Jump to content

Siłownia


FUNKYszou

Recommended Posts

Witam, otóż postanowiłem zrobić jakieś wnętrze, będzie to siłownia, póki co nie wiem jak bardzo zmodyfikowana czy też może ograniczona do podstaw... wrzucam pierwszą próbkę renderu (mała ilość sampli). Chciałbym się dowiedzieć czegoś na temat świateł, co jest Ok, a co nie. Wiem, że HDRI leży tu bardzo ale jest ona tylko użyta do oświetlenia zmienimy ją... co do materiału ściany też trzeba będzie się pobawić. Poza tym mam jeszcze jedno pytanie, od jakiegoś czasu po wyrenderowaniu "sceny" mam problem z gammą, otóż w oknie renderu jest dużo lepiej jeżeli chodzi o kontrast i gamme, po zapisaniu pliku gamma jakby leciała do góry a kontrast został utracony, co może to powodować? (wcześniej tak nie miałem... co w oknie to tez po zapisie...zapisuje w formacie PNG)

 

(w oknie renderingu)

8srblkig25c8.png

(po zapisie)

ipszbiwu3czf.png

Edited by FUNKYszou
Link to comment
Share on other sites

  • Replies 44
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Niestety... ogólnie renderując wszystko jest jaśniejsze co z założenia powinno tak być, kwestia oświetlenia... ale po zapisie staje się to jeszcze bardziej jasne i traci kontrast.

 

Problem rozwiązany.... wina ustawień gamy w zapisie końcowym.

Edited by FUNKYszou
Link to comment
Share on other sites

Zwrócę się w tym wątku o pomoc bo bez sensu bruździć na forum... otóż nie wiem dlaczego, popsuło mi się zaznaczanie, wcześniej (jeszcze wczoraj) wystarczyło trochę pola zaznaczającego na krawędzi żeby ona się zaznaczyła, teraz muszę wykonać pole dla całej długości krawędzi, bądź całej powierzchni...

Link to comment
Share on other sites

Zmniejsz rozdzielczość i ogólnie jakość. Renderuj tylko elementy sceny, "regiony". Na poddawaniu się jeszcze nikt daleko nie zaszedł! :) Jedź dalej, sprzęt szczerze mówiąc to najmniejsze ograniczenie, trzeba trochę nauczyć się optymalizacji. Jakiego masz kompa?

Link to comment
Share on other sites

Zmniejsz rozdzielczość i ogólnie jakość. Renderuj tylko elementy sceny, "regiony". Na poddawaniu się jeszcze nikt daleko nie zaszedł! :) Jedź dalej, sprzęt szczerze mówiąc to najmniejsze ograniczenie, trzeba trochę nauczyć się optymalizacji. Jakiego masz kompa?
sprzęt, owszem nie da się zwalić tylko na to, czy coś w tym stylu. Czasami też trzeba podejmować decyzje które nie są najlepsze patrząc miesiąc w przód, za to wychodzi o wiele lepiej po roku;) Uważam iż powinienem zacząć od czegoś mniejszego, jakiejś mniejszej sceny, modeli...
Link to comment
Share on other sites

Mówiąc o "niezoptymalizowanej scenie" to pewnie masz racje, co do samego projektu to chyba zrobię w ten sposób iż będę wrzucał tu każdy element osobno, czysty i z materiałem potem to połączę w scenę. W taki sposób będzie najlepiej, więcej się nauczę, a przecież głównie o to chodzi;)

Link to comment
Share on other sites

Nie poddawaj się w ustawieniach wyłącz w pierwszej kolejności zupełnie tu zbędny detail enhancement. Dwa jak nie za bardzo wiesz jak zoptymalizować scenę to skorzystaj z darmowej wersji solidrock 1.1.5 lite http://solidrocks.subburb.com/index.php?option=com_content&view=article&id=12&Itemid=127 ma pewne ograniczenia ale i tak przy nie dużych renderach pomoże ci w skróceniu czasów renderów, jak robisz materiały sam to nie przesadzaj z subdividami tak przy reflect jak i refraction nie przekraczaj na razie 16. Mała uwaga co do kolorystyki nikt ci nie przyjmie do odbioru miejsca z taką ilością czerwienni szczególnie pomieszczeniach użyteczności publicznej ;) jest to barwa agresji, stosuje się ją jako dodatek, kontrast ale nie robi się w niej całych pomieszczeń z wyjątkiem pokoju przesłuchań jaki swojego czasu stworzyli nasi wschodni sąsiedzi

Edited by shadowsexpe
na temat koloru
Link to comment
Share on other sites

Dzięki shadowsexpe, szczerze mówiąc to po kilkunastu minutach znów zacząłem tam coś kleić;) Chce tylko się dowiedzieć co jest nie tak gdybym robił po jednym modelu?? model, material, hide, model, material, hide i potem wszystko ładnie ułozył??

Link to comment
Share on other sites

Mój workflow wygląda tak.

-Inspiracje, zdjęcia referencyjne (zbieram to w kupę i planuje co wykonam a co nie)

-Tworze scenę wraz ze ścianami, kilka obiektów + standardowy mat z vray'a (podstawowe obiekty z maxa box, cylinder, teapot) i oświetleniem (podstawowy setup, ustawienie Rendera tak by w rozdzielczości 4000 pix na dłuższym boku renderowało się max 2-3 min oczywiście z ładnym, poprawnym shadingiem - tutaj to już zależy od sprzętu ale na każdym można optymalizować ustawienia tak by znaleźć kompromis między szybkością a jakością)

-Modeluje wszystko. Absolutnie wszystko co się w scenie znajdzie + mapuje praktycznie każdy model. (preferuje w osobnym maxie i składam w wykonanej wcześniej scenie)

-Test render --> W tym monecie poprawki do projektu i modeli jeśli coś się krzaczy.

-Tworze shaderki bez glosow sam dif + bump lub gdzie trzeba disp.

-Test reder --> Poprawki do oświetlenia, mapowania itp.

-Modyfikuje materiały na docelowe renderując na regionie.

-Jestem zadowolony - schodzę z rozdzielczością na 2000 pix podkręcam global subdiv i po 2-3 h mam czysty ładny render.

 

W ten sposób nauczyłem się skończyć projekt w 2dni :)

Oczywiście nie twierdze że jest to idealny workflow. Mnie osobiście wygodnie się pracuje w ten sposób + tworząc obiekty w osobnych plikach buduje własna bibliotekę modeli :)

Link to comment
Share on other sites

to lepiej robić to zupełnie inaczej: łącząc twój pomysł z sensownym budowaniem sceny robisz sobie modele zupełnie osobno modelujesz i nakładasz materiały i zapisujesz w oddzielnym pliku. Później wystarczy tylko zaimportować taki model używając opcji merge do sceny która budujesz. W ten sposób będzie ci się szybko pracowało a scena nie będzie potem zasłana modelami i ich duplikami co w takim natłoku jest dosyć nagminne ;)

Link to comment
Share on other sites

ja to sobie wyobrażam tak, nie wiem czy uważacie to za idiotyzm czy za co, ja tak spróbuje:) pomijając referencje itp, wiec główne wnętrze z którym teraz nie będę się bawił pozostawię je jak jest, robię model pieszczę go aż mnie będzie satysfakcjonował potem materiał bądź textura i w oddzielnym studiu render, test materiału, potem przenoszę to wszystko w główną scenę i tam robię duplikaty i ustawiam tak aby wszystko pasowało. Moja wizja, nigdy nie robiłem czegoś takiego, a nigdy przecież nikt nie znalazł złotego środka:)

Link to comment
Share on other sites

jeśli zaimportujesz z merge to nie będziesz musiał nic przenosić dodatkowo model wtedy importuje się wraz z materiałami a równocześnie masz możliwość wybrania co konkretnie chcesz przenieść z takiej gotowej sceny. Jesli nie masz konieczności nie powielaj obiektów jeśli już musisz to rób to z opcja instance

Link to comment
Share on other sites

shadowsexpe: Też tak robię :P Tylko z mojego punktu widzenia nie potrzeby by FUNKYszou kombinował z shaderem w osobnym pliku, bo jak sam wspominał kuleje to u niego - wydaje mi się że lepiej dla niego jak będzie mat składał w scenie i od razu będzie miał podgląd jak to się prezentuje (testując i wprowadzając zmiany na regionie). Po jakimś czasie załapie co i jak i będzie robił mat już z pamięci bo będzie wiedział jak warunki oświetlenia wpływają na wygląd shaderka.

 

Natomiast jak przygotowując model (na sprzedaż bądź na zamówienie) to mat przygotowuje w scence ze studiem i zapisuje model z shaderkiem. Wtedy tak jak piszesz pozostaje merge - wtedy jest fajnie i szybko :)

Link to comment
Share on other sites

Fargate zasadniczo chodziło mi o zmapowanie modelu a wiadomo że materiał końcowo się podkręca zależnie od sceny i jej warunków oświetleniowych i efektów jakie che się otrzymać.

A jeśli już zamierzasz mieć studio to zrób sobie jedno ze stałym oświetleniem do którego będziesz wrzucał model, ale ogólnie budując scenę nie baw sią dodatkowo w robinie studyjne modeli bo to ci zajmie sporo czasu ;)

Link to comment
Share on other sites

72,4k poly to o jakieś 71k za dużo :)

Optymalizuj modele, staraj się nie używać ts i ms na poziomie wyższych niż 1.

Znajdź sobie referencje ławeczki i zwróć uwagę na proporcje, zawsze też dojrzysz jakieś detale które przyda się wykonać i zyskasz na realizmie.

 

shadowsexpe: Spoko mogłem cię źle zrozumieć. Ważne ze dobre rady padają w wątku :D

Link to comment
Share on other sites

mam na poziomie trzecim;) właściwie zawsze większość podciągam pod 3. trochę się pobawiłem, mój obiekt z 70 poly ograniczyłem do 25k poly. co do proporcji to sama ławka jest ok a stojaki są własne ale wysokość jest zachowana itp;)

Edited by FUNKYszou
Link to comment
Share on other sites

jak się bawisz w modelowanie to warto jest korzystać z możliwości jakie ci dają spjany praktycznie to co zrobiłeś składa się z 4 splajnów nie mówiąc już że praktycznie możesz to wymodelować bez użycia smootów. Tak jak ci napisał Fargate to około 2k poly to jest oki w takim modelu. Tym modelem pokazałeś to co już tu mówiło kilka osób optymalizacja modeli, na to musisz zwrócić uwagę a następnie na optymalizacje parametrów rendera. Co do samego studia to nie wygląda ciekawie dodaj jakieś światła do odbić. Bo na razie to tylko się odbija mapka hdri, materiał pokrycia samej ławki jest mało rzeczywisty za bardzo odbija się w nim

Link to comment
Share on other sites

Materiał przy merge się importuje automatycznie jedyne co może ci się zgubić to tekstury jeśli ich nie masz w katalogu z którego czyta max, ale i na to jest rozwiązanie customize->configure user paths->external files . Pytanie jest do ciebie inne po co chcesz najpierw robić export obiektu skoro możesz go bezpośrednio wyciągnąć z danej sceny nie mówiąc już że exportowane obiekty np do 3ds nie zapisują materiałów tylko koordynaty mapowania obiektu.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy