StK Uriziel Napisano 22 Marzec 2012 Napisano 22 Marzec 2012 (edytowane) Witam, wracam do modelowania po dłuższej przerwie (zaopatrzony w nowa wiedzę i motywację), wymodelowałem sobie taki prosty pistolecik i po wypaleniu pojawiają się takie buraki na normalce, nie potrafię sobie z tym poradzić szukałem trochę w sieci na ten temat, zmieniałem układ trójkątów, zmieniłem nawet mapowanie uv ale nadal są te buraki na normalce. Siatka jest tam idealnie równa bo to sprawdzałem kilkukrotnie. Ma ktoś jakiś pomysł i może pomóc, ewentualnie może to zależy od jakichś ustawień xnormala ?[ATTACH=CONFIG]85536[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86443[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]87840[/ATTACH] Edytowane 25 Czerwiec 2013 przez StK Uriziel
StK Uriziel Napisano 23 Marzec 2012 Autor Napisano 23 Marzec 2012 nie ustawiałem na modelu lp smooth grup
PIraT Napisano 23 Marzec 2012 Napisano 23 Marzec 2012 Nie... właśnie w tym leży problem, musza być smothgrupy.
StK Uriziel Napisano 23 Marzec 2012 Autor Napisano 23 Marzec 2012 to teraz pytanie ustawiam je na modelu lp przed paleniem normalki czy już po wypaleniu ?
Kruku Napisano 23 Marzec 2012 Napisano 23 Marzec 2012 Siemowit luknij jakieś tutki bo to są podstawy ;]
Kubajaniak Napisano 24 Marzec 2012 Napisano 24 Marzec 2012 Ustaw smooth grupy przed wypaleniem normalki i dodatkowo ustaw je tak jak elementy na UVce. Jeden element na UV, jedna smooth grupa. Mam nadzieje, że wiesz ocb.
StK Uriziel Napisano 25 Marzec 2012 Autor Napisano 25 Marzec 2012 Dziękuję za pomoc, smooth groupy rozwiązały większość problemów. Co do modelu to go skończyłem, wiem że jeszcze brakuje sporo do perfekcji ale nie mogę już na niego patrzyć, wrzucam go tutaj. Wszelka krytyka mile widziana. Model około 1500 tri (koncept to taka moja fantazja), tekstury 4x1024 ( nie wrzuciłem emisiv), tekstury może nie są jakoś schludnie malowane ale spełniają swoją rolę:
StK Uriziel Napisano 6 Kwiecień 2012 Autor Napisano 6 Kwiecień 2012 (edytowane) wrzucam taką szybką pracę, moduł ściany sf 160 tri, 1024 (diff, normal, specular) Edytowane 6 Kwiecień 2012 przez StK Uriziel
Wowoz Napisano 9 Kwiecień 2012 Napisano 9 Kwiecień 2012 Strasznie wielkie te rysy na metalu przez co wyglada bardziej jak plastik niz na metal. Zmniejsz je i zmniejsz ich nasycenie na diffuse. Brakuje brudu - ewidentnie - chyba, ze takie bylo zalozenie, ale skoro dajesz ubytki farby to warto rowniez dac troche brudu w niektorych miejscach. Kolorystyka tez mi nie siada, zrobilbym cos w nieco innych klimatach (tutaj odsylam do google, pelno masz tam zdjec). Zastanowilbym sie tez nad tymi swiatlami u gory. Nie wygladaja zachecajaco.
StK Uriziel Napisano 15 Kwiecień 2012 Autor Napisano 15 Kwiecień 2012 (edytowane) Wrzucam model hp, nad którym siedziałem dłuższy czas, mk46. Jest to pierwszy tak złożony mój model, problemów było trochę (przede wszystkim brak porządnych refek, to co jest to 90 % asg), kilka elementów jest zmienione, gdyż uznałem że jak będę robił z tego lp to i tak będzie niewidoczne. Edytowane 15 Kwiecień 2012 przez StK Uriziel
ftorek Napisano 16 Kwiecień 2012 Napisano 16 Kwiecień 2012 korytarz - spoko - kolorystyka bardzo fajna :) swiatla do wymiany - dalbys im troche geometrii bo teraz wygladaja jak dorysowane w fotoszopie czcionka ktorej uzyles - katastrofa - wiem ze uzywanie czcionek rasowo sci-fi (np. neuropol'a klorego wszyscy chyba uzywaja) moze wydawac sie jak ograny stereotyp ale to co masz teraz to do wymiany.... no i to drapanie na zielonym... - troche nielogicznie i przypadkowo jak Wowoz napisal - teraz wyglada jak nowka korytarz i ktos specjalnie srubokretem ryziu-ryziu po nocach robil... (po nocach zeby go nie zlapali) - albo nowe i wcale nie podrapane - albo podrapane i brudne i skrzywione i troche naszczane w rogu... i guma gdzies przyklejona :D karabin - spoko sie wydaje - troche nie mam jak oceniac bo wyglada naprawde schludnie a na karabinach sie nie znam :D pozdrawiam f.
StK Uriziel Napisano 16 Kwiecień 2012 Autor Napisano 16 Kwiecień 2012 ftorek - dzięki za komentarz, korytarz to był głownie test floating geometry, i tak fajnie mi się normal wypalił że zrobiłem na szybko teksturkę, co do światła to lampa jest na normalu, malowanie - masz rację brak konsekwencji przyjąłem uwagi i zastosuję w następnych projektach, teraz skupiam się na karabinie i jego lp
StK Uriziel Napisano 1 Maj 2012 Autor Napisano 1 Maj 2012 (edytowane) Po dłuższym czasie wrzucam wersję skończoną karabinu (trochę czasu to zajęło z powodu braku czasu :) ). Model ma 12,500 tri wiem że to trochę dużo jak na karabina, ciąłem gdzie mogłem, ale ze względu na sporą liczbę okrągłych elementów i "wystajek" tak wyszło. Tekstury to 3x2k diff, normal i spec. Liczę na krytykę i uwagi ( jest kilka baboli związanych ze smooth grupami, kombinowałem z tym ile mogłem ale i tak były, więc się poddałem i stwierdziłem że niech zostaną ) Edytowane 1 Maj 2012 przez StK Uriziel
Kruku Napisano 2 Maj 2012 Napisano 2 Maj 2012 Strasznie mało się dzieje na tych texturach :( Najwięcej geometrii władowałeś w najmniejsze elementy , przez to całość mimo 12k wygląda kanciasto (mały chamfer działa cuda :]). Morze jeszcze popracuj nad nim??
StK Uriziel Napisano 2 Maj 2012 Autor Napisano 2 Maj 2012 (edytowane) A można prosić o radę co by można przyciąć na geometrii ( wiem że na taśmie z nabojami można by zaoszczędzić trochę trisów), co do kanciastości modelu to mk46 mod 0 to ta broń jest kanciasta, przynajmniej tak wyglądało na moich refkach, starałem się aby element widoczne dla gracza (pokrętła, celowniki) były miej kanciaste. Tekstura to trochę nie to co chciałem osiągnąć: oksydowany czarny metal ( bardziej to nie wiedziałem jak ją zrobić) i wyszedł taki pośredni efekt. Edytowane 2 Maj 2012 przez StK Uriziel
plutko Napisano 2 Maj 2012 Napisano 2 Maj 2012 Ogolnie fajnie ten gun wyglada. Moglbys troche nad tekstura i shaderem popracowac. I screeny normalne pokazujace calosc a nie tylko zblizenia. Tu Ci na szybko wykropkowalem zbedne wierzcholki, a jest ich sporo wiecej. Po drugie obszary A, B, C duzo Ci zzeraja. Tu bym sie zastanowil, czy nie dalo sie tego taniej zrobic, a gracz nie zobaczylby roznicy. 99% nie wie jak zbudowany jest ten element, wiec daloby sie to zrobic prosciej. To samo z nabojami.
StK Uriziel Napisano 2 Maj 2012 Autor Napisano 2 Maj 2012 Dzięki już kumam trochę o co chodzi, można było zrobić trisa i na powierzchni obok było by kilka poly mniej ( byłem nastawiony na technikę robienia hp ,gdzie pilnowałem aby były quady co by przy subdivaidowaniu było ładnie i bez baboli ) Co do szyny to proponujesz aby w przyszłości robić to na jednym kawałku i ewentualnie na normalu wypalać, wg mnie to trochę dziwnie będzie wyglądać ale muszę po testować ?
Kruku Napisano 2 Maj 2012 Napisano 2 Maj 2012 hmm chodzi mi konkretnie o te miejsca. http://www.airsoftpanda.com/images2/Rifle/a&k/mk46-mod0-mkiistock/mk46-mod0-mkiistock-1350-006.jpg http://www.airsoftpanda.com/images2/Rifle/a&k/mk46-mod0-mkiistock/mk46-mod0-mkiistock-1350-004.jpg żeby nie było takiej cegły.
StK Uriziel Napisano 2 Maj 2012 Autor Napisano 2 Maj 2012 @ Kruk już wiem o co tobie chodziło, spróbuje trochę poprzesuwać geometrię, ale jeśli to będzie psuło normala to zostawię tak jak jest, bo nie chce od nowa palić normaili, gdyż wcześniejsze doprowadzały mnie do białej gorączki na tym modelu ;( dzięki za rady zostaną zapamiętane
StK Uriziel Napisano 2 Maj 2012 Autor Napisano 2 Maj 2012 poprawiłem trochę teksturę, dodałem lekkie rysy i zabrudzenia, chyba wygląda trochę lepiej
StK Uriziel Napisano 16 Maj 2012 Autor Napisano 16 Maj 2012 (edytowane) Wrzucam moją kolejną prackę, broń bez której nie może się obyć większość współczesnych fps'ów czyli kałach. Jedyna rzecz z której nie jestem do końca zadowolony to tekstura bagnetu, jest taka nijaka. Model ma 4896 tri, tekstura 3x 2k( diff, normal i specular), choć jak sprawdzałem zmniejszone do 1k to też wygląda ok. rendery z marmoseta poza hp Edytowane 16 Maj 2012 przez StK Uriziel
ftorek Napisano 17 Maj 2012 Napisano 17 Maj 2012 duzo lepiej od poprzednika, teraz skup sie na texturkach bo HP do LP bez jakis wiekszych zarzutow. np - metal masz dosyc odrapany a drewno jakby prosto z tartaku... (prawie) - ani nie pobrudzone ani nie przebarwione... pozdrawiam f.
ultrakaka Napisano 17 Maj 2012 Napisano 17 Maj 2012 Jak wyżej, o wiele lepiej, metal wygląda jak metal ( ja osobiście z tym mmam czasem problem :P ), tylko drewno nie za bardzo wyszło. A tak to spoko.
FiK_ Napisano 18 Maj 2012 Napisano 18 Maj 2012 Niby kałach kałachowi nie równy, jest teraz masa wariacji ale mimo wszystko brakuje jak dla mnie detalu w postaci chociażby nitów w komorze (bez tych poprzeczek zamek by tam w środku latał jak by mu się podobało). Ponadto masz zamontowany wycior (to wąskie pod lufą to właśnie on), a nie masz przybornika w kolbie (a czepiając się kolby, to mogłeś jedną śrubkę inaczej skręcić :P ) Ogólnie model fajny, tylko przetarcia takie mało realistyczne. Nie widziałem jeszcze AK, z którego by lakier tak schodził plastrami, bardziej się on przeciera aniżeli odpada. Ta zasada się raczej nie tyczy magazynków, na których jest różnie ale tam więcej łapę się trzyma. Chyba największym błędem ze strony budowy to fakt, że połączyłeś (albo bardzo słabo oddzieliłeś) pokrywę komory zamka od samej komory, czyli tą górną zaokrągloną część od tej dolnej, jak chcesz mogę Ci to później zobrazować :) Wydaje mi się, że miałeś refki z modeli airsoftowych, gdzie właśnie tego detalu jest mniej, albo po prostu byłeś leniwy :D Co do modelu nie mogę się za bardzo czepiać, bo nie mam jeszcze takiej wiedzy, żeby oceniać go technicznie - bardziej na podstawie ocen innych, doświadczonych userów będę sobie z Twojej siatki wyciągać wnioski :) Mimo wszystko popieram kolegów wyżej - metal wygląda lepiej niż na poprzednim modelu ale jeszcze czegoś mu brakuje, drewno jest straszne (i mega nowe), boje się go brrr... Tak czy inaczej dla Ciebie i potomnych trochę refek z AK, które mogą pomóc przy detalu: http://glocktalk.com/forums/showthread.php?t=1183387 http://www.militaryfactory.com/imageviewer/sa/gallery-sa.asp?smallarms_id=19 http://i.imgur.com/HNvLn.jpg Powodzonka i dawaj dalej!
StK Uriziel Napisano 18 Maj 2012 Autor Napisano 18 Maj 2012 Poprawiłem trochę drzewo, po przebarwiałem i bród który był zrobiłem bardziej wyraźnym, wydaje mi się ze teraz jest zdecydowanie lepiej. @FiK_ - model robiłem na podstawie refek które znalazłem, modeli kałach jest w pytę i na tym co miałem nie było tych nitów, co do pokrywy komory jest oddzielona tylko może się trochę słabo zarysowuje. Zresztą nie będę ukrywał (tak jak ktoś pisał tu i na polycouncie) że ja jako gracz jak i pozostałe 95% nie jesteśmy broniowymi onanistami :), model ma wyglądać i odwzorowywać realny większość nie zwraca na to uwagi, ale przy następnym postaram się bardziej co do odwzorowania.
rice Napisano 19 Maj 2012 Napisano 19 Maj 2012 hi, na militariach sie nie znam ale, to co mi się rzuca w oczy od razu to na 1 - złe mapowanie/texturowanie, te słoje są zbyt skontrastowane czerwien/pomarancz jest zbyt nasycony. Kształt powinien być barzdiej obły na 2 - rysy zdecydowanie zbyt mocne (szczególnie na krawędzi), na 8 - ta rysa na drewnie jest zbyt mocna, wygląda jakby była wydziabana w glinie. Drewno to raczej kolory od odsyconego fioletu(w miejscach styku z czesciami metalowymi swiatlo odbite) przez troche nasycona czerwien/pomarancz i odsycony zółty. Metal to brązy w miescach styku z drewnem (swiatlo odbite) odsycony niebieski/zielony
Wowoz Napisano 22 Maj 2012 Napisano 22 Maj 2012 @up Prawda. Jednak mimo tych wszystkich mankamentów coraz lepiej ci idzie. Mam nadzieje, że następny będzie jeszcze lepszy ;) powodzenia
StK Uriziel Napisano 27 Maj 2012 Autor Napisano 27 Maj 2012 (edytowane) Panowie mam takie techniczne pytanie, jak robię mapowanie takiego elementu jak w załączonej fotce to mogę zrobić tak jak na rys.2 czyli wszystko jedna smooth grupa i drobne cięcie siatki, czy ma być jak na 1 całość jedna smooth grupa + tył druga ? Na polucoun'cie piszą ludziom że każdy kąt powyżej 80 stopni to powinny być osobna uv mapa i sg, ale spotkałem się tam z modelami jak ludzie wrzucali (wyglądającymi super) rozłożonymi jak w rys2, i nikt im nie pisał że jest to źle zmapowane. Edytowane 28 Maj 2012 przez StK Uriziel
rice Napisano 28 Maj 2012 Napisano 28 Maj 2012 Ta siatka u ciebie wyglada masakrycznie, hard surface radziłbym rozkładać jak pudełko czyli idealnie do linijeczki. Co do twojego pytania to im mniej seamow tym lepiej, także nr2 wg mnie. Po unwrapie ustawiasz conformal czy angle based?
PIraT Napisano 28 Maj 2012 Napisano 28 Maj 2012 Takie rozłożenie to nie jest błąd, aczkolwiek dozo gorzej się texturuje - jeśli to jedyne uv na texture to lepiej przeciąć i wykorzystać lepiej większą rozdzielczość textury, jeśli natomiast masz jeszcze kilka innych "zapychaczy" to zostaw połączone.
StK Uriziel Napisano 28 Maj 2012 Autor Napisano 28 Maj 2012 (edytowane) @rice siatka jest ok tylko jeszcze nie zoptymalizowana do końca, zawsze ustawiam conformal @Pirat dzięki o to mi właśnie chodziło, ta siatka to jeden z elementów więc zostawię połączone Edytowane 28 Maj 2012 przez StK Uriziel
StK Uriziel Napisano 29 Maj 2012 Autor Napisano 29 Maj 2012 Mam do was kolejne pytanie techniczne bo nie zgadzają mi się pewne teorie które są np. propagowane na polycoun'cie. Mianowicie mam taki przykładowy element jak na fotce poniżej (z wypaloną testowo normal mapą) i jak widać są buraki związane ze smooth grupami. Dół jest podzielony tak że ten zaokrąglony element to jedna sg i góra ze względu na kąty 90 stopni to kolejne sg i osobne wyspy uv i jak widać są takie chamskie krawędzie. Tylko że jak np na dole też jest kąt 90 (zaznaczone na niebiesko) i jest ładne przejście na krawędzi. I w tym momencie trochę się gubię z tym podziałem bo już nie wiem czy wszystkie kąty proste mają być cięte na uv i osobne sg, czy wszystko zostaje na jednej sg i sam podział siatki ?
StK Uriziel Napisano 6 Czerwiec 2012 Autor Napisano 6 Czerwiec 2012 Wrzucam do krytyki modelik który teraz robię taki sf gun (zostało tylko teksturowanie), wzorowany na tym http://cghub.com/images/view/75686/ Całość ma 3360 tri, wrzucam siatkę i modelik z normalem po wypaleniu:
Jedaith Napisano 7 Czerwiec 2012 Napisano 7 Czerwiec 2012 No i ładnie. Może trochę na cylindrach gdzieniegdzie się tak sobie wypaliło, ale poza tym super. Teraz skup się na teksturach, bo szkoda by było tak dobry model zepsuć słabszymi diffuse, specularem itd.
StK Uriziel Napisano 8 Czerwiec 2012 Autor Napisano 8 Czerwiec 2012 to lecimy z teksturami (pierwsze podejście :) ), mapy to standardowo 3x2k:
Jedaith Napisano 9 Czerwiec 2012 Napisano 9 Czerwiec 2012 Oprócz tego co na obrazku, przydałoby się mocniej zróżnicować speculara, bo wygląda na dość jednolity. No i wszelkie obrysowania zaznaczałbym bardziej na specularze, nie na diffuse tzn. na specularze prawie na biało a na samym diffusie nie odróżnia się tak bardzo od reszty metalu.
StK Uriziel Napisano 9 Czerwiec 2012 Autor Napisano 9 Czerwiec 2012 poprawiłem trochę speculara, otarcia krawędzi na diffuse zrobiłem ciemne i zwiększyłem jasność na specu, poprawiłem normala na tych liniach w ps jest prawie równo, a na renderach w zalerzności od kąta z którego się patrzy to i tak jest widoczna ta kwadratura koła :( (załączam nomala z zaznaczeniem tego fragmentu)
PIraT Napisano 9 Czerwiec 2012 Napisano 9 Czerwiec 2012 To wina cage - musisz go ustawić vertexami do kamery, i pamiętaj ze będzie to widoczne dobrze tylko z jednego rzutu (efekt fali na normal mapie). Jeśli zależy ci na uzyskaniu okrągłości w tym miejscu z każdego możliwego widoku, to musisz zwiększyć ilość slidów cylindra. Żadne operacje ręczne w PS nic tu nie zmienią. W PS poprawia się przepalenie tak, żeby było "uniwersalne" (do dużego polycounta) - jak aktualnie u ciebie na modelu - wtedy wygląda kanciasto, ale z każdej kamery tak samo.
StK Uriziel Napisano 9 Czerwiec 2012 Autor Napisano 9 Czerwiec 2012 To wina cage - musisz go ustawić vertexami do kamery, i pamiętaj ze będzie to widoczne dobrze tylko z jednego rzutu (efekt fali na normal mapie). ma do Ciebie pytanie co do tego cage'a, zgłębiałem już trochę ten temat ale w blenderze nie mam pojęcia jak to zrobić ( tutki co są dotyczą maxa a ja w ni cholerę nie widzę w tym podobieństwa do blendera), wiem że używasz blendera może masz jakieś linki do tutoriali albo z grubsza możesz objaśnić jak to w nim zrobić ?
PIraT Napisano 9 Czerwiec 2012 Napisano 9 Czerwiec 2012 Nie wypalaj w blenderze. Ja osobiście wypalam wszystko w xnormalu. On ma opcje tworzenia klatki, a także importu. Jeśli to model do portfolio to na twoim miejscu dodałbym więcej podziałów - tak jest dużo lepiej.
pastor44 Napisano 10 Czerwiec 2012 Napisano 10 Czerwiec 2012 Witam, Mały tips bo texa jest trochę nudnawa. -Polecam ściągnięcie textur psd metalu od PhilipaK http://www.philipk.net/tutorials.html i podpatrzenie jakich używa technik (np:maskowanie z AO, wypalenie oswietlenia omnikami-tekstury koloru/odbić w np maxie) Generalnie analizowanie referencji, podpatrywanie technik (np texy z GoW) czy tworzenie własnych -Specular sprawia wrażenie zbyt płaskiego, rozkłada się niemal identycznie na całej powierzchni broni. A różne materiały (nawet metale) odbijają światło z inną "mocą"+własna inwencja w postaci np: przerysowania jakiegoś elementu na teksturze. Tak jak zrobiłeś to przy projektowaniu bryły/kształtów/sylwetki. -Zamiast obszarpywania każdej krawędzi może będzie lepiej znaleźć refkę odprysków farby na metalu, wyciągnąć z niej maskę i użyć na krawędziach, hm? (można stylizować rzecz jasna ale obcieranie praktycznie wszystkiego (ręcznie) co można robi kiepskie wrażenie) -Więcej kontrastu na teksturze koloru/specu -Env mapa?
Wowoz Napisano 13 Czerwiec 2012 Napisano 13 Czerwiec 2012 Proponowałbym wypalenie AO z LP i połączenie go z tym z hp :)
StK Uriziel Napisano 5 Lipiec 2012 Autor Napisano 5 Lipiec 2012 Żeby nie było że się obijam wrzucam to co ostatni popełniłem customowy m4, na razie hp ale idę walczyć z lp teraz. Niektóre elementy trochę pozmieniałem i mogą się różnić od realnych.
StK Uriziel Napisano 10 Lipiec 2012 Autor Napisano 10 Lipiec 2012 (edytowane) Wrzucam model lp: sam karabin ma 7127 trisów, celownik holograficzny 1446, poniżej siatki i modele z normalami wypalonymi. ps. buraki na kolbie to pujdą do zamaskowania w szopce (powstału bo pewna moja koncepcja się nie sprawdziła co do przepalania geometrii :) ) Edytowane 10 Lipiec 2012 przez StK Uriziel
StK Uriziel Napisano 15 Lipiec 2012 Autor Napisano 15 Lipiec 2012 Skończyłem teksturę (chyba ?), co o tym sądzicie ? Trochę nie miałem pomysły na zniszczenie przedniego łoza, brak takich refek (a naprawdę miałem tego dużo). Tekstura 3x 2k diff, spec, normal na karabin i 3x1k na kolimator (choć patrząc na niego to na 512 się da to spokojnie upchnąć ) ps. wie ktoś może dlaczego po wypaleniu tekstur w x normalu są on e tak jakby o dwa piksele przesunięte w lewo w stosunku do siatki, na modelach jest ok ale pare razy mi to trochę przeszkodziło w teksturowaniu ?
wizz Napisano 17 Lipiec 2012 Napisano 17 Lipiec 2012 Jak dla mnie fajniutki. Faktycznie troche wiecej zadrapań na samym czarnym metalu by sie przydalo bo jest pusto. Ale ogólnie kawał broni :) Pozdrawiam!
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się