Skocz do zawartości

jak dobrze ustawic Adaptive DMC zeby miec zylete :]


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Hej,

Obczajam Vraya i naczytalem sie troche informacji w necie, naogladalem troche tutoriali i dziwi mnie to ze nie znalazlem jednoznacznych odpowiedzi i co wiecej samemu mi ciezko rozwiklac pare spraw, dlatego prosze o pomoc bardziej doswiadczonych w Vrayu.

 

Napisze moze jak rozumiem ustawienia (chodzi mi o najlepszy efekt, nawet jesli ma sie to odbyc kosztem czasu renderowania ale oczywiscie nie chce bezmyslnych ustawien "na maxa")

 

powiedzmy renderuje wnetrze auta i mam tu rozne shadery od glossines 0.3 do chromow z glossines 1.

Swiece domeLightem z gradientem i kilkoma Rect'ami. Dla domeLighta mam wyjsciowe 16 subdiv a RectLighty po 8 (pozniej niby podbijane w Subdivs Mult na 4-8. Do odbic sfera z hdrka. Gamma 2.2

 

vrsett.jpg

 

Gi mam wlaczone i zostawione domyslnie.

Przy tych ustawieniach render dalej slaby.

 

1. Czy te moje ustawienia maja sens? :) niby malo szumow, ale ciagle widze klopoty z AA zwlaszcza przy chromach (Clamp level mam na 2 :/).

2. U niektorych expertow widzialem Max subdivs w Adaptive DMC na nawet 100. Albo podbijane min na 2 czy nawet 4. Czy to dobry kierunek? Bo czytalem zeby Min nie ruszac powyzej 1 a Max 8 musi wystarczyc.. rly?

3. Przeczytalem gdzies ze ponizej 0.004 Threshhold nie ma co zchodzic bo to tak jakby zafixowac sample. Czy to prawda?

(dla mnie powyzej 0.004 juz widac poszarpane brzegi przy min/max 1/8)

4. Czy Area AA filter z Size 1.5 do pozniejszego wyostrzania to dobry wybor? Gdziue sie podzial MItchell? :)

5. Czy Lock threshhold to DMC to dobra opcja? Czy w Settings>DMC sampler threshold powinien byc wyzszy?

6. Opcja Settings>Subdivs Mult ma niby mnozyc subdiv dla swiatel i shaderow, ale robi to niezaleznie od pozostalych ustawien w Settings>DMC Sampler? Bo zrobilem test podbiajac subdiv z 8 na 32 dla swiatel i shaderow i bylo znacznie lepiej a pozniej cofnalem na 8 i ustawilem w Subdiv Mult na 4 (co powinno dac ten sam efekt 4x8=32) i bylo znowu slabo jakby to w ogole nie zadzialo.

7. W Mentalu mozna dac ustawienia samplingu 3/2 (czyli 64 do 16 sampli), wybrac jakiegos mitchella i renderek miod malina.

W Vrayu jak to mozna zrobic? Zwiekszenie Adaptive z 1 do 8 na 1 do 64 pewnie pomoze, ale pisza ze nie ustawiac tak.. wiec jak? :]

8. Czestrzy wysyp Mayi z Vrayem to normalka?

 

 

Ehh moze namieszalem, ale powiem ze Vray zaczyna mi sie podobac, ale ten efekt finalny to ciagle nie to..

PLs help :) i z gory dzieki za pomoc!

Edytowane przez ptaszek
  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

kurcze, z tych pytan to mam wrazenie ze naczytales sie mase rzeczy od roznych ludzi i probojesz to polaczyc w jedną całość. Wg mnie bedzie ciezko bo kazdy robi po swojemu, jedni lecą z subvidami w kosmiczne wartosci, inni trzymają sie jakis wlasnych magicznych liczb w rodzaju 16. Podejzewam ze tak samo tu uslyszysz, kazdy da ci inna odpowiedz. Dlatego przylacze sie do tego co shadowsexpe pisze i powiem ze najlepiej pogrzebac w zrodlach i zobaczyc co kazdy wihajster robi. Bo na pytania "czy to dobra opcja" zwykle sie odpowiada "to zalezy od sytuacji".

 

pozdrawiam

Napisano

Z moich doświadczeń zwiększanie DMC samlpera powyżej powiedzmy 6 ma sens kiedy mamy drobną geometrię typu siatka druciana, blacha perforowana, gęsta trawa itp. Zdarzyło mi się dojść kiedyś do 20 ale to był naprawdę ekstremalny przypadek.

 

Generalnie nie ma większych różnic przy większości scen pomiędzy 5 i więcej, a czasy renderingu wydłużają się poważnie.

 

Dobrana wartość ma też duże znaczenie w odniesieniu do rozdzielczości (wartości które podałem dotyczą obrazów 3000-4000px) - im większa rozdziałka tym mniejsze wartości DMC się sprawdzają.

Napisano

Dzieki za odpowiedzi. Ksiazka sie na pewno zainteresuje. Co do ustawien to faktycznie czerpalem ze zbyt wielu zrodel zapewne. Pomecze sie zatem jeszcze z testami. Co do chromu to odkrylem ze zle robilem podbijajac Intensity multiplier zamiast Light color.

 

Jesli chodzi natomiast o Subdivs Mult to ciekawa sprawa, poniewaz wszedzie pisza, ze mnozy to aktualne wartosci, a wg moich testow to mnozy nie ustawione wartosci ale wartosc 1. Czyli mialem taki sam efekt jak ustawilem w Subdics Mult 32 majac defaultowe dla swiatel i shaderow 8 jak w siatlach i shaderach mialem ustawione 32 a nie jakby wskazywalo (32x8) 256. Moglby ktos potwierdzic? :)

Napisano

subdivs multiplier powinien mnożyć wszystkie subdivy. Może brak efektu wynikał z wysoko ustawionego AA (ustawienia typu 1/16 DMC i dość wysoki threshold mogą skutecznie zacierać różnice)? Wtedy możliwe że czas renderu i końcowy obraz były mniej więcej takie same.

Napisano

kozioo zrob test.. kule z glossinesem powiedzmy 0.5 poswiec hdrka czy jakims duzym Reclightem i zapisz render do porownania (nazwijmy go A), pozniej ustaw dla shadera i swiatla powiedzmy subdv na 64. Zapisz (nazwijmy go B :)) i na koniec cofnij subdv dla swiatla i shadera na 8.

I zobacz jaka wartosc musisz wpisac w subdivs multiplier zeby miec ten efekt z subdv 64 render B.

U mnie jak wklepie 8 to bede mial wynik A a zeby miec B to musze ustawic nie 8 a 64.

Napisano

Trzeba tylko dodać, że subdvs jest górną granicą której nie może przekroczyć vray, a nie rzeczywistą ilością promieni jaka zostanie wysłana. Istotny jest parametr Adaptive threshold(różnica wartości pomiędzy próbkami), który decyduje czy vray ma jeszcze wysyłać promienie, czy może iść dalej. Po to właśnie jest ustawienie AA 1/100, aby nie było ograniczenia z poziomu subdvs.

 

Generalnie proponuje też się pobawić filtrem aa - od area/box osobiście preferuje triangle, ostrzejszy. A jeśli wychodzicie z założenia, że i tak będzie unsharpować, to można od razu nałożyć filtr wyostrzający. Efekt lepszy, bo działa od razu na subpixelach.

 

Jeśli zaś jest potrzebna pewność, że wyjdzie żyleta, pomimo unclamped colors, dobrze jest zrenderować rozdzielczośc 2-4 razy większą, zrobić postpro, a póżniej zmniejszyć do pożądanej wielkości.

 

edit: jeśli chodzi o global mlt, to on nie działa na aa.

Napisano

chętnie bym pomógł, ale z doświadczenia wiem, że vRay w każdym środowisku (max, maya, rhino etc) sampluje nieco inaczej i część moich wskazówek/odpowiedzi może (choć nie musi) się nie sprawdzić w Twojej wersji. Mój komentarz dotyczy vRaya pod maxa w wersji 2.

 

1. Czy te moje ustawienia maja sens? :) niby malo szumow, ale ciagle widze klopoty z AA zwlaszcza przy chromach (Clamp level mam na 2 :/).

- osobiście praktycznie nigdy nie ruszam Global subdiv mlt powyżej wartości 1.0. Jeżeli już mam nim operować to tylko w dół. Render odszumiam za pomocą silnika AA. Podbijanie wartości global subdiv mlt jak wiemy dotyczy wszystkiego (światła, materiały, sample), więc wolę to wszystko osobno kontrolować by zoptymalizować czas renderingu. Przykładowo niektóre światła, które bardzo mało ingerują w scenę nie potrzebują dużego samplowania.

 

2. U niektorych expertow widzialem Max subdivs w Adaptive DMC na nawet 100. Albo podbijane min na 2 czy nawet 4. Czy to dobry kierunek? Bo czytałem zeby Min nie ruszac powyzej 1 a Max 8 musi wystarczyc.. rly?

Ktoś już w wątku mądrze napisał, że MAX subdivs w Adaptive DMC AA to wyznaczenie górnej granicy samplowania, które niekoniecznie musi być osiągnięte na renderze. To zależy od wartości thresholdów. Jak najbardziej jest to dobry kierunek, sprawdza się właśnie przy odszumianiu za pomocą AA. Ustawiasz wysokie MAX i dobierasz clr threshold robiąc testy.

Najlepiej przerenderować sobie na szybko obrazek (w docelowej rozdzielczości) na szybkich setach i wyłapać miejsca, gdzie szum jest największy. Wtedy przechodzimy na nasze docelowe sety vRaya i renderujemy region z największym zaszumieniem dostosowując clr threshold.

3. Przeczytalem gdzies ze ponizej 0.004 Threshhold nie ma co zchodzic bo to tak jakby zafixowac sample. Czy to prawda?

(dla mnie powyzej 0.004 juz widac poszarpane brzegi przy min/max 1/8)

Mówimy cały czas o thresholdzie w Adaptive DMC AA. Ta wartość jest tez mocno zależna od rozdzielczości. Mniejsze clr Threshold są wymagane dla małych rozdzielczości, gdzie dużo trudniej wyeliminować szum. Z tego wniosek, że odszumiać jest. łatwiej na większej rozdzielczości (np powyżej 2000px, ale to też zależny oczywiście od konkretnej sceny, nie traktuj tego rozmiaru jako constans dla moich wywodów). To czy fixujesz sobie sample zależy właśnie od rozdzielczości renderingu w której wartość clr Thresh ustalasz. Fixowania unikniesz stosując się do weryfikowanai zaszumienia, opisałem to punkt wyżej. Czyli na regionie o największym zaszumieniu bawisz się clr Thresholdem, aż dojdziesz do zadowalających rezultatów (stosunek czas/jakość). Jak będziesz już zadowolony to nie zejdziesz jescze niżej thresholdem bo po co :)

 

4. Czy Area AA filter z Size 1.5 do pozniejszego wyostrzania to dobry wybor? Gdziue sie podzial MItchell? :)

Ja renderuje zawsze na Area 1.5, ale zaznaczam, że u nas nigdy nie schodzimy poniżej A4 300 DPI. Filtry wyostrzające, takie jak Mitchel są idealne do małych rozdzielczości (ale tak jak wcześniej wspomniałem, trudniej takowe się odszumia). Przy odpowiednio dużej rozdzielczości, nie ma problemu z uzyskaniem żylety bez skaz, szczególnie po późniejszym zmniejszeniu renderingu do rozdziałek w okolicach 900px.

 

5. Czy Lock threshhold to DMC to dobra opcja? Czy w Settings>DMC sampler threshold powinien byc wyzszy?

To już pytanie na które zawsze boję się odpowiadać. Wszystko zależny od sceny i od tego jak bardzo chcesz zoptymalizować czas renderingu. Nie fixuj się nigdy na ustawienia wyczytane w necie. KAżda scena to indywidualny przypadek. Jak zrobisz Locka na DMC i ustawiasz threshold w DMC samplerze to pamiętaj, że wartość ta jest bardzo zależna od parametrów MIN oraz Global subdiv mlt. Clr threshold w Adaptive DMC jest już zależny od wartości MAX Adaptive DMC (no powiedzmy, dużą rolę odgrywa tutaj również color mapping i clampowanie reneringu za pomocą sub-pixel mappingu czy clamp output, ale to już temat na cały wykład).

 

6. Opcja Settings>Subdivs Mult ma niby mnozyc subdiv dla swiatel i shaderow, ale robi to niezaleznie od pozostalych ustawien w Settings>DMC Sampler? Bo zrobilem test podbiajac subdiv z 8 na 32 dla swiatel i shaderow i bylo znacznie lepiej a pozniej cofnalem na 8 i ustawilem w Subdiv Mult na 4 (co powinno dac ten sam efekt 4x8=32) i bylo znowu slabo jakby to w ogole nie zadzialo.

- w maxie tego nie mamy, nie wypowiem się.

 

7. W Mentalu mozna dac ustawienia samplingu 3/2 (czyli 64 do 16 sampli), wybrac jakiegos mitchella i renderek miod malina.

W Vrayu jak to mozna zrobic? Zwiekszenie Adaptive z 1 do 8 na 1 do 64 pewnie pomoze, ale pisza ze nie ustawiac tak.. wiec jak? :]

- piszą, żeby tak nie robić, dlatego że vRay jest "bardziej" adaptive na wielu płaszczyznach niż Mental (gdzie możemy jedynie pokręcić spartial contrastem). Możesz oczywiście kręcić wartości MIN dla silnikow AA, ale po co, skoro te wszystkie opisywane wyżej techniki dadzę dobre rezultaty w krótszym czasie niż techniką MentalRay-ową.

 

8. Czestrzy wysyp Mayi z Vrayem to normalka?

- nie mam pojęcia, nie pracuję na Maya. Miałem jedynie do czynienia z vRayem dla niego jako support techniczny, wykrzaczenia się nie zdarzały.

 

Do zapamiętania i przestrzegania:

- nie fixuj się na ustawienia podawane w tutorialach i dyskusjach. Wiele ustawień jest zależne od innych co jest często pomijane w tutorialach, które mogą wprowadzić w błąd przy nauce;

- vRay ma świetne silniki Adaptive, korzystaj z ich mocy. Można znacznie przyśpieszać czasy;

 

Pozdrawiam,

SWRSC

  • Like 2
Napisano

Tak na marginesie, przy 0.3 glossiness możesz odznaczyć w materiale Trace reflections. Przy tak niskim glossy i tak nic się odbijać nie będzie, a czas zaoszczędzisz.

Napisano

To co miało być powiedziane pewnie już zostało powiedziane, ale z własnego doświadczenia mogę dodać że ogólnie rozumiany supersampling jest bardziej obciążający dla systemu niż raytracing. W vrayu zazwyczaj stajemy przed wyborem: ładniejsze krawędzie (adaptive DMC image sampler) czy ładniejszy gloss (adaptive DMC settings, subdivsy). Z moich testów wynikało, że jeśli chcę wyrenderować ładne glossy to szybciej będzie je wyrenderować podkręcając parametry w DMC settings i subdivs multiplier (lub subdivs w poszczególnych materiałach) niż podkręcając image sampling przy niższych ustawieniach glossów. Możliwe że zależy to od sceny albo od sprzętu, na którym się pracuje. Jeśli chciałbym mieć ładne krawędzie + ładne glossy, to najprawdopodobniej zaznaczyłbym regionem krawędź, która wygląda najbrzydziej i kręcił parametrami image samplera aż zacznie wyglądać zadowalająco. Potem podkręciłbym parametry glossów na bardzo wysokie, zaznaczył region z najładniejszym glossem i zjeżdżał z parametrami w dół aż zacznie wyglądać dopuszczalnie najbrzydziej.

 

Poza tym w tym wątku ktoś chyba napisał że podkręcanie subdivsów powyżej 5 znacznie podwyższa czas renderu. W przypadku renderowania geometrii - tak. W przypadku renderowania glossów i przy tym samym thresholdzie - niekoniecznie. Ustawienie subdivsów w dmc image samplerze na np min1, max50 przy dużym thresholdzie (np. 0,05) daje taki efekt, że w niektórych miejscach sampler pozwoli wykorzystać maksymalną ilość sampli podzieloną przez 50, co znacznie przyspieszy render, ale oczywiście popsuje jakość.

 

Jeśli się mylę, to proszę o poprawkę.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności