Napisano 27 Wrzesień 201311 l Bardzo fajne są te gridy i fajnie że można generować teksturkę o określonej rozdzielczości ale ciekawi mnie czy istnieje w UV editorze jakiś patent na "wyciszanie tekstury" Chodzi mi o coś podobnego jak w Softimage XSI. Takim guzikiem ściszało się teksturę aby siatka UV była czytelniejsza w obróbce jeśli tekstura jest wyświetlana. Jest jakiś patent na tuningowanie tego widoku?
Napisano 27 Wrzesień 201311 l // edit a teraz przeczytałem że chodzi o teksturę, to chyba nie ma takiej opcji ale wiesz co możesz zaznaczyć na 2 screenie ten przycisk stretch. W tych ustawieniach możesz sobię przestawić na np bardziej przezroczystą czy coś. Oraz w sumie możesz przełączyć w taki tryb wtedy jest kropkowana. Edytowane 27 Wrzesień 201311 l przez Kramon
Napisano 27 Wrzesień 201311 l Kramon, Gryzoniowi odwrotnie chodziło. teksturę ukryć, żeby było widać lepiej linie UV. Nie wiem, chyba nie da się, ale ja jak mam ten problem, to próbuję zmienić wyświetlanie display: dash black, white ... to na panelu po lewej, a jak to nie pomaga, to włączam sobie strech, wtedy blender pokazuje kolorem rozciągnięcie w efekcie zasłaniając teksturę, to wtedy lepiej widać wyspy, ale zasłaniają teksturę w 100% pod wyspą. Nie wiem, czy takie spojrzenie by ci pomogło.
Napisano 27 Wrzesień 201311 l color grid był inspirowany tym z XSI :) z tym ściszaniem to fajny pomysł, kiedyś była opcja saturation, ale chyba zniknęła. A samego "ściszania" chyba nie ma.
Napisano 27 Wrzesień 201311 l Autor Wasze propozycje po części mi pomogą. Ale najlepszym rozwiązaniem było by jednak "ściszenie, ściemnienie" tekstury. Przydaje się to w przypadkach kiedy musisz dopasować siatkę do istniejącej tekstury. Na razie dam radę z tym "Stretch"(swoją drogą fajna sprawa z podglądem rozciągnięcia). A tak na marginesie, ten UV editor PIĘKNY. Live unwrap kładzie wszystko na czym rozkładałem. Nawet na XSI nie udało mi się tak szybko i sprawnie rozkładać siatek.
Napisano 27 Wrzesień 201311 l I told ya. Blender ma najlepszy edytor UV ze wszystkich pakietów 3D. :) Jest jeden prosty patent na rozjaśnienie checkerów. Nie można kontrolować ale po prostu jest jaśniej.
Napisano 27 Wrzesień 201311 l a znacie jakiegoś fajnego tuta, gdzie jest to wszystko opisane... live, pinowanie itd. Same małpy mi rozkładają na tutach, albo wciskają 'u' i po japkach.
Napisano 27 Wrzesień 201311 l Tak wszystko w jednym? Hmm, nie wiem czy ktoś coś takiego zrobił. Pinowanie i live unwrap nie jest ciężki do opanowania(choć są czasem pewne irytujące niuanse). Podstawy: Pewnie to już widziałeś? Trochę teorii: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Textures/Mapping/UV/Layout_Editing http://blenderunderground.com/forums/viewtopic.php?f=12&t=2589 Jeżeli chodzi o pinowanie czegoś cięższej siatce, to jeszcze nie widziałem takiego tuta (może dlatego, że nie szukałem :D, co nieco już wiem na temat pinowania ). Masakra jest przy modelach, gdzie nie ma quadów, tylko są trójkąty w siatce(przeważnie ogranika)... Można przekonwertować, ale straci się gdzieniegdzie kształt (szczególnie, gdy model jest low-mid poly) Edytowane 27 Wrzesień 201311 l przez TomaszK
Napisano 27 Wrzesień 201311 l nie wiem na ile to dobre nie oglądałem, ale Piotr raczej skrupulatnie wszystko tłumaczy http://polskikursblendera.pl/category/wszystko/blender-wszystko/materialy-blender-wszystko/tekstury-materialy-blender-wszystko/uv-tekstury-materialy-blender-wszystko/
Napisano 28 Wrzesień 201311 l Obejrzałem te tutki i się trochę zawiodłem ,co w tym edytorze takiego najlepszego ze wszystkich pakietów? To samo i trochę wiecej zrobie w maxowym unwrapie.
Napisano 28 Wrzesień 201311 l Trochę więcej? Zrób live unvrap z pinami i podglądem stretcha w realtime. Powodzenia.
Napisano 28 Wrzesień 201311 l Akurat to 3dsmax chyba ma, za to na pewno nie rozkłada tak fajnie siatki po zaznaczeniu seamów jak blender. W maxie trzeba sie jeszcze bawić w peel, relax itp. W blenderze już automatycznie ma to ręce i nogi. EDIT: nie peel tylko pelt, sorki. Edytowane 29 Wrzesień 201311 l przez NV
Napisano 28 Wrzesień 201311 l Peel mode w maxie to właśnie live unwrap z blendera, rozkłada bardzo fajnie. Dokładnie jak na tych tutkach z blendera, można ciąć seamy na żywo i przypinać piny. Do tego jeszcze mnustwo innych przydatnych bajerów.
Napisano 29 Wrzesień 201311 l mnustwo mnóstwo się piszę przez ó zamknięte! Kojarzysz Kramona z tego forum? No więc jak on w temacie innego softu napisze, że blender coś robi też, albo lepiej, to dostaje pierdylion minusów, bo tak jak tam zainteresowanych gówno obchodzi blender, tak i tu gówno mnie obchodzi co zrobisz w maxie. Kulawa ortografia to następna analogia.
Napisano 29 Wrzesień 201311 l Jak cię nie obchodzi to nie czytaj mój drogi. Mi tam nie przeszkadza jak dowiem sie czegoś interesującoego o innym sofcie. Wiedza jeszcze nikomu nie zaszkodziła. Natomiast wiedza o tym co CIEBIE g obchodzi a co nie , nie jest interesująca w najmniejszym stopniu...
Napisano 29 Wrzesień 201311 l ironiczna wrzuta "najlepszego ze wszystkich pakietów?" to kamyczek do ogródka, bo domyślam się że nie myślisz tak o Blenderze i bardzo cię drażni, że ktoś udowadnia, że na jakimś polu tak właśnie jest, że jest lepszy niż program, którego używasz. Nie możesz tego ścierpieć, więc offtopujesz temat o tym, jak używać blenderowego uv edytora, ale spoko, nie ciebie jednego wiec zbieraj plusy. Zapomniałem co mam w pasku adresu na samym początku. Potem się moderatorzy będą dziwić co ja za głupoty wypisuje, że na max3d są podwójne standardy jeśli chodzi o kulturę i trzymanie się tematu, gdy mowa o "słusznym", bądź "niesłusznym" oprogramowaniu. i nie jestem "twoim drogim" wiedza, która cię nie interesuje to także ortografia, jednak uważam, że może się trochę przydać.
Napisano 29 Wrzesień 201311 l @ikkiz: uspokój się. Monio napisał "Blender ma najlepszy edytor UV ze wszystkich pakietów" wiec diabelt się odnosił do tego. Blender ostatnio (luty 2012), z ciekawych narzędzi do edytora UV, chyba tylko sticha dostał. Max też się rozwija i możliwe że dogonił Blendera w rozkładaniu UV, ;) choć jak na moje oko ten Maksowy live unwrap może w nowszych wersjach jest lepiej. Teraz to wgląda na to, że Ciebie drażni, że blenderowy live unwrap nie jest już unique feature. @diabelt: "To samo i trochę wiecej", "rozkłada bardzo fajnie.", "mnustwo innych przydatnych bajerów." cieżko sie do tego odnieść nie wiedząc o co Ci chodzi :) W blenderze też jest "troche więcej", też "rozkłada się bardzo fajnie" blender i też ma "mnóstwo przydatnych bajerów" ;) Edytowane 29 Wrzesień 201311 l przez szczuro
Napisano 29 Wrzesień 201311 l Ciągle tylko ten Blender vs Max nuda. A takie Modo np w modelowaniu będzie posiadało w następnej wersji coś naprawdę przydatnego. Od 2 minuty! [video=youtube_share;0m7qJKPnJC4] Edytowane 29 Wrzesień 201311 l przez Kramon
Napisano 29 Wrzesień 201311 l Może też Ciebie drażni, że mnie drażni, że jego drażni, że mnie drażni. Offtop to offtop, za wypowiedzi w podobnym tonie Kramon jest straszony permanentnym banem, a robił ni mniej ni więcej. Ze swej strony faktycznie czas skończyć rozmowę w tym temacie (a w zasadzie zupełnie nie w _tym_temacie_ ) Kramon, tego minusa za offtop, to masz ode mnie, bo już mi się nudzi wałkowanie tego filmiku wszędzie po kilka razy.
Napisano 29 Wrzesień 201311 l Dzięki za wnikliwą psychoanalizę, mój drogi. Może teraz dla odmiany napisz cos interesującego. Narazie cała para w gwizdek. Napisz dlaczego uważasz że mapowanie w blenderze jest najlepsze. Co w nim zrobię łatwiej niż w starym maxiku. Nie pisz już o moich motywach. Przykro mi, ale opinia nieznanej osoby na mój temat , zupełnie mnie nie interesuje. Natomiast lepsze mapowanie UV, do tego za free, owszem. Tymczasem wylewasz tylko jakieś niezrozumiałe kompleksy i węszysz spiski. Napisz jeszcze że jestem ruskim agentem albo (co gorsza) pracownikiem autodesku i poczuję się całkiem jak na onecie... i nie jestem "twoim drogim" wiedza, która cię nie interesuje to także ortografia, jednak uważam, że może się trochę przydać. Ortografia ortografią, a gdzie Twoja gramatyka w tym zdaniu? Zanim komuś wypomnisz za krótką spódniczkę, upewnij się ża sam nie świecisz gołym tyłkiem. Pozdrawiam.
Napisano 29 Wrzesień 201311 l skoro w maxie mapowanie jest takie dobre to dlaczego tak wielu ludzi eksportuje modele do obj żeby je mapować np w Roadkillu albo blenderze. Jakbyś miał możliwość porównania często używanego w pipeline roadkilla z blenderem to okazuje sie że blender>przepaść>roadkill>gdzieśtam max. zrobisz takie rzeczy w maxie? https://www.3dmotive.com/f107201 pozdro
Napisano 29 Wrzesień 201311 l Ja powiem tak dlaczego robli unvrap Misia (TED) w blenderze, skoro mieli maykę maxa i inne programy.
Napisano 29 Wrzesień 201311 l Wielu ludzi eksportuje modele i mapuje w innych softach bo kompletnie nie znają mozliwości unwrapu w maxie. Co do filmiku, jakie rzeczy konkretnie? Bo nic ciekawego nie pokazali w pierwszym, a resztę mam zablokowaną...
Napisano 29 Wrzesień 201311 l Oczywiśćie hehe twórcy filmów światowej klasy nie znają maxa ty znasz lepiej. :D
Napisano 29 Wrzesień 201311 l Hehe, nie widziałem Twojego postu Kramon, odpowiedzaiałem Rice, nie Tobie. Skąd wiesz że twórcy Teda wogóle używają maxa, max w przemyśle filmowym prawie nie istnieje. Podejrzewam że raczej jadą na Maya. Poza tym sądzisz ze nie udałoby się zmapować jakiegoś miśka czy pieska w niczym innym niż blender?
Napisano 29 Wrzesień 201311 l Hehe, nie widziałem Twojego postu Kramon, odpowiedzaiałem Rice, nie Tobie. Skąd wiesz że twórcy Teda wogóle używają maxa, max w przemyśle filmowym prawie nie istnieje. Podejrzewam że raczej jadą na Maya. Poza tym sądzisz ze nie udałoby się zmapować jakiegoś miśka czy pieska w niczym innym niż blender? Stary to nie chodzi o to że się nie da ale dlaczego ktoś ma wydawać na program 20 tyś. Jak ma drugi program za darmo który był liderem w UVmapkach przez naprawdę długi czas dopiero teraz zaczeły powstawać nowe ciekawsze rozwiązania.
Napisano 29 Wrzesień 201311 l Ale kto mówi że mają kupować program specjalnie do UV? Sam tutaj zajrzałem zwabiony możliwościami blendera, zawsze można lepiej,szybciej i wygodniej. Nie znam UV w maya, może ssie w porównaniu do blendera czy maxa. Gdybym znalazł coś rewelacyjnego ( i do tego free) w porównaniu do maxa, to bym wykorzystał. Czas to pieniądz. Live unwrap w 3ds jest dopiero od wersji 2012 czy 2011, 2 lata temu gdybym znał możliwości blendera , sam bym w nim mapował. Teraz już nie, nie ma sensu przerzucać specjalnie tam i spowrotem. Edit... Btw, cytat z pana odpowiedzialnego za mapowanie Teda: "Blender does not figure largely in our pipeline which is predominantly Maya/Max/Houdini and Nuke for composting, but as a Blender zealot, I try to find ways to include it in our day to day work." http://blenderartists.org/forum/showthread.php?262158-Blender-and-TED&p=2172888&viewfull=1#post2172888 Czyli zmapował w Blenderze bo tak lubi i nic więcej... Edytowane 29 Wrzesień 201311 l przez diabelt
Napisano 30 Wrzesień 201311 l diabelt: spróbuje odpowiedzieć skoro Ty zignorowałeś moją prośbę o konkrety: - to że ma, nie znaczy, że jest to, to samo bo z tego filmiku wygląda że działa skokowo a nie live. nie wiem czy max ma: - snapowanie do pixeli - możliwość ograniczenia transformacji do krawędzi obrazka (constrain to image bounds) - sculpt w uv - uv proportional editing - uv island select także w 3d view - wyrównywanie wielkości wysp (average island scale) - automatyczne pakowanie wysp w obrazie - export uv do wektorów (svg) - trzymanie uv przy dalszej edycji mesha bo unwrap nie jest modyfikatorem jak w maksie. - nierozciąganie uv przy subsurface - możliwość animacji uv przez modyfikatory uv project i uv offset - dwie metody unwrap conformal(mechanika) i angle based(organika). oprócz tego smart uv project, lightmap pack, follow active quads i standardowe cube/sphere/cylinder/view projection, - wyswietlanie roziągnięc na face http://www.blender.org/typo3temp/pics/f1f9d92d8f.jpg - generowany do dowolnej rozdzielczości color grid http://www.stuartdenman.com/wp-content/uploads/2012/06/Screen-shot-2012-06-06-at-10.20.49-PM.png - pewnie coś jeszcze pominąłem ;) Do tej pory zawsze spotykałem się ze zdaniem, że rozkładanie uv i lightmap to katorga. W blenderze nigdy mi to nie sprawiało problemów i zawsze się dziwiłem osobom to mówiącym :) może to nie funkcje a ogólny feel programu sprawia, że w blenderze jest to przyjemne ;) a może ja jestem dziwny :P ogólnie Ciebie nic nie kosztuje sprawdzenie i ocenienie komfortu pracy w edytorze uv blendera. Natomaist wiekszość nie posiadających/znających maksa kosztuje i to sporo :P edit:// taki bonus. Masz rację że maksowcy nie znają maksa, czy wiesz jak w maksie zrobić by w uvw editorze działały skróty klawiszowe transformacji W,E,R. Bo domyślnie nie działają, i w prawie we wszystkich filmikach ludzie klikają ikonki na pasku co spowalnia pracę :P szukałem, pytałem znajomych którzy pracują w maksie i nie wiedzieli. Dopiero jak przestałem szukać i pogodziłem się z tym że nie działa, znalazłem na jednym filmiku, ale nawet autorowi zajęło trochę dojście co trzeba zrobić. Edytowane 30 Wrzesień 201311 l przez szczuro
Napisano 30 Wrzesień 201311 l diabelt: spróbuje odpowiedzieć skoro Ty zignorowałeś moją prośbę o konkrety: Nie zignorowałem, nie zauważyłem Twojego postu. Dobra, na szybko. diabelt: spróbuje odpowiedzieć skoro Ty zignorowałeś moją prośbę o konkrety: - to że ma, nie znaczy, że jest to, to samo bo z tego filmiku wygląda że działa skokowo a nie live. Działa live, im cięższy model tym wolniej. Nie tak jak na Twoim filmie, u mnie dużo szybciej. W porownaniu z blendkiem w maxie jest mniej wydajnie. - snapowanie do pixeli Tak - możliwość ograniczenia transformacji do krawędzi obrazka (constrain to image bounds) Raczej nie, nigdy czegoś takigo nie potrzebowałem i mogę nie wiedzieć. - sculpt w uv Nie, jest soft selection. - uv proportional editing Soft selection. - uv island select także w 3d view Tak, expand to seams. - wyrównywanie wielkości wysp (average island scale) Nie wiem co to robi w blendku, W maxie używam pack normalize. Ujednolica texel density UV island. - automatyczne pakowanie wysp w obrazie Tak, plus możliwość łaczenia islands w grupy i ustawiania scale priority. - export uv do wektorów (svg) Nie wiem, nigdy nie potrzebowałem. - trzymanie uv przy dalszej edycji mesha bo unwrap nie jest modyfikatorem jak w maksie. Editable poly - preserve UV. - nierozciąganie uv przy subsurface ? - możliwość animacji uv przez modyfikatory uv project i uv offset Można animować UV, nigdy się w to nie wgłebiałem. - dwie metody unwrap conformal(mechanika) i angle based(organika) Kilka metod relax, Peel mode tylko jeden tryb. oprócz tego smart uv project, lightmap pack, follow active quads i standardowe cube/sphere/cylinder/view projection, Flatten by angle, by smooth group, by material, spline mapping, cube, sphere,cylinder,planar, view, camera map i pewnie pare innych. UV to 3d i edycja jak normalny mesh. Tweak UV in viewport, unfold from loop itd... - wyswietlanie roziągnięc na face http://www.blender.org/typo3temp/pics/f1f9d92d8f.jpg Show edge distortion. Edge nie face. - generowany do dowolnej rozdzielczości color grid http://www.stuartdenman.com/wp-content/uploads/2012/06/Screen-shot-2012-06-06-at-10.20.49-PM.png Nie wiem dokładnie co masz na myśli, można ustawić każdą tex, checker, kontrolować skale, tilling itd.. Do tej pory zawsze spotykałem się ze zdaniem, że rozkładanie uv i lightmap to katorga. W blenderze nigdy mi to nie sprawiało problemów i zawsze się dziwiłem osobom to mówiącym :) może to nie funkcje a ogólny feel programu sprawia, że w blenderze jest to przyjemne ;) a może ja jestem dziwny :P Hehe, tez jestem dziwny, rozkładanie UV to dla mnie najprzyjemniejsza czesc pracy nad modelem. ogólnie Ciebie nic nie kosztuje sprawdzenie i ocenienie komfortu pracy w edytorze uv blendera. Natomaist wiekszość nie posiadających/znających maksa kosztuje i to sporo :P Jest trial i free wersja edukacyjna. Nie każe nikomu kupować maxa specjalnie do unwrapu, lepiej kupic unfold 3d. Właśnie paru funkcji z unfold szukałem w blenderze. taki bonus. Masz rację że maksowcy nie znają maksa, czy wiesz jak w maksie zrobić by w uvw editorze działały skróty klawiszowe transformacji W,E,R. Bo domyślnie nie działają, i w prawie we wszystkich filmikach ludzie klikają ikonki na pasku co spowalnia pracę :P szukałem, pytałem znajomych którzy pracują w maksie i nie wiedzieli. Dopiero jak przestałem szukać i pogodziłem się z tym że nie działa, znalazłem na jednym filmiku, ale nawet autorowi zajęło trochę dojście co trzeba zrobić. Keyboard override toggle. To jakiś test? Zrobiłbym podobną liste z features unwrapa w maxie da Ciebie, ale juz sie zmeczylem . Anyway dzieki za ten post, pare przydatnych rzeczy mi pokazales. Nie moge znaleźć w instrukcji, jest w B. coś w stylu maxowego "show overlapping faces" i "show inverted faces"? Malowanie density jak w unfold? Automatyczne smooth groups z UV islands i vice versa jak w maxie?
Napisano 30 Wrzesień 201311 l - sculpt uv, to jednak nie soft selection ;) choć da się uzyskać podobne rezultaty ;) [..]plus możliwość łaczenia islands w grupy i ustawiania scale priority [..] blender tego nie ma, a czasm by się przydało - nierozciąganie uv przy subsurface ? opcja subdivide uv w modyfikatorze suburf. kiedyś miałem problem przy eksporcie do maksa, nie pamiętam czy w koncu znalazła się ta opcja w maksie czy wyeksportowałem po subsurfie. ale pewnie jest. - generowany do dowolnej rozdzielczości color grid http://www.stuartdenman.com/wp-conte...0.20.49-PM.png Nie wiem dokładnie co masz na myśli, można ustawić każdą tex, checker, kontrolować skale, tilling itd.. chodzi o color grid, o którym mówił gryzon na początku. wybierasz new color grid i podajesz rozdziałkę, rozdziałkę możesz zmieniać w trakcie i on będzie się generował od nowa. Jest trial i free wersja edukacyjna. Nie każe nikomu kupować maxa specjalnie do unwrapu, lepiej kupic unfold 3d. Właśnie paru funkcji z unfold szukałem w blenderze. 30 dni to troche mało na pełne poznanie możliwości a nie wszyscy są studentami :) "Keyboard override toggle. To jakiś test?" nie to po prostu wyraz moich frustracji przy zabawie trialem maksa: mam w menu jak wół napisane W,E,R a nie mogę tego użyć, i nikt nie był mi wstanie tego powiedzieć. Nie jest to domyślnie włączone a opcja do włączenia jest całkowicie gdzie indziej. - show overlaping faces : jak zaznaczysz face, nie są one całkowicie przezroczyste, jak się nakładają to są jeszcze mniej nieprzeźroczyste. - show inverted faces: w UV edytorze nie ma, w 3d view ctrl+N recalculate normals przeważnie rozwiązuje sprawę. - denisty map : nie ma - automatyczne smooth groups na island nie ma: jest w trzech krokach. UVs -> seams from island, potem w 3d view zaznaczyć seam i shift+G -> seam i potem ctrl+E mark sharp. w drugą strone podobnie Edytowane 30 Wrzesień 201311 l przez szczuro
Napisano 30 Wrzesień 201311 l - sculpt uv, to jednak nie soft selection ;) choć da się uzyskać podobne rezultaty ;) Nigdy nie twierdzilem że to to samo. Szczerze mówiąc to nawet soft sel. rzadko kiedy używam... W maxie masz opcje przerzucenia UV do viewportu i edycji narzędziami do modelowania poly. Można Uzyć maxowego "sculptu" do bezpośredniej edycji UV w viewporcie. Relax, move itd. coś jak sculpt UV w B. tylko na poly a potem switch back. Fajne jest też tweak in viewport, mozna "ruszać" vertexami w viewporcie i korygować streching ręcznie w newralgicznych miejscach. opcja subdivide uv w modyfikatorze suburf. kiedyś miałem problem przy eksporcie do maksa, nie pamiętam czy w koncu znalazła się ta opcja w maksie czy wyeksportowałem po subsurfie. ale pewnie jest. Siedze w game art, nie pamietam kiedy mapowałem coś pod subdivide, więc nie mam pojęcia. chodzi o color grid, o którym mówił gryzon na początku. wybierasz new color grid i podajesz rozdziałkę, rozdziałkę możesz zmieniać w trakcie i on będzie się generował od nowa. Chodzi o proceduralny checker texture? Btw , mozna sciemnić tex w uv edytoorze maxie. nie to po prostu wyraz moich frustracji przy zabawie trialem maksa: mam w menu jak wół napisane W,E,R a nie mogę tego użyć, i nikt nie był mi wstanie tego powiedzieć. Nie jest to domyślnie włączone a opcja do włączenia jest całkowicie gdzie indziej. Prawda, keyboard override to jedna z głupot w maxie... - show overlaping faces : jak zaznaczysz face, nie są one całkowicie przezroczyste, jak się nakładają to są jeszcze mniej nieprzeźroczyste. To akurat w maxie lepiej rozwiązali - automatyczna selekcja overlaped faces. Nie trzeba się wpatrywać... - show inverted faces: w UV edytorze nie ma, w 3d view ctrl+N recalculate normals przeważnie rozwiązuje sprawę. Nie chodzi mi o obrócone normalne, chodzi o selekcje odbitych lustrzanie face w UV. Masz np. quad face w UV edytorze. Jeśli przeciągniesz lewy edge poza prawy czy odwrotnie - masz inverted UV face. Ma znaczenie np. przy bake nrm. map . - denisty map : nie ma A to szkoda, bardzo mi to sie podobało w demku unfolda. - automatyczne smooth groups na island nie ma: jest w trzech krokach. UVs -> seams from island, potem w 3d view zaznaczyć seam i shift+G -> seam i potem ctrl+E mark sharp. w drugą strone podobnie Ujdzie w tłoku, chociaż napisane wyglada bardziej skomplikowane niż w rzeczywistosci.
Napisano 30 Wrzesień 201311 l Chodzi o proceduralny checker texture? Btw , mozna sciemnić tex w uv edytoorze maxie. no trzeba by to też dopisać i w blenderze :) co do select overlap/invert faces to wydają się prostymi do napisania w pythonie.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto