Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Myślę, że powstaną dwie wersje tej samej gry w jednym czasie więc jedna z nich dostanie dynamiczną kamerę i poziomy z większą ilością portali:

  • Odpowiedzi 467
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Ok już wiem, że będą dwie wersje - dokopałem się do całkiem fajnych starych assetów które mogę sobie użyć. Tymczasem dwa klipy video - pierwsze - przykład jak szybko układa się i debuguje poziomy we flashu.

 

Drugie - testowy gameplay testowego poziomu - wiele rzeczy jest bardzo wstępnych ale można już się nauczyć co i jak układać więc mam nadzieję, że w piątek będzie już całkiem sporo gry skończonej i na weekend. Zaprojektowałem poziomy niemal bez pękających podłóg i teleportów więc te ficzersy pójdą do drugiej gry.

[video=youtube;ebJ2-Hu0Aeg]

Napisano

dużo wczoraj siedziałem, bo mi się strasznie poziomy nie podobały wizualnie. Ale pomyślałem, że zacznę składać wg. planów dziś - 20leveli. Na wszelki wpadek nagrałem sobie jak wygląda pierwszy poziom - wprowadzenie do mechaniki.

 

Napisano

dzieki, zrobiłem dwa screeny z poziomów, by zapytać znajomych co sądzą więc wklejam.

Oby animacje dorównały statykom i gameplay nie przyssał.

 

promoA.jpg

 

promoB.jpg

Napisano

Jak dla mnie to super.

A jakby dodac klika klatek animacji postaciom, wyglądają dosyć żelkowato, jestem ciekaw jakby sie wtedy ruszaly.

Pierwszy plan jest "prerenderowany" czy w grze jest jakiś filtr i rozmazuje realtime?

Napisano

tak, postaci nie mają jeszcze animacji 'na sobie'. Dzis chce zrobić kilka leveli i oskryptować menu, by dało się grać. Jutro pieszczenie detali.

Blur był flashowy ale z uwagi na wydajność musiałem go wypalić.

Btw te dysze na screenie - screenshoot tego nie złapał - buchają powietrzem, ktore unosi lżejszego bohatera.

 

Rozkminiałem ostatnio wygodniejsza metodę animacji, pozwalającą dodawać więcej ruchomych detali w tle na presetach (efekty powiewania, pulsowania etc.) i testując zrobiłm sobie takiego przeciwnika. Wiem ze animuje sie słabo, ale to jedna i ta sama noga powielona i zajęło mi w sumie moment ;)

 

[video=youtube;s-61GUVPvwk]

Napisano

tak mniej więcej będzie wyglądał gameplay + menu. Ogarnąłem całkiem wygodny systemik animowania guzików - zawsze był z tym problem.

 

Jeszcze troche detali, fixów i dzwięki i skończone. Myślałem jednak, że to będzie wczoraj, a zapowiada się dziś późno w nocy.

Napisano

bylem zajęty nowymi kontraktami i wakacjami. Kilka rzeczy - min. premium dressupy i nowa rzecz - może uda mi się wdepnąc mocniej w Unity ;)

 

compilA.jpg

Napisano

Ja za max 2lata i tak będę gdzie indziej - nie w grach. Więc Unity z zabawkowym skryptowaniem na pewno mnie nie skusi do zrzucenia kotwicy.

Napisano

Mam na myśli, możliwości Unity w warstwie skryptowej - wyglądają na bardzo ograniczone. Na tyle, by rozwijając się jako programista omijać ten silnik jeżeli nie mam na niego konkretnych zleceń. Realiów Unity dev. nie znam więc się nie wypowiadam.

Napisano

Oj Olaf, naprawde nie wiesz o czym mowisz - mozliwosci MONO i UnityEngine sa ogromne, w zasadzie nieograniczone - tak jak nie ograniczony jest .NET. To co widac na tutorialach czy "hello wordach" to tylko po to aby zachecic do programowania UnityEngine - w zasadzie kazda powazna gra w Unity wykorzystuje pelen wachlarz .NET / MONO.

Napisano

Co do Unity i zabawkowego skryptowania - slyszales o takim malo znanym tytule jak Hearthstone, niewielkiej firemki Blizzard? A moze takiej slabo znanej grze Wasteland 2 ktora zebrala ponad 3 miliony dolcow na kickstarterze? O gierce mobilnej kolejnej niewielkiej firmy Ubisoft z malo znanej serii Assassin's Creed - Identity? Albo pecetowej, oryginalnej gierze Kerbal Space Program gdzie mozesz zbudowac wlasny statek kosmiczny a potem go wyprobowac :D. Jesli to sa zabawkowe mozliwosci to... nic tylko sie bawic ;)

 

PS. Nie - nie znam sie na skryptowaniu - po owocach ich czynow oceniam ich ;)

Napisano

ja nie twierdze, ze nie da sie zrobić dobrych czy bardzo dobrych grach. ale do pisania gier nie trzeba poważnego skilla i wielu instrukcji. Nie ma co się spierać, jest plus, że będę znał C#

Napisano

ok nie wiem ile zarabiają modelerzy i animatorzy, ale to moje pierwsze w życiu podejście do modelowania głowy i rigowania+wag. Zajeło mi wszystko razem - model UV teksturki i rigowanie z wagami 1dzień. Modelik mały ale Blender jest genialnym narzędziem.

Tylko zlamiłem, nie wiedziałem jak zrobić twarz z kulki, więc modelowałem z pojedynczego punktu na pałę (pande) :P

jeszcze nie skonczone - na potrzeby highpoly dojdzie jeszcze pare detali np. lepsze oczy i zęby i kilka szybkich fixów. Na razie 2700trisów.

 

na wagach i rigu nie ma w sumie wielu błędów utrudniających animowanie - to też mój pierwszy model 3d postaci od 10lat więc teoria, ze grafik to praca wymagajaca niskich kwalifikacji na razie sie potwierdza :D

 

pandaCreation.jpg

Napisano

nie mam pomyslu na ciapki pandy więc to sobie poczeka jeszcze. Z przodu highpoly (2subdiv) z tyłu lowpoly model. ZObaczymy jak sobie poradze z Unity i czy nie uciekne do flasha :P

pandaCreation4.jpg

Napisano

tak, tylko mi nie wychodzi zabawa w glinie. Zdecydowanie wole punkt po punkcie machac z pamięci. Powstaje pewnie wszystko w osobliwy sposób ale po korektach będzie w sam raz. Tu początek modelu człowieka. Nie idzie też tak opornie 90min na pełną sylwetkę lowpoly styka spokojnie (bez glowy). Jak będzie wprawa to wszystko przyspieszy.

 

templarProg1.png

Napisano

Nie przestajesz mnie zadziwiać i jesteś dla mnie niesamowitym źródłem inspiracji. olaf - człowiek od wszystkiego. Sam w bólach tworzę pierwszą poważniejszą grę (ostatnio przesiadłem się na citrus engine), a ty nie dość, że działasz szybko i sprawnie, to wciąż poszerzasz horyzonty. Podziwiam.

Napisano

dzieki man. Rozwój to niestety nie luksus a konieczność. Nawet z tego powodu zacząłem chodzić codziennie na siłownie (HIIT na skakance, by było szybciej) i zmieniłem diete (sam gotuje, suplementuje, wywaliłem zboża). Zbiłem sen z 10-11h do 6-7, żadnego przemeczenia po wysiłku fizycznym i koniecznej regeneracji. Najważniejsze - wyeliminowałem 'wrzuty insulinowe' dzięki czemu mam stałą koncentrację przez cały dzień. Znalazłem u siebie nietolerancje pokarmowe (oknami dietetycznymi) i od 2mcy budze się jak skowronek przed budzikiem - nie boli mnie głowa i nie zamula. Kawa z 6dziennie spadła do max 1, czasem wcale.

Można śmiało powiedzieć, że zapamiętywanie, kreatywność i energia do pracy jest spowrotem na poziomie jaki miałem mając 25lat (czyli 10lat temu), a już się pogodziłem, że się starzeję :P

 

Więc generalnie jestem ukierunkowany na rozwój i okazało się, że trzeba wykonać wiele rzeczy dookoła, by szło do przodu to co chce.

Napisano

dzięki man.

tu jest progres. powoli ucze sie opcji Blendera w modelowaniu i idzie coraz szybciej. To do zlecenia, gdzie będę miał rycerzy i inne jednostki - RTS i wszyzstko będzie prerenderowane więc buduję sobie bazę rożnie ubranych ludzików.

 

P.S. 12-13 września będę w Poznaniu na szkoleniu poza branżowym ale jeżeli ktoś chce się spotkać i o coś zapytać dot. casual gamingu, ogólnie rynku/branży czy kręcenia lodów na tym czy robienia interesów z klientami na świecie, to mogę być dyspozycyjny 12 września wieczorem i coś podpowiedzieć omówić. Wrzesien-listopad bede się kręcił między Londynem a Pragą i tez mogę być dyspozycyjny jakoś.

 

templarProg1b.jpg

Napisano

progress bardzo powolny, bo to projekt po godzinach poza głównym kontraktem, tak ze 2h dziennie ale w tym tygodniu skończę myślę wszystkie setupy jednostek i w weekend wezmę się za rigowanie i pierwsze próby animowania. Jeszcze nie animowałem kości więc będzie śmiesznie.

Na razie 3k verts ale jednostki będą pre-renderowane - liczę ścianki dla nauki i może webGL w przyszłości.

 

templarProg1ix.png

Napisano

ok na razie 8900tris jeszcze fejsik, drugi hełm i poprawki i ten etap zakończe. Mysle, że spokojnie model poleci w kilku odsłonach na turbosquida. Na razie wszystko na mapce 1024 i jeszcze mam miejsce na sporo rzeczy.

 

templarProg1lx.png

Napisano

ok 9500trisów na całą scenę. Jeszcze walczę z proporcjami - wyszła mi Joanna D'Arc taka troche, a miał być facet. Niestety do postury i twarzy nie używałem referencji ani fotek więc tworzenie jest radosne ale niestety obciążone brakiem kompetencji. Poniżej też test owłosienia na paszczy w photoshopie.

na uvce 1024 jest jeszcze miejsce na parę dodatków.

templarProg1mx.png

dudFaces.png

Napisano

Szkoda, że mam tak daleko do Poznania, bo chętnie bym posłuchał co masz do powiedzenia o branży.

Trzaskasz te modele aż miło. Zachciewa mi się powrotu do 3d. Fajne teksturowanie - przypomina styl LoL itd.

Napisano

W poznaniu na pewno pogadam sobie troche o aspektach prawnych własności intelektualnej, bo to myślę istotne. Ale się zobaczy.

 

panda rap battle:

barPanda.png

 

rapperPanda.gif

Napisano

dzięki man. Ostatnio z kumplem na urloppie gadaliśmy co lepsze - model 3d i podmalowywanie czy grafika z łapy. W sumie wszystko zalezy od szybkości pracy i tego czy da się napchać model pozniej w rozne miejsca. Inaczej za duzo roboty.

 

Anyway, jakieś grube animatorskie głowy mogłyby pojechać po tym? Nie wiem czy Bender ma jakieś krzywe dynamiki itp. Po prostu ustawiłem 5póz i dałem play i chyba na chwilę obecna styka na jakość, której oczekuje klient ale w celach podnoszenia skilla chętnie bym usłyszał tyradę. Rigowanie i walk cycle zajęly 90min razem (z czego animacja jakieś 20min).

 

templar_a0001.gif

Napisano

dzieki wielkie - jeszcze ich (krzywych) nie rozumiem więc dzialam bez. Bedzie trudniejsza animacja to ogarnę.

 

Dwie animki - z tarczą i bez. Sam cios jest zbyt długi, będzie bardziej sprężysty, ale to przesune klatki tylko pewnie.

atackNS.gif

 

atackSH.gif

Napisano

hej, produkcja gry wymogła kilka nowych ficzersów w oprogramowaniu. Niby nic ale lubie sobie pogrzebać w bitmapach.

'Color Range' na potrzeby seryjnego wycinania obiektów. Dojdzie jeszcze seria filtrów i modyfikacji.

Nie musiałbym wycinać z tolerancją, bo tło renderów będzie płaskie, ale chcieliśmy zrobić 2warstwy, na drugiej będzie kolor jednostek. Ma być dowolny więc niebieski domyslny będzie filtrowany przez skrypt i zapisywany jako osobna warstwa, by gracz sobie zmieniał ten detal swobodnie. Dodatkowo skrypt będzie skalował, wyostrzał i dodawał kilka wzmocnionych filtrów dla koloru. Na koniec powkleja to w jeden atlas i prześlę to programiście, bo w tym projekcie tylko grafikuje ;)

 

Całość zrobiona nieco na wyrost, ale będę w końcu miał porządny batch converter z interesującym mnie zakresem funkcji.

shogFeatCut.gif

Napisano (edytowane)

jak już ogarnąłem 32bitową macierz czuje się jak Steven Hawking ;)

A na poważnie - przydatna rzecz dla grafika przy bardziej zaawansowanych projektach szczególnie w webGL. Teraz tylko dopiszę tool do wykonywania makrosów. Chyba inne filtry też będę sobie pisał, to pozwoli mi w przyszłości przenieść filtrowanie na przeglądarkę klienta i np. przesyłać łyse, dobrze kompresujące się klipy.

Ah i najważniejsza sprawa. Miękka maska dobrze skonfigurowana działa spokojnie 30fps, co jest mega, bo flash nie ma miękkich masek w ogóle. Nie sprawdzałem wydajności w webGL

 

toolTest.jpg

Edytowane przez olaf
Napisano

napisany jest w adobe flash. Pracuje jako zwykły desktopowy program dzięki kompilacji do AIR'a. Klasy są pisane w AS3, ale to normalny obiektowy język więc piszę je bez stresu, bo wiem, że można szybko to przepisać na putonga, jave, javascript czy C# - to w sumie ten sam shit.

 

Udało mi się dodać kilka rzeczy, do których zmierzał cały update - drobny język skryptowy, nadzorujący proces przetwarzania grafiki - przykład w video. Więcej efektów i mocniejsza automatyzacja na dniach (przede wszystkim sekwencyjny zapis/zaczyt).

 

Napisano

dobra, wstępnie skończona. ma już opcję wczytywania i zapisu konwertowanych plików. Pojedynczych i serii. Kolejne filtry i ficzersy dojdą w miarę potrzeb ale myślę, że przy trudniejszym projekcie Shogun może zostać małym kombajnem obróbkowym.

 

shogBatch.gif

Napisano

To będzie prerender, więc tak.

 

Anyway, jestem mega zadowolony z nowego tool'a w Shogunie.

Dorzuciłem różne filtry: saturacja, kontrast, jasność, rozmycie, glow, cienie. Dodatkowo łatwo dodać jakiś indywidualnie skalibrowany efekt więc może powstawać niemal wszystko czego mogę potrzebować w najbliższym czasie. Kiedyś używałem Irfan View ale teraz spokojnie zostawiam wszystko shogunowi.

Efekty jak widać są na stosie, więc można sobie dowolnie je ustawiać, dodawać, zmieniać kolejność. Poza maskowaniem wszystko chodzi błyskawicznie.

 

Mały showcase jak działa w praktyce. Musze jeszcze zdebugować kilka rzeczy, by mi errorami nie sypał.

 

Napisano

ok byłem ostatnio zajęty. Udało mi się zrobić upgrade samego siebie do wersji 2.0 więc pracuję więcej, zrzuciłem kilkanaście kilo i pracuje nad sześciopakiem :P Ale najważniejsze - mogę więcej/wydajniej pracować.

 

Kilka rzeczy - rts w ktorym jestem designerem, animatorem robioney w całości we flashu i przykład tile'i jakie będą w terenie. Powstają raczej szybko więc nie mam tu spiny. Gorzej jak przyjdzie to modelowania i animowania kawalerii.

 

tilesA.png

 

z gry o gotowaniu zrobił się manager + coctail bar. Ale spoko. Technologia z braku czasu pozostała flashowa (wybór klienta). Pozostało kilka testów i lecimy w sieć.

islaA.jpg

 

A tu już rasowy webGL będzie - virtualny pet + dressup:

virtA.png

 

W poznaniu troche pogadaliśmy o klimacie tworzenia gier i różnych wartych uwagi zabiegach pozwalających patrzeć na developerkę długookresowo z chłopakami, których pracę podlinkuję jak tylko ruszy ich mała maszyna PR'owa.

Napisano

Na szybko. Temat jak najbardziej powiazany z grami. Jestem pod mega wrazeniem webgl znacznie lepsze narzedzie nic unity dla generalista wiec chyba na jakis czas sie przykleje do tej technologii.

Tu maly postep ktory pomoze lepiej przygotowac sie do nowosci w it. Komplet nie liczac pudelka na buty ksztowal 100gbp wiec oficjalnie dzis spruce mobile idzie w VR

goVR.jpg

 

- - - Połączono posty - - -

 

Oczywiscie na srajpadzie nie dziala edycja. Jakby ktos chcial jakas konkretna scene w stereo to piszcie. Kamerki w miare ok kreca 1080 w 30fps i nawet niezle 720 60fps testowalem pojedyncza mam nadzieje ze podwojne zaskocza poprawnie. Nie robilem zadnych testow synchro, po tescie pierwszej zamowilem druga i dopiero przyszla. Ale mysle ze jak ktos bedzie potrzebowal to sobie ogarnie co potrzeba.

Napisano

ok tymczasem idealny przykład, że kiepski ze mnie modelarz, ale ważne, że mam fun. Tylko troche patrzałem na referencje więc podpowiem, że to będzie konnica :D

templarHorse.jpg

 

Ostatnie dwa dni spędziłem ogółem ok 15h na uzupełnianiu Shoguna. Zmieniłem podejście do UI i zamiast wczytywania i otwierania projektów, po wczytaniu klipu np. z atlasem, Shogun sam wczytuje ostatni stan wg. nazwy pliku. Myślę, że soft sam dbający o takie rzeczy to absolutne minimum w aktualnym UI. Poniżej opis w slajdach jak on teraz działa.

Powiem tylko, że zdecydowałem się wzorem flasha budować w oparciu o dane z Shoguna biblioteki obiektów, tak by był do nich dostęp i możliwość osadzania jako sprajty w blittingu albo osobne niezaleźne obiekty. To pozwoli mi operować większą ilością danych w bardziej swobodny sposób.

shogCaseA.jpg

Napisano

Chyba słowo Koń to niepotrzebne zawężanie możliwości tego modelu. Spokojnie na turbosquida pojdzie jako pies i owca ;D

templarHorse2.jpg

 

a jak już go oteksturuje będzie można jezdzić po tym terenie:

uiTstAb.jpg

Napisano

Mnie bardziej jaraja narzedzia, dzieki ktorym moge myslec o robieniu znacznie bardziej zlozonych rzeczy w ramach tej samej technologii. To szatkowanie obrazka na dole w kilka minut bez utraty czegokolwiek z layoutu w przegladarce mnie kreci niesamowicie, bo pozwala inaczej myslec o pracy i skupiac sie na tym by bylo fajnie.

 

shogCaseB.jpg

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności