszary A, B, C duzo Ci zzeraja. Tu bym sie zastanowil, czy nie dalo sie tego taniej zrobic, a gracz nie zobaczylby roznicy. 99% nie wie jak zbudowany jest ten element, wiec daloby sie to zrobic prosciej.

To samo z nabojami.

 

karabin.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki już kumam trochę o co chodzi, można było zrobić trisa i na powierzchni obok było by kilka poly mniej ( byłem nastawiony na technikę robienia hp ,gdzie pilnowałem aby były quady co by przy subdivaidowaniu było ładnie i bez baboli )

Co do szyny to proponujesz aby w przyszłości robić to na jednym kawałku i ewentualnie na normalu wypalać, wg mnie to trochę dziwnie będzie wyglądać ale muszę po testować ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ Kruk już wiem o co tobie chodziło, spróbuje trochę poprzesuwać geometrię, ale jeśli to będzie psuło normala to zostawię tak jak jest, bo nie chce od nowa palić normaili, gdyż wcześniejsze doprowadzały mnie do białej gorączki na tym modelu ;(

dzięki za rady zostaną zapamiętane

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Wrzucam moją kolejną prackę, broń bez której nie może się obyć większość współczesnych fps'ów czyli kałach. Jedyna rzecz z której nie jestem do końca zadowolony to tekstura bagnetu, jest taka nijaka.

 

Model ma 4896 tri, tekstura 3x 2k( diff, normal i specular), choć jak sprawdzałem zmniejszone do 1k to też wygląda ok.

 

rendery z marmoseta poza hp

 

kalah-hp4_rwrhnxq.jpg

siatkajpg_rwrhnnp.jpg

fppjpg_rwrhnnr.jpg

lewyjpg_rwrhnnx.jpg

prawyjpg_rwrhneh.jpg

prawycaly_rwrhner.jpg

tyljpg_rwrhnea.jpg

z-bokujpg_rwrhneq.jpg

z-goryjpg_rwrhnwx.jpg

Edytowane przez StK Uriziel
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

duzo lepiej od poprzednika, teraz skup sie na texturkach bo HP do LP bez jakis wiekszych zarzutow.

np - metal masz dosyc odrapany a drewno jakby prosto z tartaku... (prawie) - ani nie pobrudzone ani nie przebarwione...

 

pozdrawiam

f.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niby kałach kałachowi nie równy, jest teraz masa wariacji ale mimo wszystko brakuje jak dla mnie detalu w postaci chociażby nitów w komorze (bez tych poprzeczek zamek by tam w środku latał jak by mu się podobało). Ponadto masz zamontowany wycior (to wąskie pod lufą to właśnie on), a nie masz przybornika w kolbie (a czepiając się kolby, to mogłeś jedną śrubkę inaczej skręcić :P )

 

Ogólnie model fajny, tylko przetarcia takie mało realistyczne. Nie widziałem jeszcze AK, z którego by lakier tak schodził plastrami, bardziej się on przeciera aniżeli odpada. Ta zasada się raczej nie tyczy magazynków, na których jest różnie ale tam więcej łapę się trzyma. Chyba największym błędem ze strony budowy to fakt, że połączyłeś (albo bardzo słabo oddzieliłeś) pokrywę komory zamka od samej komory, czyli tą górną zaokrągloną część od tej dolnej, jak chcesz mogę Ci to później zobrazować :)

 

Wydaje mi się, że miałeś refki z modeli airsoftowych, gdzie właśnie tego detalu jest mniej, albo po prostu byłeś leniwy :D

Co do modelu nie mogę się za bardzo czepiać, bo nie mam jeszcze takiej wiedzy, żeby oceniać go technicznie - bardziej na podstawie ocen innych, doświadczonych userów będę sobie z Twojej siatki wyciągać wnioski :) Mimo wszystko popieram kolegów wyżej - metal wygląda lepiej niż na poprzednim modelu ale jeszcze czegoś mu brakuje, drewno jest straszne (i mega nowe), boje się go brrr...

 

Tak czy inaczej dla Ciebie i potomnych trochę refek z AK, które mogą pomóc przy detalu:

 

http://glocktalk.com/forums/showthread.php?t=1183387

http://www.militaryfactory.com/imageviewer/sa/gallery-sa.asp?smallarms_id=19

Robz Romanian AK47 3

http://i.imgur.com/HNvLn.jpg

 

Powodzonka i dawaj dalej!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Poprawiłem trochę drzewo, po przebarwiałem i bród który był zrobiłem bardziej wyraźnym, wydaje mi się ze teraz jest zdecydowanie lepiej.

 

@FiK_ - model robiłem na podstawie refek które znalazłem, modeli kałach jest w pytę i na tym co miałem nie było tych nitów, co do pokrywy komory jest oddzielona tylko może się trochę słabo zarysowuje. Zresztą nie będę ukrywał (tak jak ktoś pisał tu i na polycouncie) że ja jako gracz jak i pozostałe 95% nie jesteśmy broniowymi onanistami :), model ma wyglądać i odwzorowywać realny większość nie zwraca na to uwagi, ale przy następnym postaram się bardziej co do odwzorowania.

 

 

screensho_rwrsrqq.jpg

screensho_rwrsxpp.jpg

screensho_rwrsxph.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hi,

images?q=tbn:ANd9GcSN-wmsZ2TfdbPo2bKvHrbVMJA-KUuUqA3RgABq15XMlknnKgzygq5Z4G8H

na militariach sie nie znam ale, to co mi się rzuca w oczy od razu to

na 1 - złe mapowanie/texturowanie, te słoje są zbyt skontrastowane czerwien/pomarancz jest zbyt nasycony. Kształt powinien być barzdiej obły

na 2 - rysy zdecydowanie zbyt mocne (szczególnie na krawędzi),

na 8 - ta rysa na drewnie jest zbyt mocna, wygląda jakby była wydziabana w glinie.

Drewno to raczej kolory od odsyconego fioletu(w miejscach styku z czesciami metalowymi swiatlo odbite) przez troche nasycona czerwien/pomarancz i odsycony zółty. Metal to brązy w miescach styku z drewnem (swiatlo odbite) odsycony niebieski/zielony

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Panowie mam takie techniczne pytanie, jak robię mapowanie takiego elementu jak w załączonej fotce to mogę zrobić tak jak na rys.2 czyli wszystko jedna smooth grupa i drobne cięcie siatki, czy ma być jak na 1 całość jedna smooth grupa + tył druga ? Na polucoun'cie piszą ludziom że każdy kąt powyżej 80 stopni to powinny być osobna uv mapa i sg, ale spotkałem się tam z modelami jak ludzie wrzucali (wyglądającymi super) rozłożonymi jak w rys2, i nikt im nie pisał że jest to źle zmapowane.

Untitled-_rwennse.jpg

Edytowane przez StK Uriziel
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ta siatka u ciebie wyglada masakrycznie, hard surface radziłbym rozkładać jak pudełko czyli idealnie do linijeczki. Co do twojego pytania to im mniej seamow tym lepiej, także nr2 wg mnie. Po unwrapie ustawiasz conformal czy angle based?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Takie rozłożenie to nie jest błąd, aczkolwiek dozo gorzej się texturuje - jeśli to jedyne uv na texture to lepiej przeciąć i wykorzystać lepiej większą rozdzielczość textury, jeśli natomiast masz jeszcze kilka innych "zapychaczy" to zostaw połączone.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

@rice siatka jest ok tylko jeszcze nie zoptymalizowana do końca, zawsze ustawiam conformal

@Pirat dzięki o to mi właśnie chodziło, ta siatka to jeden z elementów więc zostawię połączone

Edytowane przez StK Uriziel
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam do was kolejne pytanie techniczne bo nie zgadzają mi się pewne teorie które są np. propagowane na polycoun'cie. Mianowicie mam taki przykładowy element jak na fotce poniżej (z wypaloną testowo normal mapą) i jak widać są buraki związane ze smooth grupami. Dół jest podzielony tak że ten zaokrąglony element to jedna sg i góra ze względu na kąty 90 stopni to kolejne sg i osobne wyspy uv i jak widać są takie chamskie krawędzie. Tylko że jak np na dole też jest kąt 90 (zaznaczone na niebiesko) i jest ładne przejście na krawędzi.

I w tym momencie trochę się gubię z tym podziałem bo już nie wiem czy wszystkie kąty proste mają być cięte na uv i osobne sg, czy wszystko zostaje na jednej sg i sam podział siatki ?

 

Untitled-_rwwrhnp.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ev53sz.jpg

Oprócz tego co na obrazku, przydałoby się mocniej zróżnicować speculara, bo wygląda na dość jednolity. No i wszelkie obrysowania zaznaczałbym bardziej na specularze, nie na diffuse tzn. na specularze prawie na biało a na samym diffusie nie odróżnia się tak bardzo od reszty metalu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

poprawiłem trochę speculara, otarcia krawędzi na diffuse zrobiłem ciemne i zwiększyłem jasność na specu, poprawiłem normala na tych liniach w ps jest prawie równo, a na renderach w zalerzności od kąta z którego się patrzy to i tak jest widoczna ta kwadratura koła :( (załączam nomala z zaznaczeniem tego fragmentu)

screensho_rsphqse.jpg

screensho_rsphqsa.jpg

screensho_rsphqap.jpg

anormal-s_rsphqar.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To wina cage - musisz go ustawić vertexami do kamery, i pamiętaj ze będzie to widoczne dobrze tylko z jednego rzutu (efekt fali na normal mapie).

 

Jeśli zależy ci na uzyskaniu okrągłości w tym miejscu z każdego możliwego widoku, to musisz zwiększyć ilość slidów cylindra. Żadne operacje ręczne w PS nic tu nie zmienią.

 

W PS poprawia się przepalenie tak, żeby było "uniwersalne" (do dużego polycounta) - jak aktualnie u ciebie na modelu - wtedy wygląda kanciasto, ale z każdej kamery tak samo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To wina cage - musisz go ustawić vertexami do kamery, i pamiętaj ze będzie to widoczne dobrze tylko z jednego rzutu (efekt fali na normal mapie).

 

ma do Ciebie pytanie co do tego cage'a, zgłębiałem już trochę ten temat ale w blenderze nie mam pojęcia jak to zrobić ( tutki co są dotyczą maxa a ja w ni cholerę nie widzę w tym podobieństwa do blendera), wiem że używasz blendera może masz jakieś linki do tutoriali albo z grubsza możesz objaśnić jak to w nim zrobić ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wypalaj w blenderze. Ja osobiście wypalam wszystko w xnormalu. On ma opcje tworzenia klatki, a także importu.

 

Jeśli to model do portfolio to na twoim miejscu dodałbym więcej podziałów - tak jest dużo lepiej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam,

Mały tips bo texa jest trochę nudnawa.

-Polecam ściągnięcie textur psd metalu od PhilipaK http://www.philipk.net/tutorials.html

i podpatrzenie jakich używa technik (np:maskowanie z AO, wypalenie oswietlenia omnikami-tekstury koloru/odbić w np maxie)

Generalnie analizowanie referencji, podpatrywanie technik (np texy z GoW) czy tworzenie własnych

-Specular sprawia wrażenie zbyt płaskiego, rozkłada się niemal identycznie na całej powierzchni broni.

A różne materiały (nawet metale) odbijają światło z inną "mocą"+własna inwencja w postaci np: przerysowania jakiegoś elementu na teksturze. Tak jak zrobiłeś to przy projektowaniu bryły/kształtów/sylwetki.

-Zamiast obszarpywania każdej krawędzi może będzie lepiej znaleźć refkę odprysków farby na metalu, wyciągnąć z niej maskę i użyć na krawędziach, hm? (można stylizować rzecz jasna ale obcieranie praktycznie wszystkiego (ręcznie) co można robi kiepskie wrażenie)

-Więcej kontrastu na teksturze koloru/specu

-Env mapa?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wrzucam model lp: sam karabin ma 7127 trisów, celownik holograficzny 1446, poniżej siatki i modele z normalami wypalonymi.

 

ps. buraki na kolbie to pujdą do zamaskowania w szopce (powstału bo pewna moja koncepcja się nie sprawdziła co do przepalania geometrii :) )

lewy-norm_rarqqew.jpg

fpp-norma_rarqqwp.jpg

prawy-nor_rarqqwr.jpg

prawy-sia_rarqqwe.jpg

siatk-lew_rarqqws.jpg

normal-fp_rarqqsp.jpg

normal-pr_rarqqsr.jpg

normal-le_rarqqsw.jpg

siatka-le_rarqqsa.jpg

Edytowane przez StK Uriziel
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skończyłem teksturę (chyba ?), co o tym sądzicie ? Trochę nie miałem pomysły na zniszczenie przedniego łoza, brak takich refek (a naprawdę miałem tego dużo). Tekstura 3x 2k diff, spec, normal na karabin i 3x1k na kolimator (choć patrząc na niego to na 512 się da to spokojnie upchnąć )

 

ps. wie ktoś może dlaczego po wypaleniu tekstur w x normalu są on e tak jakby o dwa piksele przesunięte w lewo w stosunku do siatki, na modelach jest ok ale pare razy mi to trochę przeszkodziło w teksturowaniu ?

lewy-cale_ranawhq.jpg

lewy-lufa_ranawrr.jpg

prawy-tyl_ranawrn.jpg

lewy--fpp_ranawrw.jpg

lewy--mag_ranawxp.jpg

lewy-koli_ranawxw.jpg

prawy-tyl_ranawnp.jpg

prawy-kol_ranawna.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności