Skocz do zawartości

UV editor, UV grid, color grid


gryzon

Rekomendowane odpowiedzi

Bardzo fajne są te gridy i fajnie że można generować teksturkę o określonej rozdzielczości ale ciekawi mnie czy istnieje w UV editorze jakiś patent na "wyciszanie tekstury" Chodzi mi o coś podobnego jak w Softimage XSI. Takim guzikiem ściszało się teksturę aby siatka UV była czytelniejsza w obróbce jeśli tekstura jest wyświetlana. Jest jakiś patent na tuningowanie tego widoku?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 32
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

// edit a teraz przeczytałem że chodzi o teksturę, to chyba nie ma takiej opcji ale wiesz co możesz zaznaczyć na 2 screenie ten przycisk stretch.

 

W tych ustawieniach możesz sobię przestawić na np bardziej przezroczystą czy coś.

 

37z425.jpg

 

Oraz w sumie możesz przełączyć w taki tryb wtedy jest kropkowana.

 

x3vuba.jpg

Edytowane przez Kramon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kramon, Gryzoniowi odwrotnie chodziło. teksturę ukryć, żeby było widać lepiej linie UV.

Nie wiem, chyba nie da się, ale ja jak mam ten problem, to próbuję zmienić wyświetlanie display: dash black, white ... to na panelu po lewej, a jak to nie pomaga, to włączam sobie strech, wtedy blender pokazuje kolorem rozciągnięcie w efekcie zasłaniając teksturę, to wtedy lepiej widać wyspy, ale zasłaniają teksturę w 100% pod wyspą. Nie wiem, czy takie spojrzenie by ci pomogło.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wasze propozycje po części mi pomogą. Ale najlepszym rozwiązaniem było by jednak "ściszenie, ściemnienie" tekstury. Przydaje się to w przypadkach kiedy musisz dopasować siatkę do istniejącej tekstury. Na razie dam radę z tym "Stretch"(swoją drogą fajna sprawa z podglądem rozciągnięcia).

 

A tak na marginesie, ten UV editor PIĘKNY. Live unwrap kładzie wszystko na czym rozkładałem. Nawet na XSI nie udało mi się tak szybko i sprawnie rozkładać siatek.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

a znacie jakiegoś fajnego tuta, gdzie jest to wszystko opisane... live, pinowanie itd. Same małpy mi rozkładają na tutach, albo wciskają 'u' i po japkach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak wszystko w jednym? Hmm, nie wiem czy ktoś coś takiego zrobił. Pinowanie i live unwrap nie jest ciężki do opanowania(choć są czasem pewne irytujące niuanse).

 

Podstawy:

Pewnie to już widziałeś?

 

Trochę teorii:

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Textures/Mapping/UV/Layout_Editing

http://blenderunderground.com/forums/viewtopic.php?f=12&t=2589

 

Jeżeli chodzi o pinowanie czegoś cięższej siatce, to jeszcze nie widziałem takiego tuta (może dlatego, że nie szukałem :D, co nieco już wiem na temat pinowania ). Masakra jest przy modelach, gdzie nie ma quadów, tylko są trójkąty w siatce(przeważnie ogranika)... Można przekonwertować, ale straci się gdzieniegdzie kształt (szczególnie, gdy model jest low-mid poly)

Edytowane przez TomaszK
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Akurat to 3dsmax chyba ma, za to na pewno nie rozkłada tak fajnie siatki po zaznaczeniu seamów jak blender. W maxie trzeba sie jeszcze bawić w peel, relax itp. W blenderze już automatycznie ma to ręce i nogi.

 

 

EDIT: nie peel tylko pelt, sorki.

Edytowane przez NV
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mnustwo

mnóstwo się piszę przez ó zamknięte!

 

Kojarzysz Kramona z tego forum? No więc jak on w temacie innego softu napisze, że blender coś robi też, albo lepiej, to dostaje pierdylion minusów, bo tak jak tam zainteresowanych gówno obchodzi blender, tak i tu gówno mnie obchodzi co zrobisz w maxie.

 

Kulawa ortografia to następna analogia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak cię nie obchodzi to nie czytaj mój drogi. Mi tam nie przeszkadza jak dowiem sie czegoś interesującoego o innym sofcie. Wiedza jeszcze nikomu nie zaszkodziła. Natomiast wiedza o tym co CIEBIE g obchodzi a co nie , nie jest interesująca w najmniejszym stopniu...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ironiczna wrzuta "najlepszego ze wszystkich pakietów?" to kamyczek do ogródka, bo domyślam się że nie myślisz tak o Blenderze i bardzo cię drażni, że ktoś udowadnia, że na jakimś polu tak właśnie jest, że jest lepszy niż program, którego używasz.

 

Nie możesz tego ścierpieć, więc offtopujesz temat o tym, jak używać blenderowego uv edytora, ale spoko, nie ciebie jednego wiec zbieraj plusy. Zapomniałem co mam w pasku adresu na samym początku.

Potem się moderatorzy będą dziwić co ja za głupoty wypisuje, że na max3d są podwójne standardy jeśli chodzi o kulturę i trzymanie się tematu, gdy mowa o "słusznym", bądź "niesłusznym" oprogramowaniu.

 

i nie jestem "twoim drogim" wiedza, która cię nie interesuje to także ortografia, jednak uważam, że może się trochę przydać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ikkiz: uspokój się. Monio napisał "Blender ma najlepszy edytor UV ze wszystkich pakietów" wiec diabelt się odnosił do tego.

Blender ostatnio (luty 2012), z ciekawych narzędzi do edytora UV, chyba tylko sticha dostał. Max też się rozwija i możliwe że dogonił Blendera w rozkładaniu UV, ;) choć jak na moje oko ten Maksowy live unwrap

może w nowszych wersjach jest lepiej.

Teraz to wgląda na to, że Ciebie drażni, że blenderowy live unwrap nie jest już unique feature.

 

@diabelt: "To samo i trochę wiecej", "rozkłada bardzo fajnie.", "mnustwo innych przydatnych bajerów." cieżko sie do tego odnieść nie wiedząc o co Ci chodzi :) W blenderze też jest "troche więcej", też "rozkłada się bardzo fajnie" blender i też ma "mnóstwo przydatnych bajerów" ;)

Edytowane przez szczuro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Może też Ciebie drażni, że mnie drażni, że jego drażni, że mnie drażni. Offtop to offtop, za wypowiedzi w podobnym tonie Kramon jest straszony permanentnym banem, a robił ni mniej ni więcej.

Ze swej strony faktycznie czas skończyć rozmowę w tym temacie (a w zasadzie zupełnie nie w _tym_temacie_ )

 

Kramon, tego minusa za offtop, to masz ode mnie, bo już mi się nudzi wałkowanie tego filmiku wszędzie po kilka razy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za wnikliwą psychoanalizę, mój drogi. Może teraz dla odmiany napisz cos interesującego. Narazie cała para w gwizdek. Napisz dlaczego uważasz że mapowanie w blenderze jest najlepsze. Co w nim zrobię łatwiej niż w starym maxiku. Nie pisz już o moich motywach. Przykro mi, ale opinia nieznanej osoby na mój temat , zupełnie mnie nie interesuje. Natomiast lepsze mapowanie UV, do tego za free, owszem.

 

Tymczasem wylewasz tylko jakieś niezrozumiałe kompleksy i węszysz spiski. Napisz jeszcze że jestem ruskim agentem albo (co gorsza) pracownikiem autodesku i poczuję się całkiem jak na onecie...

 

i nie jestem "twoim drogim" wiedza, która cię nie interesuje to także ortografia, jednak uważam, że może się trochę przydać.

 

Ortografia ortografią, a gdzie Twoja gramatyka w tym zdaniu? Zanim komuś wypomnisz za krótką spódniczkę, upewnij się ża sam nie świecisz gołym tyłkiem.

 

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

skoro w maxie mapowanie jest takie dobre to dlaczego tak wielu ludzi eksportuje modele do obj żeby je mapować np w Roadkillu albo blenderze. Jakbyś miał możliwość porównania często używanego w pipeline roadkilla z blenderem to okazuje sie że blender>przepaść>roadkill>gdzieśtam max.

zrobisz takie rzeczy w maxie? https://www.3dmotive.com/f107201

pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hehe, nie widziałem Twojego postu Kramon, odpowiedzaiałem Rice, nie Tobie. Skąd wiesz że twórcy Teda wogóle używają maxa, max w przemyśle filmowym prawie nie istnieje. Podejrzewam że raczej jadą na Maya. Poza tym sądzisz ze nie udałoby się zmapować jakiegoś miśka czy pieska w niczym innym niż blender?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hehe, nie widziałem Twojego postu Kramon, odpowiedzaiałem Rice, nie Tobie. Skąd wiesz że twórcy Teda wogóle używają maxa, max w przemyśle filmowym prawie nie istnieje. Podejrzewam że raczej jadą na Maya. Poza tym sądzisz ze nie udałoby się zmapować jakiegoś miśka czy pieska w niczym innym niż blender?

 

Stary to nie chodzi o to że się nie da ale dlaczego ktoś ma wydawać na program 20 tyś. Jak ma drugi program za darmo który był liderem w UVmapkach przez naprawdę długi czas dopiero teraz zaczeły powstawać nowe ciekawsze rozwiązania.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale kto mówi że mają kupować program specjalnie do UV? Sam tutaj zajrzałem zwabiony możliwościami blendera, zawsze można lepiej,szybciej i wygodniej. Nie znam UV w maya, może ssie w porównaniu do blendera czy maxa. Gdybym znalazł coś rewelacyjnego ( i do tego free) w porównaniu do maxa, to bym wykorzystał. Czas to pieniądz. Live unwrap w 3ds jest dopiero od wersji 2012 czy 2011, 2 lata temu gdybym znał możliwości blendera , sam bym w nim mapował. Teraz już nie, nie ma sensu przerzucać specjalnie tam i spowrotem.

 

Edit...

 

Btw, cytat z pana odpowiedzialnego za mapowanie Teda:

 

"Blender does not figure largely in our pipeline which is predominantly Maya/Max/Houdini and Nuke for composting, but as a Blender zealot, I try to find ways to include it in our day to day work."

 

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?262158-Blender-and-TED&p=2172888&viewfull=1#post2172888

Czyli zmapował w Blenderze bo tak lubi i nic więcej...

 

 

Edytowane przez diabelt
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

diabelt: spróbuje odpowiedzieć skoro Ty zignorowałeś moją prośbę o konkrety:

- to że ma, nie znaczy, że jest to, to samo

bo z tego filmiku wygląda że działa skokowo a nie live.

nie wiem czy max ma:

- snapowanie do pixeli

- możliwość ograniczenia transformacji do krawędzi obrazka (constrain to image bounds)

- sculpt w uv

- uv proportional editing

- uv island select także w 3d view

- wyrównywanie wielkości wysp (average island scale)

- automatyczne pakowanie wysp w obrazie

- export uv do wektorów (svg)

- trzymanie uv przy dalszej edycji mesha bo unwrap nie jest modyfikatorem jak w maksie.

- nierozciąganie uv przy subsurface

- możliwość animacji uv przez modyfikatory uv project i uv offset

- dwie metody unwrap conformal(mechanika) i angle based(organika). oprócz tego smart uv project, lightmap pack, follow active quads i standardowe cube/sphere/cylinder/view projection,

- wyswietlanie roziągnięc na face http://www.blender.org/typo3temp/pics/f1f9d92d8f.jpg

- generowany do dowolnej rozdzielczości color grid http://www.stuartdenman.com/wp-content/uploads/2012/06/Screen-shot-2012-06-06-at-10.20.49-PM.png

- pewnie coś jeszcze pominąłem ;)

 

Do tej pory zawsze spotykałem się ze zdaniem, że rozkładanie uv i lightmap to katorga. W blenderze nigdy mi to nie sprawiało problemów i zawsze się dziwiłem osobom to mówiącym :) może to nie funkcje a ogólny feel programu sprawia, że w blenderze jest to przyjemne ;) a może ja jestem dziwny :P

 

ogólnie Ciebie nic nie kosztuje sprawdzenie i ocenienie komfortu pracy w edytorze uv blendera. Natomaist wiekszość nie posiadających/znających maksa kosztuje i to sporo :P

 

edit://

taki bonus. Masz rację że maksowcy nie znają maksa, czy wiesz jak w maksie zrobić by w uvw editorze działały skróty klawiszowe transformacji W,E,R. Bo domyślnie nie działają, i w prawie we wszystkich filmikach ludzie klikają ikonki na pasku co spowalnia pracę :P szukałem, pytałem znajomych którzy pracują w maksie i nie wiedzieli. Dopiero jak przestałem szukać i pogodziłem się z tym że nie działa, znalazłem na jednym filmiku, ale nawet autorowi zajęło trochę dojście co trzeba zrobić.

Edytowane przez szczuro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

diabelt: spróbuje odpowiedzieć skoro Ty zignorowałeś moją prośbę o konkrety:

 

Nie zignorowałem, nie zauważyłem Twojego postu.

 

Dobra, na szybko.

 

diabelt: spróbuje odpowiedzieć skoro Ty zignorowałeś moją prośbę o konkrety:

- to że ma, nie znaczy, że jest to, to samo

bo z tego filmiku wygląda że działa skokowo a nie live.

 

Działa live, im cięższy model tym wolniej. Nie tak jak na Twoim filmie, u mnie dużo szybciej. W porownaniu z blendkiem w maxie jest mniej wydajnie.

 

- snapowanie do pixeli

 

Tak

 

- możliwość ograniczenia transformacji do krawędzi obrazka (constrain to image bounds)

 

Raczej nie, nigdy czegoś takigo nie potrzebowałem i mogę nie wiedzieć.

 

- sculpt w uv

 

Nie, jest soft selection.

 

- uv proportional editing

Soft selection.

 

- uv island select także w 3d view

 

Tak, expand to seams.

 

- wyrównywanie wielkości wysp (average island scale)

Nie wiem co to robi w blendku, W maxie używam pack normalize. Ujednolica texel density UV island.

 

- automatyczne pakowanie wysp w obrazie

 

Tak, plus możliwość łaczenia islands w grupy i ustawiania scale priority.

 

- export uv do wektorów (svg)

 

Nie wiem, nigdy nie potrzebowałem.

 

 

- trzymanie uv przy dalszej edycji mesha bo unwrap nie jest modyfikatorem jak w maksie.

 

Editable poly - preserve UV.

 

- nierozciąganie uv przy subsurface

 

?

 

- możliwość animacji uv przez modyfikatory uv project i uv offset

 

Można animować UV, nigdy się w to nie wgłebiałem.

 

- dwie metody unwrap conformal(mechanika) i angle based(organika)

 

Kilka metod relax, Peel mode tylko jeden tryb.

 

oprócz tego smart uv project, lightmap pack, follow active quads i standardowe cube/sphere/cylinder/view projection,

 

Flatten by angle, by smooth group, by material, spline mapping, cube, sphere,cylinder,planar, view, camera map i pewnie pare innych. UV to 3d i edycja jak normalny mesh. Tweak UV in viewport, unfold from loop itd...

 

- wyswietlanie roziągnięc na face http://www.blender.org/typo3temp/pics/f1f9d92d8f.jpg

 

Show edge distortion. Edge nie face.

 

 

Nie wiem dokładnie co masz na myśli, można ustawić każdą tex, checker, kontrolować skale, tilling itd..

 

 

 

Do tej pory zawsze spotykałem się ze zdaniem, że rozkładanie uv i lightmap to katorga. W blenderze nigdy mi to nie sprawiało problemów i zawsze się dziwiłem osobom to mówiącym :) może to nie funkcje a ogólny feel programu sprawia, że w blenderze jest to przyjemne ;) a może ja jestem dziwny :P

 

 

Hehe, tez jestem dziwny, rozkładanie UV to dla mnie najprzyjemniejsza czesc pracy nad modelem.

 

ogólnie Ciebie nic nie kosztuje sprawdzenie i ocenienie komfortu pracy w edytorze uv blendera. Natomaist wiekszość nie posiadających/znających maksa kosztuje i to sporo :P

 

Jest trial i free wersja edukacyjna. Nie każe nikomu kupować maxa specjalnie do unwrapu, lepiej kupic unfold 3d. Właśnie paru funkcji z unfold szukałem w blenderze.

 

taki bonus. Masz rację że maksowcy nie znają maksa, czy wiesz jak w maksie zrobić by w uvw editorze działały skróty klawiszowe transformacji W,E,R. Bo domyślnie nie działają, i w prawie we wszystkich filmikach ludzie klikają ikonki na pasku co spowalnia pracę :P szukałem, pytałem znajomych którzy pracują w maksie i nie wiedzieli. Dopiero jak przestałem szukać i pogodziłem się z tym że nie działa, znalazłem na jednym filmiku, ale nawet autorowi zajęło trochę dojście co trzeba zrobić.

 

Keyboard override toggle. To jakiś test?

 

Zrobiłbym podobną liste z features unwrapa w maxie da Ciebie, ale juz sie zmeczylem . Anyway dzieki za ten post, pare przydatnych rzeczy mi pokazales.

 

Nie moge znaleźć w instrukcji, jest w B. coś w stylu maxowego "show overlapping faces" i "show inverted faces"? Malowanie density jak w unfold? Automatyczne smooth groups z UV islands i vice versa jak w maxie?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

- sculpt uv, to jednak nie soft selection ;) choć da się uzyskać podobne rezultaty ;)

[..]plus możliwość łaczenia islands w grupy i ustawiania scale priority [..]

blender tego nie ma, a czasm by się przydało

- nierozciąganie uv przy subsurface

?

opcja subdivide uv w modyfikatorze suburf. kiedyś miałem problem przy eksporcie do maksa, nie pamiętam czy w koncu znalazła się ta opcja w maksie czy wyeksportowałem po subsurfie. ale pewnie jest.

 

- generowany do dowolnej rozdzielczości color grid http://www.stuartdenman.com/wp-conte...0.20.49-PM.png

Nie wiem dokładnie co masz na myśli, można ustawić każdą tex, checker, kontrolować skale, tilling itd..

chodzi o color grid, o którym mówił gryzon na początku. wybierasz new color grid i podajesz rozdziałkę, rozdziałkę możesz zmieniać w trakcie i on będzie się generował od nowa.

 

Jest trial i free wersja edukacyjna. Nie każe nikomu kupować maxa specjalnie do unwrapu, lepiej kupic unfold 3d. Właśnie paru funkcji z unfold szukałem w blenderze.

30 dni to troche mało na pełne poznanie możliwości a nie wszyscy są studentami :)

 

"Keyboard override toggle. To jakiś test?"

nie to po prostu wyraz moich frustracji przy zabawie trialem maksa: mam w menu jak wół napisane W,E,R a nie mogę tego użyć, i nikt nie był mi wstanie tego powiedzieć. Nie jest to domyślnie włączone a opcja do włączenia jest całkowicie gdzie indziej.

 

- show overlaping faces : jak zaznaczysz face, nie są one całkowicie przezroczyste, jak się nakładają to są jeszcze mniej nieprzeźroczyste.

- show inverted faces: w UV edytorze nie ma, w 3d view ctrl+N recalculate normals przeważnie rozwiązuje sprawę.

- denisty map : nie ma

- automatyczne smooth groups na island nie ma: jest w trzech krokach. UVs -> seams from island, potem w 3d view zaznaczyć seam i shift+G -> seam i potem ctrl+E mark sharp. w drugą strone podobnie

Edytowane przez szczuro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

- sculpt uv, to jednak nie soft selection ;) choć da się uzyskać podobne rezultaty ;)

 

Nigdy nie twierdzilem że to to samo. Szczerze mówiąc to nawet soft sel. rzadko kiedy używam...

 

W maxie masz opcje przerzucenia UV do viewportu i edycji narzędziami do modelowania poly. Można Uzyć maxowego "sculptu" do bezpośredniej edycji UV w viewporcie. Relax, move itd. coś jak sculpt UV w B. tylko na poly a potem switch back. Fajne jest też tweak in viewport, mozna "ruszać" vertexami w viewporcie i korygować streching ręcznie w newralgicznych miejscach.

 

opcja subdivide uv w modyfikatorze suburf. kiedyś miałem problem przy eksporcie do maksa, nie pamiętam czy w koncu znalazła się ta opcja w maksie czy wyeksportowałem po subsurfie. ale pewnie jest.

 

Siedze w game art, nie pamietam kiedy mapowałem coś pod subdivide, więc nie mam pojęcia.

 

 

 

chodzi o color grid, o którym mówił gryzon na początku. wybierasz new color grid i podajesz rozdziałkę, rozdziałkę możesz zmieniać w trakcie i on będzie się generował od nowa.

 

Chodzi o proceduralny checker texture? Btw , mozna sciemnić tex w uv edytoorze maxie.

 

nie to po prostu wyraz moich frustracji przy zabawie trialem maksa: mam w menu jak wół napisane W,E,R a nie mogę tego użyć, i nikt nie był mi wstanie tego powiedzieć. Nie jest to domyślnie włączone a opcja do włączenia jest całkowicie gdzie indziej.

 

Prawda, keyboard override to jedna z głupot w maxie...

 

- show overlaping faces : jak zaznaczysz face, nie są one całkowicie przezroczyste, jak się nakładają to są jeszcze mniej nieprzeźroczyste.

 

To akurat w maxie lepiej rozwiązali - automatyczna selekcja overlaped faces. Nie trzeba się wpatrywać...

 

- show inverted faces: w UV edytorze nie ma, w 3d view ctrl+N recalculate normals przeważnie rozwiązuje sprawę.

 

Nie chodzi mi o obrócone normalne, chodzi o selekcje odbitych lustrzanie face w UV. Masz np. quad face w UV edytorze. Jeśli przeciągniesz lewy edge poza prawy czy odwrotnie - masz inverted UV face. Ma znaczenie np. przy bake nrm. map .

 

- denisty map : nie ma

 

A to szkoda, bardzo mi to sie podobało w demku unfolda.

 

- automatyczne smooth groups na island nie ma: jest w trzech krokach. UVs -> seams from island, potem w 3d view zaznaczyć seam i shift+G -> seam i potem ctrl+E mark sharp. w drugą strone podobnie

 

Ujdzie w tłoku, chociaż napisane wyglada bardziej skomplikowane niż w rzeczywistosci.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności