Skocz do zawartości

wizualizacje interior / exterior - studium


kolaborant

Rekomendowane odpowiedzi

Ostatnio za cel postawiłem sobie nadrobienie zaległości z silnika Cycles

oraz pouczenie się czegoś czego w zasadzie nigdy nie robiłem czyli w tym

wypadku padło na "interior". Aby świadomie dążyć do jakiegoś określonego celu

i starać się coś możliwie dokładnie odwzorować wybrałem z googla w miarę

prostą grafikę którą załączam niżej:

 

5d7cda723607107beafc8dd.jpg

 

 

 

Pewnie nie jest to czysty render i uległ on w jakimś stopniu zmianom w postprodukcji.

Ale to nie jest akurat problem w przypadku mojej zabawy.

 

Trochę się pobawiłem i wyszło mi coś takiego (czysty render bez modyfikacji i (bez zabaw nodami):

 

podgladx.jpg

 

 

 

Jakoś to wygląda ale zawsze może być lepiej. Mam do was kilka pytań:

 

1. Jakim parametrem zwiększyć odbicia aby mieć bardziej uwypuklony kolor lokalny; Np. we wzorcowej grafice mamy więcej odbitej barwy kanapy w okolicy ściany (po prawej stronie - przy cieniu) czy też na jej białych elementach kolor podłogi fajnie odbija się także na zasłonce. Pewnie robi się to parametrem bounce ale z racji że eksperymentowanie pochłania masę czasu a ja liczę z procka (nie mam obecnie karty z CUDA) to proszę was o jakieś sugerowane ustawienia?

 

2. Światła górne- które widzimy przy zasłonce u mnie są jednolite, z rozmytymi krawędziami. Są to zwykłe spoty. Czy można w jakiś sposób wprowadzić świetlne "dystorsje" (niejednolity przebieg światła z charakterystycznymi smugami) aby wyglądało to bardziej realistycznie?

 

3. Zasłonka wygląda także mniej apetycznie. U mnie to efekt zmiksowania diffuse z transparent - wygląda jakby nie łapała światła. Jakieś pomysły lepszy na materiał?

 

4. Podłoga wygląda inaczej ( zrobiona z diff, spec i bump) Ściągnąłem kilka darmowych tekstur od vizpeople - będę jeszcze eksperymentować.

 

5. materiał dywanu (u mnie zwykły diff) jest jakby szarawy (brudny) zastanawiałem się nad "domiksowaniem" czegoś co by go rozjaśniło?

 

6. Jakie ustawienia mogą skrócić czas renderingu (jakieś proporcje dla Light Paths)?

 

 

Na razie tyle... Z racji że to szkoleniowy projekt proszę o wszelkie uwagi/sugestie. Dodam jeszcze że jest to render ok. 3h / 2000 sampli / 1363x766

Edytowane przez kolaborant
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 60
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

od siebie dodam, że podłoga i blat stolika wyszły Ci lepiej niż na referencyjnym obrazku. co do świateł na zasłonach to w referce są zapewne IESy lub post pro. brak zabarwienia ściany od kanapy to podejrzewam ze to brak color bleedingu wynikający z małej ilości bounce dla diffuse i reflect. reszta technicznych spraw jest poza moim zasięgiem bo jeszcze nie znam dobrze cycles'a

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

... i szybki test. Działa!

 

iestest.jpg

 

Aby korzystać z dobrodziejstw tej metody należy:

 

1. pobrać skrypt (w zależności z jakiej wersji blendera 2.66 korzystamy - rodzaj nodes)

nowsza wersja

https://raw.github.com/gist/4364512/ies2cycles.py

starsza

https://raw.github.com/gist/5313485/ies2cycles_old.py

2. zainstalować jako plugin

3. ściągnąć bazę świateł IES

http://www.mrcad.com/download-free-ies-lights/

4. Z panelu importuj wybieramy Ies lamp data - wskazujemy wybrany moduł

5. testujemy :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zasłonka: Do transparency domieszaj transculency. użyj gdzieś tam jako parametr miksowania noda layer weights, fresnel. te tanie zasłony z ikei z dupiatego sztucznego materiału to taka jakby siateczka, jak patrzysz na nią prosto, to widać przez nią więcej, ale jak jest pod kątem, to prześwity między nitkami zaczynają znikać (jak przy pończoszkach :) ). Odrobinę transculency można dodać do dywanu. wtedy wypukłości się powinny spłaszczyć, zrobić mniej kontrastowe, czyli puchate takie. ale imho wygląda dobrze.

 

Dodatek do ies znalazłeś sam.

 

co tam jeszcze. nie wiem czy masz tylnią ścianę za kamerą. wygląda na to, że masz mniej światła niż ten wzór odbitego od tyłu. Nie wiem czy to źle - kwestia gustu.

 

Gość robiąc wzór dopiepszył jeszcze AO, moim zdaniem za dużo pod stolikiem, nie wygląda to u niego naturalnie, u ciebie lepiej. Nie wiem na ile chciałeś skopiować...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za konkret: dziś po robo pójdzie wszystko do testów. "Tylną" ścianę posiadam same odbicia promieni są jednak zbyt słabe. Dodałem tam jeszcze plane z lekkim emit. Teraz myślę nad jakąś bitmapką z fajną kolorystyką aby dodać nieco więcej barw w miejscach zacienionych (i pewnie nieco bardziej rozjaśnić całosć). To co dzieje się za oknem także pójdzie do poprawki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zastanawiam się, dlaczego w wizkach jak jest okno, to zawsze jest śnieżyca, czy mgła, albo po całości ... cało biało.

Taka moda jakaś, czy braki w skillu, żeby jednocześnie było zdjęcie za oknem i dość dużo światła wewnątrz? Nie znam się na tym, więc poważnie pytam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wydaje mi się że może być to związane z prostym zjawiskiem. Spróbuj zrobić fotkę w pomieszczeniu (przy świetle dziennym) mając właśnie okno w kadrze. Z racji, że światło na zewnątrz jest znacznie silniejsze (dajmy na to automatyczny tryb aparatu) dostosuje migawkę i przesłonę do warunków panujących albo wewnątrz (przez co będzie "przepalone" to, co widzimy przez okno) albo do "światła z zewnątrz" (przez co pokój będzie ciemny)... choć czynnika związanego z "modą" nie powinniśmy wykluczać ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

podglad2w.jpg

 

 

Jak na razie tak przedstawia się zasłonka (lewa strona pierwsza wersja- prawa nowsza). Myślę, że jestem blisko tego, co oczekiwałem. Zasłonka bardziej przepuszcza światło (cienie za nią - lewy kont są delikatniejsze), lepiej widać jej załamania. Dodałem do diffuse glossy przez co nieco więcej kolorków chwyta z otoczenia. Gorzej wypadła podświetlana krawędź z prawej strony - lepiej prezentowała się w pierwszej wersji. Na podglądzie są już światełka IES - są wizualnie ciekawsze od poprzednich. Niestety zasłonka rozprasza delikatne niuanse. Tu jeszcze postaram się o jakiś mocniejszy efekt.

 

a tu node zasłonki jak maci pomysł co można podrasować to z chęcią potestuję:

 

nodezaslonka.jpg

 

 

 

Mam jeszcze kolejną zagwozdkę. Nowy render ma 4000 sampli i przy wielkości 1536x864 renderował się 7:58h a szum w niedoświetlonych miejscach jest nadal dość duży. W parametrach Blendka ustawiłem Filter Glossy na 1.0 czy w jakiś inny/dodatkowy sposób można zmniejszyć szum. Bo 8000 sampli i 16h na rendering... :/

 

W przyszłym miesiącu w moim budżecie jest zakup używki gtx 580:cool: ciekaw jestem jak przełoży się to na rendering takich scenek. Testy napewno przedstawię czyli w moim przypadku CPU i7 2600K (bez OC) vs gtx 580.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jest taki numer, żeby się pozbyć szumu, dość trudny na początek. Polega to na oddzielnym potraktowaniu passów w kompozytorze, filtrem bilateral blur. http://cgcookie.com/blender/2013/02/18/blender-bilateral-blur-compositing-node/

nie wszystkie passy są jednakowo zaszumione, a dodatkowo można wymaskować nieco działanie filtra na jendym passie za pomocą drugiego passa.

być może zainteresuje cię też inny tutorial w wykonaniu Bartka Skorupy, o którym bym napisał, że rządzi w compositingu, tylko by było potem gadanie, że włażę do dupy. Ale jak bym tak napisał, to by była szczera prawda.

Warto się pogimnastykować, jak render się zapowiada na kilka godzin Jak jest 4k sampli i dalej szum, to już 8k niewiele zmieni, nie będzie znać różnicy. Zrenderuj do openEXR i potem na spokojnie mieszaj do skutku.

 

Dodatkowo pamiętaj jeszcze o nodzie Light path w materiałach. szczególnie o wyjściu Is camera ray. można zrobić nim sztuczki, że co innego świeci w scenie, a co innego widać w kamerze. Stosowny tutorial - zgadnij czyj... Nie wiem, czy znajdziesz jakiś sposób na zrobienie w ten sposób materiałów mniej szumiących, ale napewno przyda się do numerów w stylu poprawiania zasłony (żeby okno prześwitywało jak w pierwszym, a lampy oświetlały jak w drugim, albo żeby kanapa waliła bardziej kolorowo na ścianę)

 

i jeszcze taka rada. w miarę możliwości nie spiernicz renderu photoshopem. W kompozytorze masz dużo bogatszą głębię kolorów i zbrodnią jest zapisać to do 8 bitów a potem traktować za pomocą curves w photoshopie i robić dziurawy histogram i banding na obrazie. Na pewno to trudniejsze, ale bardziej koszerne i zmniejsza entropię i kujony się lepiej czują :)

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bartka tutoriale tu i tam widziałem - ma głowę na karku :). Trzeba nie mało czasu aby

ogarnąć ten temat. Jak na szybko chciałem Is'em kamery pobawić się w zredukowanie szumu

to sypały mi się odbicia itd. Ale cóż może to dobry moment na zgłębienie tematu. OpenEXR'em

jeszcze się nie bawiłem (widzę, że mam sporo do nadrobienia)

Dzięki za cenne rady i wyczerpującą odpowiedź.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzisiaj testowałem parametry Bounces (min / max). Cóż wydawało mi się, że zmiana ilości odbić promieni nieco bardziej wpływa na czas oraz sam wygląd (ilość światła). Ustawienie sceny: 500 sampli clamp 1.4 filter glos 1.0 (pozostałe parametry standardowe).

 

bouncestest.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

trochę jaśniejsze w miarę zwiększana liczy odbić, ale można by to skompensować mocą światła. Nie widzę jakiejś różnicy w poziomie szumu, za to czas zwiększa się już znacząco moim zdaniem - więc nie ma powodu, żeby zwiększać te parametry ponad wartości domyślne. Ja próbowałem za to do animacji zmniejszać i tu efekt był odwrotny. Mały zysk czasowy kosztem znacznej utraty jakości.

 

Więc nie wiem po co testowałeś zwiększanie. Może przy komnacie luster by trzeba było, ale w normalnej scenie to ósme odbicie jest już ósmą wodą po kisielu. Po co ci sześćdziesiąta czwarta, albo sto dwudziesta ósma woda po kisielu? to już jest jakaś homeopatia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

:) Szczerze liczyłem że (wraz z większą ilością bounce) dostanę nieco więcej kolorków z tych homeopatycznych odbić od czerwonej kuli (nawet doprowadzając do barwnego przerysowania) - może źle rozumiem mechanizm działania tego parametru. Czy w rzeczywistości nie dostał bym nieco więcej odbitej barwy czerwonej na otoczenie?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie. W uproszczeniu: strzelasz z kamery-punktu promieniami (lepiej liczyć od tyłu, czyli promienie lecą od kamery, a nie do kamery) w każdy piksel ekranu (rendera), one przez niego przelatują i odbija się załóżmy o ścianę i to jest pierwszy bounce. z jakimś prawdopodobieństwem (jak ścian jest diffuse) to ten promień odbije się od ściany i trafi źródło światła. Jak bounces jest ustawione na 1, to na kolor piksela przez który strzelałeś wpłynie tylko kolor ściany i światła. wtedy jest jakby direct lighting. Jak ustawisz bounces na 2, to promień z pewnym prawdopodobieństwem odbije się tak, że jeszcze walnie w kulę, a potem trafi w lampę. wtedy ma kolor zmodyfikowany przez to odbicie od kuli. bounces =3 to obije się od ściany, potem od kuli, potem znowu od innej sciany i dopiero trafi w światło.

i tak dalej. tyle, że po każdym odbiciu od nie 100% białego materiału (żaden materiał w naturze nie ma albedo 1, trochę światła zawsze pochłania i w blenderze też tak powinieneś ustawiać np na 80%). No więc jak traci energię przy każdym odbiciu, to sample, które miały tego pecha, że kilka razy się odbiły niosą już bardzo mało energii, czyli słabo wpływają na kolor tego piksela. ósmym samplem już jest bardzo cięzko trafić i ma bardzo mały wpływ, więc ten drugi parametr mówi cyclesowi, po którym samplu może sobie odpuścić i nie liczyć więcej odbić, jak za dużo energii zostało stracone. sto dwudzieste ósme odbicie to już jest kosmos, który sobie trudno wyobrazić i nie ma sensu go liczyć, bo będzie bardzo bardzo słabe, poniżej dokładności zapisu wartości, taka jakby homeopatia.

 

Jak chcesz żeby kula świeciła mocno na ściany, to zrób ją jak najjaśniejszą a ściany szare 0,6 i walnij mocniejsze światło i poeksperymentuj exposure w zakładce film w ustawieniach rendera żeby odzyskać wyjściową jasność sceny, albo fejkuj w kompozytorze wzmacniając ten pass, który daje światło z odbić diffuse, ale tu już się rozmijasz z poprawnością fizyczną. po prostu światło od kuli ma ciężko się przebić przez światło odbite od białych ścian, żeby na nie mocno bleedować.

 

edit: Pewnie zaraz wpadnie skoti i naprostuje moje niedokładne upraszczające tłumaczenie - wtedy słuchaj jego, bo on programuje w tej dziedzinie i zna się lepiej

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trochę kolejnych testów. Tym razem na warsztat poszły tutoriale Bartka Skorupy. Zbudowałem sobie taką skrzętną grupkę nodów z myślą o możliwości jej wykorzystywania przy innych projektach.

 

nodepass.jpg

 

Efekty są bardzo dobre. Pracowałem na bardzo zaszumionym renderze (500 sampli, render mniej niż 2h). Tak wyglądał bez ingerencji Bilateral Blura.

 

render1500sampbefore.jpg

 

 

A tak już po przemieleniu:

 

render1500sampafter.jpg

 

Rozmycia są wyczuwalne, jest pewna strata szczegółów w obrębie dywanu. Ale coś za coś w tym przypadku otrzymałem mniej zaszumiony render po niespełna dwóch godzinach vs 8h wcześniejszego renderowania! Finalnie pójdę na jakąś ugodę powiedzmy 2000 sampli i zmniejszone blurowanie + maskowanie na dywan.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W tym renderze "po przemieleniu" straszny się też aliasing zrobił na dole doniczki oraz przy książkach. Może jak pójdziesz na ten kompromis, a potem ładnie to połączysz za pomocą masek w photoshopie, to będzie dobrze.

 

Tak przy okazji - bardzo fajny wątek :-)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

użycie photoshopa było by najprostsze, ale takie ... niekoszerne. Wszystko co wybanglałeś na nodach, można puścić w animacji, i grupa, której się dorobiłeś, i wiedza którą posiadłeś, to więcej niż fałszowanie bitmapy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

użycie photoshopa było by najprostsze, ale takie ... niekoszerne. Wszystko co wybanglałeś na nodach, można puścić w animacji, i grupa, której się dorobiłeś, i wiedza którą posiadłeś, to więcej niż fałszowanie bitmapy.

 

Spoko, zgoda. Ale odniosłem się do tego usuwania szumu z poprzedniego wpisu. Po usunięciu szumu widać okropny aliasing. Jak sobie z nim poradzić w nodach?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wyraziłem się może dość nieprecyzyjnie. Chodziło mi o maskowanie z poziomu nodów właśnie za pomocą material index (jeszcze nie jestem pewny jak to zrobić w praktyce ale raczej da się). Jeśli chodzi o ten "skopany aliasing" przy krawędziach ... nie wiem jak się z tym uporać. Poczekam na wynik testów przy 2000 samplach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

da się zrobić maskę dla blura z każdego passa, z każdego materiału, z każdego obiektu, z normali, z dodania, odjęcia, mnożenia, dzielenia powyższych, potem tą maskę się da rozmyć, potraktować krzywymi i co taj jeszcze wyobraźnia podpowie. Dla tego uważam, że jeśli ktoś bierze lasso w photoshopie i kombinuje z 8bitowym obrazkiem, to albo mu jest wszystko jedno, albo jest za cienki w uszach na compositor. Był tu na maksie taki tutorial z postprocesingu z photoshopie. Szanowna społeczność wpadła w zachwyt i może w rynkowych realiach to wystarcza. Ja w tym zawodowo nie robię, ba, nawet nigdy nie zrobiłem wizki, ale po tym, co zobaczyłem, co można zrobić w samym blenderze (tutoriale Bartka Skorupy), to tamten w photoshopie wydał mi się żywcem wyjęty z "gimp podstawy"

 

Jak się uporać z tym aliasingiem na krawędzi? Blur na maskę, na to coś czarnobiałe, co wchodzi jako parametr do bilateral blur. tak bym zrobił

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzisiaj na "nockę" nastawiłem render 2500 Sampli 1920x1080 zdziwiłem się,

że rano gdy wstałem po ponad 8h nie było finito. Cóż wyjście do robo - instrukcja

dla żony jak ma zapisać projekt i przed siebie. W pracy telefon "(...) nie będziesz zły" :rolleyes:

Mój pies nakręcony po spacerze wpadł do pokoju prosto na komputer... reset.

 

Są w życiu takie momenty, że człowiek musi wygadać się komuś, kto go zrozumie. :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No właśnie. Obecnie mi najbardziej brakuje w Cycles... możliwości zatrzymania i ponownego uruchomienia renderu w dowolnym momencie. Przy dużych renderach można renderować partiami - podzielić na części i składać w Photoshopie. No tak, tylko jak się chce potem składać w nodach, to w sumie nie wiem jak to potem składać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

szukaj w temp, w katalogu temp może został plik z wyrenderowanym czymś.

nie wiem jak miałeś ustawione, zobacz sobie, jaki katalog w opcjach masz tymczasowy. może tam być plik exr - wczytaj go do blendera i zobacz co tam jest

 

!!!!!!! jak zaczniesz renderować coś innego, to dopiero będzie po ptokach !!!!!!!!!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Robiłem właśnie kolejne testy. W pierwotnej wersji, którą do tej pory renderowałem nie używałem fizycznie żadnej szyby (aby więcej światła wpadało do środka). Przeglądałem fora i tam natknąłem się na schemat node dla szyby który postanowiłem przetestować. Zwłaszcza, że fajnie jest mieć szybę, która może coś odbijać i tym samym wnosić coś do wizki. Do testów wykonałem kolejny render (200 sampli każdy).

 

Najpierw wersja bez szyby teraz porównując do innych widzę że światło jest nieco zbyt intensywne.

bezszyby.jpg

 

 

Kolejna wersja z szybką na defaultowym szkle. Cienie uległy znacznym zmianom. Szum wzrósł bardzo mocno.

Aby doświetlić scenę musiałem wzmocnić siłę światła bardzo znacznie (około 4 krotnie) a i tak scena wygląda na niedoświetloną. Ogólnie nie wygląda to za dobrze.

glassnormal.jpg

 

 

Teraz wersja z szybą na patencie, który gdzieś tam znalazłem. Siła światła także musiała zostać zwiększona 4 krotnie.

Szum jest mocniejszy niż w wersji bez "szyby". Ale scena jest porównywalnie jasna. Kompozycja na przeciw okna nie daje za wiele odbić ale są one widoczne np. przy zasłonie. Więc w innych przypadkach gra może być warta świeczki.

nodeszyba.jpg

 

Na koniec schemat node o którym wspominałem:

nodeszyba.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No i czas zamknąć ten projekt. Większość korekcji barwnej przeprowadziłem z poziomu nodów. W szopie zmieniłem troszkę obraz za oknem + dodałem lekką winietkę oraz poprawkę do poziomów barwnych. Wszystko można zrobić oczywiście i w Blenderze.

 

wizfin.jpg

 

Mam nadzieję, że niebawem ruszę z jakimś kolejnym projektem w tej kategorii. Tym razem bazując na jakimś zdjęciu nie renderze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Całkiem w porządku. Wnętrze może nie za ciekawe, ale jak pisałeś, próbowałeś odtworzyć efekt z innej wizki i silnika w cycles. Moim zdaniem udało się. materiały są bardzo fajne, szumu się pozbyłeś, słowem pokazałeś, że się da. No to teraz na głęboką wodę: do działu WIP tego forum. Nie pisz od razu, że blender i że cycles, żeby ci nie dawali taryfy ulgowej. Najgorsze co można usłyszeć to "nawet spoko, jak na Blendera" - będzie znaczyło, "crap". Wiesz, blender darmowy, każdy może ściągnąć i wyrenderować boxa bez inwestycji, a potem to z dumą opublikować, więc średni poziom jest taki, że średnio - znaczy gniot.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Myślę, że aby coś udowadniać trzeba mieć kompleksy. Blender to w zasadzie kompletne narzędzie. Jeżeli ktoś uważa że soft da mu +5 do skilla i +10 do wyobraźni, to już jego problem. Inną kwestią jest ogólnie istniejący, utarty, zakorzeniony workflow. Mnie do szczęścia nie jest potrzebna praca w wielkim studio, potrafię sobie znaleźć niszę i Blender jest dla mnie świetnym programem.

 

Chciałbym trzymać się tego wątku. Może z czasem zgromadzi się tu trochę przydatnych informacji.

 

Wstępnie wybrałem temat kolejnej wizki. Interior z półzbliżeniem. Chciałbym trochę pobawić się głębią ostrości.

W ramach lekcji spróbuję skopiować:

 

http://www.artessence.pl/photo/gallery/interior/6.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

niby fajnie, bo się nauczymy czegoś może z twojego doświadczenia, ale z drugiej strony to dość asekuranckie, bo w blenderowym towarzystwie wzajemnej adoracji możesz nie dostać ostrej krytyki. Niewielu wizkowców zagląda do działu blendera.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Idziemy za ciosem. Właśnie rozpocząłem pracę nad kolejną wizualizacją wg. wcześniejszego linka. Gdy przygotuję modele założę wątek w dziale WIP. Na tę chwilę staram się pracować na podstawowych bryłach aby uchwycić odpowiednie światło. Napotkałem na dziwny problem. Na pewno jest to błąd. pytanie tylko czy po mojej stronie, czy to błąd blendera?

 

Sytuacja jest następująca mam standardowe oświetlenie. Plane w miejscach okien z materiałem emit. One "świecą" ok. Jednak mały plane (dla ostrych cieni i doświetlenia stolika) z góry któremu nadałem siłę emisji 4000 w ogóle nie daje żadnego światła. Na pewno znajduje się wewnątrz pomieszczenia. gdy przenoszę go i stolik na oddzielny layer świeci poprawnie, gdy zaznaczam jako aktywną warstwę także tę na której mam resztę - światło przestaje oddziaływać na scenę. Po jego usunięciu wszystko wygląda identycznie pod względem oświetlenia (czyli jakby go w ogóle nie było). Macie jakiś pomysł co może być przyczyną?

 

EDIT:

Właśnie zauważyłem. Jak usuwam ze sceny wszystkie plane z emit (poza tym feralnym) to nagle zaczyna działać Gdy je przywrócimy wracamy do punktu wyjścia. To chyba jednak jakiś błąd ?

 

 

 

 

problememit.jpg

Edytowane przez kolaborant
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ostatecznie dałem tam omni i działało poprawnie. Jednak coś najwyraźniej jest nie tak z plane+ emit. Link do sceny:

 

http://www.pasteall.org/blend/20954

 

 

Potestuj także światła poprawnie działa tylko omni oraz Area natomiast pozostałe nie reagują na zwiększanie siły światła (generalnie nie oddziałują na scenę tak, jak i ten plane z emit)

Edytowane przez kolaborant
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chodziło mi o sprawdzenie (nawet w przerysowany sposób) tego czy światło działa, nie o realne dobranie jego siły. Poza tym siła działa w połączeniu z rozmiarami obiektu więc w przypadku małych źródeł lub dość ciemnych (walor) oraz umieszczonych poza np. interiorem - być może przekroczysz i 50 :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ustawiłem sobie na czerwono, żeby widzieć, i faktycznie, mało co go widać, nawet jak się siłe ustawi na bardzo dużo (50000), bo bardzo mało sampli trafia w tą lampę, a te co trafią są obcinane clampem, który ustawiłeś na 1. więc jak już taki promień trafi gdzie trzeba, to jest tak mocny, że robi świetlika obcinanego przez clampa. ale gdy tylko powiekrzyć ten plane, to zaraz widać jego wkład. Albo jak zwiększyć clamp:

 

d9b1S5d.png Clamp ustawiony na 1111, a światło różowe i ustawine też na 1111. Widać świetliki różowe.

Albo zaświeć spotem w tym miejscu, nie będzie ci się marnowała energia rozbiegając się po całym pomieszczeniu, a potrzebujesz jej tylko nad stolikiem. Spróbowałem, fajnie wyszło, uwierz na słowo, bo nie chce mi się rendrować - słaby mam w pracy komputer

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

i jeszcze jedno. w szkle na referce się odbija bardzo dużo - całe pomieszczenie. Nie wiem, czy wydajnie będzie modelować całe pomieszczenie, okna, światła i obiekty za kamerą w realistycznym pomieszczeniu. raz że robota, a dwa, że światło będzie błądzić i błądzić po scenie. Jak byś wszystko za kamerą zastąpił hdr-ką a ściany zrobił tylko tam, gdzie kamera patrzy, to już po pierwszym bounce, promień (najczęściej) trafi na światło (enviroment) i koniec - nie trzeba go dalej liczyć. Będzie szybko i ładnie. jeśli potrzebujesz tylko stolik wyrenderowany, to warto oszukiwać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Też się nad tym rozwiązaniem zastanawiałem. Zobaczymy co się będzie działo na powierzchni szkła wtedy pokombinuję. Na pewno chcę mieć dość zacienioną część stolika w prawym dolnym rogu. HDR'ki z fajnymi "refleksami" dla szkła mogą mi zbyt rozjaśnić całą scenę... zobaczymy.

 

Ps. to faktycznie clamp ścią światło... hmm trochę dziwnie to działa. W praktyce daje nieprzewidywalne rezultaty.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jak hdrka ma moc=1 i ciemne miejsca, to nie rozjaśni a ściemni scenę, bo promienie, które by się odbiły od ściany, której brak, już nie wracają do kamery (znaczy odwrotnie - nie znajdą już innego światła z lamp sceny). świecisz na takie coś lampą, ale ono nic nie odbija, tylko własną emisję. z resztą to wcale nie musi być hdrka na całą scenę. to mogą być na prawdę ściany, ale z materiałem emission moc =1 na nich bitmapa z czym tam chcesz. Jak moc emision jest 1 i widać ją w kamerze, to jasność pikseli na renderze też jest 1. Jak jest bitmapa, to 1 mnoży się przez bitmapę i masz bitmapę shadeless a ona się renderuje natychmiast, wystarczy kilka sampli, szumu na niej nie będzie. Wiem, że to w interiorach nie pomaga, ale w exteriorach jak widać niebo, albo emisję w kamerze (makietę czegoś w tle) to render dostaje kopa, bo ten obszar się szybko pojawia natychmiast bo bounce=0. Obiekty oświetlone głównie przez hdrkę mają sporą szansę, że jeden bounce wystarczy większości promieni.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

szkicoswietlenie2.jpg

 

Jestem na razie na takim etapie z drugą wizualką. Ostatecznie przebudowałem oświetlenie sceny i zrezygnowałem z lamp. Dawały dziwne cienie w formie "placków" o dość ostrych, nierealistycznych krawędziach. Zdjąłem całkiem Clamp (może to on w połączeniu ze spotami dawał te dziwne cienie) Generalnie (przynajmniej mi) jakoś ciężko budowało się oświetlenie sceny z clampem - światła zachowywały się dość nieprzewidywalnie. Zacząłem stosować zwykłe plane z materiałem emit ale pozamykałem je w boxy z czarnym materiałem i w ten sposób mniej więcej uzyskałem efekt świateł kierunkowych - taka partyzantka trochę ale działa :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dziękuje. Ciesze się, że praca nie poszła na marne. Zmieniłem temat wątku. Troszkę sprawdziłem jak wygląda praca nad wizualkami wnętrz. Teraz chcę zmierzyć się z kolejnym zagadnieniem z którym wcześniej nie miałem do czynienia czyli wizkami. zewnętrznymi. Na początek szukam jakiejś ciekawej fotki, która posłuży za inspirację. Powinna być dość prosta ale fajnie wyglądająca właśnie pod względem światła, kompozycji etc. Nie chcę jakoś specjalnie nabijać skilla pod względem modelowania :D więc tak, jak w przypadku wcześniejszej wizualizacji bardziej zależy mi na prostocie i efekcie / klimacie. Szukałem już trochę ale nic konkretnego nie znalazłem. Jak znacie jakieś ciekawe strony z fotkami to byłbym wdzięczny. Mniej więcej czegoś takiego szukam: http://www.klcphoto.com/images/photos/E/E3.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

właśnie tak zauważyłem, że najodważniejsze i najnowocześniejsze dizajny wyglądają jak braki w modelarskim skillu. Walnij wiktoriańską willę ... wykusze, ryzality, ganki i werandy, metalowe balustrady... :)

 

Stolik wyszedł pięknie i w wipie też dobre przyjęcie! Czekam na ten eksterior.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności