Skocz do zawartości

Trudny początek - czyli kilka pytań od nowicjusza


Dabso

Rekomendowane odpowiedzi

Witam wszystkich. Jest to mój pierwszy posta na tym forum, więc proszę mnie od razu nie linczować :). Aktualnie planuje się przebranżowić. Pracowałem jako serwisant w urzędzie, kilka miesięcy jako młodszy programista w firmie, ale w końcu ze względu na niskie zarobki w Polsce postanowiłem wyjechać za granicę (niestety nie pracuje w branży). Wieczorami posiadam wolny czas i chciałbym rozpocząć swoją przygodę z animacją 3d. Nie traktuję tego jako przyszły zawód, tylko jako hobby. Znajomy pożyczył mi na jakiś czas licencje Maya 3d 2012, także tylko ten program wchodzi w grę (przynajmniej na razie). Po długim wstępie muszę was zasypać pytaniami, bo w końcu taki jest sens tego postu. A mianowicie:

1) Planuję zakupić polską lekturę "Maya 2011. Wprowadzenie." Dariush Derakhshani . Miał może ktoś styczność z tą książką? Jest w ogóle sens w nią inwestować?

2) Od czego zacząć? Najpierw nauczyć się porządnie modelować, później bawić się animacją, czy może mieszać te dwie czynności?

3)Jak wygląda sprawa z dźwiękiem animacji. Korzystacie z gotowych paczek (mowa tu o filmach amatorskich), czy może tworzycie sami wszystko od podstaw. I jakim programem ten dźwięk podkładacie? (a może Maya ma wbudowane funkcje do tego?)

4) Jaki programy są jeszcze potrzebne, aby stworzyć krótki film animowany?

5) Słyszałem, że czasami trzeba pisać jakieś skrypty. Jaki one mają cel?

 

Wiem, że te pytania są banalne, ale kto pyta nie błądzi. Liczą na Waszą wyrozumiałość. Na pewno w między czasie nasuną mi się jeszcze jakieś pytania, także temat będzie kontynuowany. Z góry dziękuję za odpowiedź.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 29
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Czołem.

Ta książka jest fajna http://helion.pl/ksiazki/po-prostu-maya-4-danny-riddell-andrew-s-britt,ppmaya.htm

Jeśli jeszcze ją drukują to naprawdę warto kupić jeśli chcesz poznać podstawy - interfejs i w miarę sprawne poruszanie się po najważniejszych funkcjach. Maya to całkiem rozbudowany program i sporo opcji, okien, paneli itp łatwo jest przeoczyć szukając ich samemu. Można też o nich zapomnieć nie rozumiejąc do czego służą.

Książki o którą pytasz nie miałem w ręku, ale z tego co można o niej wyczytać, opisuje nowoczesne podejście do oświetlania (HDRI)

i po wcześniejszej krótkiej ksiązce pozwoliłaby Ci na kilka praktycznych ćwiczeń. Wiedzy nigdy za wiele, więc kupiłbym obydwie bez wahania gdybym dziś zaczynał bawić się w 3D.

 

 

Odpowiedź na drugie pytanie jest mniej oczywista, jedni lubią rybki, a inni tylko akwarium. Wielu ludzi omija animację skupiając się na modelowaniu i teksturowaniu, z kolei inni modelowanie uznają za nudne i od razu animują na darmowych lub kradzionych modelach.

Myślę że warto spróbować stworzyć kilka modeli, przynajmniej mniej skomplikowanych. Nie jest ważne czy zostaniesz specem od animacji, cząsteczek czy oświetlania, ważne jest aby umieć poradzić sobie z ewentualnym problemem normalnych w modelu czy w razie czego umieć przemodelować go w inny. Modelując i animując samemu możesz zostać tzw generalistą, czyli w pełni samowystarczalnym kombajnem ogarniającym małe i średnie zlecenia. Nie wiem jaki jest Twój cel przygody z 3d, jeśli to hobby a nie praca zarobkowa, to - zakładam ,że zechcesz w przyszłości osobiście zrobić jakąś fajną animację od a do z.

Także - zarobkowo -warto przynajmniej liznąć każdego aspektu tworzenia animacji, a jeśli to ma być hobby to wszelkie dziedziny trzeba poznać na tyle na ile hobby jest interesujące.

 

Odnośnie dźwięku - zazwyczaj dodaje się go go w odzielnym programie, w którym składasz klatki w docelową animację.

Wiele osób renderuje do plików avi, jednak szybko okazuje się, że żeby coś zmienić trzeba przerenderować całą animację.

Dlatego warto renderować do klatek (tiff, targa, exr) i składać ją w wynikową animację z dźwiękiem i dodatkowymi efektami w edytorze video.

Maya obsługuje pliki dźwiekowe WAV PCM, wystarczy przeciągnąć dźwięk do dowolnego okna, a program go zaimportuje i wyświetli na listwie czasu. Jeśli chcesz animować słysząc dźwięk musisz przestawić tryb wyświetlania w real time.

 

Skrypty - to krótsze lub dłuższe programy napisane w wewnętrznym języku. Mają na celu zautomatyzowanie często powtarzanych czynności, albo zrobienie czegoś co ręcznie zajęłoby bardzo dużo czasu lub od czego postanowiłbyś zmienić hobby. Pozwalają też praktycznie dowolnie przebudowywać sam interface programu, dodawać guziki, nowe funkcje i usprawnienia.

Jest dużo darmowych skryptów, można też pisać sobie samemu przydatne narzędzia czy ułatwiacze pracy.

Zajrzyj do działu ze skryptami na tym forum, jest tam dużo ciekawych.

 

Pytania na pewno mniej banalne niż "czy warto zostać animatorem" czy "chce być grafikiem, ale mi nie idzie" ;]

Pobaw się, przeczytaj książki, wiedza najczęściej jednak przychodzi wraz z praktyką.

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1) Planuję zakupić polską lekturę "Maya 2011. Wprowadzenie." Dariush Derakhshani . Miał może ktoś styczność z tą książką? Jest w ogóle sens w nią inwestować?

 

Według mnie jeżeli chodzi o naukę programów to książki to przeżytek. Znacznie łatwiej i szybciej uczyć się z video tutków.

 

Ogólnie o zagadnieniach CG:

CG101 Tutorials

 

Darmowe tutki wprowadzające do majki:

Beginner's Guide to Maya

Beginner's Guide to Modeling in Maya

Beginner's Guide to Image Planes in Maya

Beginner's Guide to Shading Networks in Maya

Beginner's Guide to Animation in Maya

Beginner's Guide to Rigging in Maya

 

Płatne kursy wprowadzające do majki:

Maya 2011 Essential Training

Introduction to Maya 2012

 

A później możesz już lecieć z czym Ci pasuje:

www.digitaltutors.com/training/maya-tutorials

 

Youtube:

www.youtube.com/mayahowtos

www.youtube.com/user/deepfriedectoplasm

www.youtube.com/user/DigitalArtsGuild

www.youtube.com/user/cgpuppet

www.youtube.com/user/freshmaya

etc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jesli jesteś studentem to na stronie Autodesku możesz pobrać legalną wersję studencką softu - i uczyć się do woli. Max, maya, XSI... co tam człowiek chce :) Polecam pozostać przy Mayce. Jeśli nie jesteś studentem... no to cóż. Możesz udawać, że jesteś ;) Bylebyś nie wykorzystywał komercyjnie tego co robisz.

Ale jeśli jesteś młodszym programistą, to wydaje mi się, że dużo lepsze zarobki czekają cię w programowaniu, niż w 3D.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Problem w tym, iż programowanie nie sprawia mi przyjemności. Już dawno chciałem zacząć przygodę z grafiką, ale jakoś nie miałem odwagi. Aktualnie zamknąłem swoją przygodę z programowaniem i zaczynam od początku. Zamówiłem jednak książkę. Jaka ona będzie? Nie mam zielonego pojęcia. Na pewno podzielę się z Wami opinią na jej temat jak już przeczytam. Co do animacji to nie będę tego traktował jako przyszłego zawodu tylko jako przyjemność :) A co wyjdzie z czasem to się zobaczy. Aby coś osiągnąć trzeba w to włożyć dużo pracy i serca. Ja traktowałem programowanie jako zawód i dlatego byłem kolejnym "klepaczem" jakich jest pełno na tym świecie. Teraz pracuję za granicą (inna branża) zarabiam kilka razy więcej i postanowiłem zrobić coś dla siebie, a nie dla pieniędzy :) Mam nadzieje, że sprawi mi to dużo frajdy.

 

Z góry dziękuję za odpowiedzi. To dzięki Wam mam i Waszej pomocy mam możliwość rozwijania się w tej dziedzinie. Niestety mam też złe wiadomości. Powoli kumuluje mi się kolejny zestaw pytań, także trochę Was jeszcze pomęczę. :)

 

P.S. Przed chwilą oglądałem twórczość społeczności tego forum. Do teraz szczęka leży na ziemi. Weilki ukłon w stronę Was i Waszych umiejętności :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chej odnośnie książki maya wprowadzenie. Ksiazka jak ksiazka poruszy podstwy. Duzo tutkow jest na YT tylko ze po angielsku. Mam całą serie tych ksązek na sprzedaz niestety równiez po angielsku.

Nie są złe poruszą na pewno podstwy. Niestety o renderingu w mental ray jest malo. W V- ray wogole. Jak sie nauczycz mentala to na V ray dość łatwo sie przesiąść.

Scripting moze dos mile ulatwic prace ale nie jest konieczny: MEL/python. Korzystaja z nieg glownie FX i Riggerzy. W modelingu tez moze sie przydac. Poprostu mozna sobie sprawdzic rozne rzeczy.

Przydatna sprawa do poczytania w Maya: Marking Menues.

 

Powodzenia swietny program warto sie go nauczyc :)...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Grunt to złapać zajawkę - wiedza przyjdzie z czasem. Aha - i jak Ci coś nie wychodzi nigdy nie odpuszczaj do póki nie osiągniesz DOKŁADNIE tego efektu co zamierzasz. Nie idź na ustępstwa - w ten sposób nauczysz się robić rzeczy dobrze, a po drodze szukając rozwiązania poznasz 15 innych rzeczy, które przydadzą (bądź nie) się w przyszłości. W każdym razie gratuluję wyboru - Maya jest na prawdę świetnym programem! Im więcej siedzę w innych softach tym większą ulgę odczuwam mając Mayowy projekt.

 

Powodzenia!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Od książki nic więcej nie wymagam po za pokazaniem podstaw.Zapał jest i nie mogę doczekać się kuriera. :) Mam jeszcze kilka pytań, a mianowicie:

1) Rozumiem, że V-Ray jest to silnik do renderowania. Z tego co widzę jest on bardzo popularny. Jaka jest jego przewaga nad innymi silnikami?

2) Aby stworzyć dobrą animację potrzebne są jeszcze inne programy?

3) Takie efekty jak ogień, wybuch, zjawiska atmosferyczne tworzone są w Maya czy może w innym programie?

4) Efekty dźwiękowe tworzycie sami, czy korzystacie z gotowych paczek? (mowa tu o produkcjach amatorskich)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1)Jest niby prostszy i niby szybszy i najważniejsze popularny. Silnik renderujący to właściwie bardzo personalna preferencja. Ja np. V-raya jakoś nie lubię wolę Mental-Ray na który masz licencje z mayką(xsi czy maxem)

2)I tak i nie. Teoretycznie możesz zrobić wszystko w may'i(modele, rigi, animacje), ale np. model postaci lepiej zrobić w zbrushu, rig możesz zrobić np. w XSI a animować na mayce. Jednak animacje można spokojnie zrobić w may'i. Powiedz dokładnie czego chcesz, a można dokładniej poradzić czego potrzeba.

3)I w maya i nie w maya(zwykle zasada jest taka im coś wymaga wiecej komplikacji tym bardziej houdini w przeciwnym wypadku maya). Poczytaj i pooglądaj o particlach i w miarę możliwości zostaw to na później, bo fluidy w mayce chociaż potężne są trudne do ogarnięcia.

4)Przynajmniej jeśli chodzi o mnie nie tworzymy :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ostatnio trochę poczytałem i zauważyłem, że wiele osób używa programów Zbrush + Maya + After Effects. Wiem, że wybiegam w przyszłość, ale męczy mnie jak połączyć te programy. :) Spróbuję to opisać jak sobie wyobrażam na przykładzie. Przypuśćmy, iż tworzona jest animacja o Kubusiu Puchatku i Tygrysku na pikniku. W każdym razie rozumiem iż w Zbrush można wymodelować i teksturować naszych bohaterów oraz scenę "akcji" :). Następnie import modeli do Maya i zabieramy się za animację postaci. I teraz zachodzi moje pytanie. Czy animować całą scenę w Maya razem, czy może oddzielnie bohaterów i rzeczy które dotykają/używają i oddzielnie scenę (np. falująca trawa na wietrze). W After Effects rozumiem iż dokonuje się "nagrania" sceny i dodania efektów. Całkiem możliwe, że coś jest zupełnie na odwrót. I kolejne moje pytanie w którym programie dodać zjawiska pogodowe na przykład mgłę. Wiadomo, iż mgła jest dość ciekawym zjawiskiem. Im dalej się patrzy tym gorzej widać dany przedmiot.

 

Pytania pewnie trywialne, ale mnie trochę męczą. Wiem, że jak posiadzę trochę w tym to odpowiedź sama się znajdzie, ale jakoś ciekawość wygrywa. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Postać robisz w zbrushu i ew. detal na enviro(otoczenie). Potem lecisz z wersją z mniejszym detalem do maya. To pierwszy krok. Następny zależy od tego co chcesz zrobić dalej. Jeśli to still(poj. klatka) to przechodzisz do robienia materiałów, hairsów(jeśli postać ma włosy) i renderowania. Potem jest postprodukcja, bo finalny render nie jest doskonały a nie ma sensu się męczyć w nieskończoność w poprawianie, bo to zajmie za dużo czasu, więc obrazek idzie do AE/PS/Nuke/Fusion/Gimp czy co tam jaka cholera wymyśli :P

 

Jeśli mamy animacje to bardziej skomplikowane i uzależnione od tego co się w niej dzieje. Jeśli oni sobie skaczą po łączce. To leciesz z postacią do maya, ale jeśli ma się ruszać czeka Cię więcej pracy przy lżejszej siatce modelu, żeby lepiej się deformowała się przy animowaniu. Potem riggujesz model. Powiedzmy, że zależy nam na tym żeby czerwona bluska na puchatku ładnie się deformowała. Użyjemy do tego nCloath do symulacji, w dodatku w trakcie animacji mamy zbliżenie na wyginającą się trawę(eh... to tanie efekciarstwo... niby dla dzieci, ale się upierają, że ma budować jakieś emocje i wgl to ładnie wygląda) no to musimy zasymulować trawę prawdopodobnie furem/hairs. Dobra to teraz zostało nam jeszcze tylko materiały, oświetlenie(przy stillu zapomniałem), maksymalna optymalizacja renderingu i post produkcja.

 

No ale załóżmy, że Tygrysek podpala puchatka to trzeba użyć fluidów albo particli, żeby ten ogień zrobić(ehh... niby dla dzieci, ale ile agresji! :P ) no dobra ale rządają nam pewnego realizmu i żeby to się jakoś paliło i jak zrobić żeby to się ładnie paliło to Ci nie powiem bo sam nie mam pomysłu jakby aż tak Cię ciekawiło jak zrobić palącego się misia to się dopytaj kogoś mądrzejszego kto Ci na miejscu dobry sposób wymyśli, bo ja mam co prawda kilka pomysłów, ale raczej nie gwarantują sukcesu ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm... drogi Dabso!

To nie jest takie proste, albo i jest jeśli ma się odpowiedni warsztat.

Po 1. modele zbrusha nie nadaja się do animacji sa za ciężkie jeśli chodzi o ilość poly(z pewnymi wyjatkami). Musisz zrobić retopologie modelu z zbrusha na siatke nadajaca się do animacji.

Po 2. jeśli masz rozpisane co i jak ma się dziac w animacji to dzielisz sobie to wszystko na sceny. Oczywiście można zrobić cala animacje w jednej scenie ale uważaj na wielkość plikow. Im wieksza scena i więcej klatek animacji tym więcej miejsca na dysku. Jeśli animacja ma trwac 30 min to lepiej podzielić ja na kilka części i osobno animować w innym pliku.

Po 3. Dochodzi postprodukcja czyli składanie wszystkiego razem, dodawanie efektow, dzwieku itd. itp.

Jeśli dla ciebie to co napisałem wcześniej jest niezrozumiale to mam jedna rade, ucz się i czytaj i działaj. Bo do stworzenia animacji która skladalaby się w spojna calosc trzeba trochę pracy i wiedzy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z tego co sam o osobie piszesz i patrzac na to jakie pytania zadajesz to mniemam ze jestes na samym poczatku drogi z 3d. Na twoim miejscu wiec, poki co nie zawracalbym sobie glowy takimi rzeczami jak Zbrush, AE, FX, tylko poki co skupil sie na poznaniu inerfejsu Maya, dowiedzial sie co to riggowaniam, skinowania i jak to sie robi. Bo jak tak zaczniesz lapac kilka srok na raz to w koncu nie bedziesz wiedzial za nauke czego sie wziac i stracisz mnustow czasu a niczego konkretnie sie nie nauczysz. Mam wrazenie ze chcialbys od razu zrobic caly kilkuminutowy filmik z efektami i post. Z tym ze chyba nie zdajesz sobie sprawy ile to wymaga pracy. Zeby dobrze nauczyc sie animowac postac bedziesz potrzebowal przynajmniej roku. no chyba ze jestes jakos wybitnie uzdolniony to moze kilka miesiecy;). Na tym etapie zapomnij o Zbrushu bo jak kolega wyzej wspomnial siatki z niego sa za ciezkie do animacji. Postaci mozesz smialo zrobic w samej Mayi (a nie tak jak napisal legomir, ze postaci robisz w zbrush). Zobacz sobie demoreal kolegi z forum elDoo bodajze. Nie zobaczysz w jego realu postaci z Zbrusha a facet zajmuje sie zawodowo animacja. Oprocz podstaw Maya na twoim miejscu zapoznal bym sie z podstawowymi zasadami anmiacji. Jest ich 12. Tak jak wspomnialem poznaj najpierw dobrze narzedzie w ktorym chcesz pracowac, pozniej przyjdzie pora na "dodatki", takie jest moje zdanie, ale zrobisz jak chcesz ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiem o tym, iż trzeba zacząć od podstaw. To było tylko pytanie, które nie dawało mi spokoju. :) Jak pisałem w pierwszym poście jestem programistą (no byłem :) ), który chciałby zacząć przygodę z animacją. Czyli po prostu mało co umiem, a wręcz nic. Pytania pojawiają się z moich przemyśleń. Niestety podczas mojej pracy myślę zupełnie nad czymś innym i stąd rodzą się pytania. Na razie jestem na etapie zabawy w modelowanie prostych układów. Dopiero poznaje interfejs i całą strukturę programu.

 

A tak w ogóle współczuję programistom pracującym nad takimi programami ^^

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Heh no mysle, ze nie jest tak zle tym programistom. Dostajesz kilka zadań jakie ma program wykonać i tyle. To wszystko oczywiście razy 100 tysięcy plus poskładanie wszystkiego w calosc...pestka, jeszcze żeby to dzialalo jak powinno, ale to już inna bajka.

A cooo, nie ma serwispackow nr 1,2,...,n ???

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

Dabso: spróbuj sie wyspecjalizować np. w animacji mięśni twarzy i synchronizacji z dźwiękiem. Tego w polsce prawie nikt nie robi, bo wszyscy biorą się za animacje człowieka, przez to wszędzie ich pełno :-)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dabso: spróbuj sie wyspecjalizować np. w animacji mięśni twarzy i synchronizacji z dźwiękiem. Tego w polsce prawie nikt nie robi, bo wszyscy biorą się za animacje człowieka, przez to wszędzie ich pełno :-)

 

....ciekawa teoria....

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na razie nie planuje się w niczym specjalizować :) Planuje ogarnąć wszystko w większym lub mniejszym stopniu. :) Aktualnie raczkuje w modelowaniu i chyba zatrzymam się na dłużej przy tym. :) Nie jest to takie proste jak mi się wydawało. Jak opanuje to w pewnym stopniu zabiorę się za teksturowanie, a następnie dopiero za modelowanie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trochę czytam i oglądam tutoriali, ale ta wiedza niestety jest bardzo nie uporządkowana. Rozumiem, że jest kilka technik modelowania w Maya. Polygons, czyli budowanie z wielokątów, nurbs linie krzywe (jakoś nie lubię tej techniki), i Subdivision Surface czyli modyfikacja wielokątu w celu osiągnięcia satysfakcjonującego wyglądu bryły (ta technika najbardziej mi się podoba). I teraz moje pytanie. Która z technik najbardziej nadaje się pod animację? Wiadomo, że warto każdą poznać, ale na której najbardziej się skupić? Czy to w zależności, która mi pasuje?

 

Jeszcze jedno pytanie. Znalazłem w sieci jeszcze taki sposób modelowania: http://www.3dm3.com/tutorials/maya/dobby/ Warto go poznać?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

NURBSów już się raczej rzadko używa jako takich aczkolwiek modelowanie za pomocą krzywych to rzecz, którą można pokochać zwłaszcza, że maya po odpowiednim ustawieniu potrafi konwertować te operacje bezpośrednio na poly :)

 

SubDiv są świetne jak chcesz osiągnąć detal(w organice albo statycznym modelu) aczkolwiek w May'i od momentu kiedy masz subdiv pod "3" zostawiono temat SubDiv Surfces na zapomnienie, a szkoda, bo dodanie wagi dla creasów wystaczyłoby, żeby było to o wiele bardziej użyteczne. Właściwie do momentu aż ukaże się plugin OpenSubDiv możesz sobie to odpuścić.

 

Właściwie animuje się, a raczej rigguje na jedynie na poly(poza specyficznymi przypadkami). Poza tym jeśli chcesz robić postacie odpuść sobie maye, bo oprócz jakiś cartoonowych o wiele lepiej takie rzeczy robi się w Zbrushu a potem to kwestia retopologii.

 

Najlepiej się na modelowaniu poly i to jak uzyskiwać odpowiedni edge flow. I żeby zrozumieć jakie zalety daje curve modeling obejrzyj ten tutorial: http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/955/Environment-Modeling-for-Games poza tym jeszcze jakiś inny z Digital Tutors albo Gnomona na temat tworzenia postaci pod animacji od początku do końca.

 

Co do linku to jedna z technik headmodelingu w poly. Jedna mówi aby zaczynać od boxa i przez podziały dążyć do kształtu jakiejś głowy, a druga od modelowania plane i extudowaniu i dzieleniu owego do odpowiedniego kształtu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na razie ograniczę się do Maya. Jak zacznę teraz mieszać programy to zupełnie się wszystko pomiesza. Czyli rozumiem, że pod animację należy skupić się na poly, ale warto, a nawet trzeba też znać inne techniki. Teraz mam jeszcze jedną kwestie, która mnie interesuje. A mianowicie czymś wyjątkowym różni sie modelowanie i animacja pod Gamedev?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm... Modelowanie do gameartu ma, więcej ograniczeń i wymaga większej optymalizacji dlatego modele do gier maja mnie poly, mniejsze tektury, siatka jest optymalizowana na trójkątach fejkuje się więcej rzeczy i nieco inaczej rigguje(np. kolana dostaja dwa jointy dla ładniejsze deformacji, a w rigowaniu produkcyjnym używa się odpowiedniego systemu IK). Poza nie generalizuj tylko podaj konkretny przykład.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam kolejne pytanie. Pewnie dla was jest proste, ale jakoś nie umiem znaleźć na nie odpowiedzi. Przypuśćmy, że modelujemy stół. Składa się on z kilku różnych elementów. Na przykład blat + nogi to jest 5 wielokątów (wiem, że można to zrobić z jednego elementu, ale nie o tym mowa). W każdym razie można je pogrupować lub scalić siatkę. Które rozwiązanie jest lepsze/poprawne? A może niema za bardzo różnicy? Oczywiście cały czas wszystko pod animację.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To zależy do czego ten stół, czy sie rusza, czy się rozwala, jaki silnik fizyczny etc. :P

 

Generalnie nie ma znaczenia, ale w konkretnych wypadkach może mieć, np. masz setki elementów na scenie i każdy musi zostać wczytany, a często korzystasz z node editora albo hypergraph to właściwie lepiej to scalić, ale np. jeśli chcesz edytować później stół to wolałbym go zgrupować. Ogólnie umiejętność tworzenia hierarchii w mayce jest bardzo przydatna. Pobaw się trochę duplicate special(opis masz w helpie) na różnych poziomach grup i zobaczysz jakie cudeńka da się robić :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam kolejne małe pytanie. Przypuśćmy, że modeluje katane. Podstawowy model już mam, ale wiadomo, że przeważnie posiada ona zdobienia. I teraz pytanie Czy zdobienia wytłaczać, czy może nadrobić teksturą?. Szczerze skłaniał bym się ku dobrej teksturze, ale nie wiem co bardziej pasuje pod animację. I jeszcze drugie pytanie. A mianowicie lepiej model robić z jednej bryły czy może niema za bardzo różnicy i jak wygodniej tak się robi?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zalezy jak skomlikowany jest obiekt i pod co modelujesz. Ogolnie to ja bylbym nad rozdzielaniem modeli tym bardziej, ze wszystko później możesz scalic w jedna siatke np. tworząc textury. Ogolnie lepiej jest tworzyć wszystkie części obiektu osobno. Utrzymujac calosc w jednej bryle czasami jest bardzo skomplikowane.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności