golasek1992 Napisano 2 Styczeń 2014 Napisano 2 Styczeń 2014 Witam, Wiem, że to dla was dziecinnie proste ale męczę się już z tym jakiś czas, więc postanowiłem poprosić o pomoc. Nie wiem jak uzyskać taki kształt [ATTACH=CONFIG]92766[/ATTACH] Najbliżej byłem próbując cube+smooth 3 div ale nie wychodziło mi to ładnie. Prosiłbym o wskazówki jak najłatwiej uzyskać taki kształt.
Dynamico Napisano 2 Styczeń 2014 Napisano 2 Styczeń 2014 (edytowane) Ja bym próbował z walca [ATTACH=CONFIG]92769[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]92768[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]92767[/ATTACH] Edytowane 2 Styczeń 2014 przez Dynamico
Kramon Napisano 2 Styczeń 2014 Napisano 2 Styczeń 2014 Ja bym wymodelował Wpierw bez dziury... Zrobił bardzo gęstą siatkę i wycioł dziurkę.. lub zrobi bardzo gęstą siatkę bez dziurki też.. i na to zrobił projekcje nowej siatki z dziurką :>
Biolo_idiota Napisano 3 Styczeń 2014 Napisano 3 Styczeń 2014 Dynamico myślę wyczerpał temat, widać, że Kramon ma coś konkretnego na myśli.
golasek1992 Napisano 3 Styczeń 2014 Autor Napisano 3 Styczeń 2014 Dzięki za odpowiedzi ! Dynamico - podałem chyba za mało informacji bo potrzebuję, żeby był wypełniony w środku również a niestety nie wiem jak (jeszcze). Kramon - nie używałem póki co tych funkcji ale na pewno zaraz się za to zabiorę ! Na tą chwilę zrobiłem to w Zbrush'u dynamesh + zremesher ale siatka bez retopo jest cięzka w edycji więc muszę coś innego wymyślić. [ATTACH=CONFIG]92789[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]92790[/ATTACH]
Ajgor Napisano 3 Styczeń 2014 Napisano 3 Styczeń 2014 Dwa walce i boolean załatwi sprawę. Plus ewentualnie klatka 3x3x3
Gość Chrupek3D Napisano 3 Styczeń 2014 Napisano 3 Styczeń 2014 widać, że Kramon ma coś konkretnego na myśli. tak, użyłby Modo... tylko zapomniał o tym napisać.
MariushO Napisano 3 Styczeń 2014 Napisano 3 Styczeń 2014 sposobem kolegi @Dynamico zrobisz ten ksztalt. Nie robisz shella, tylko wyciete z walca polygony laczysz funkcja Bridge(na przyklad).
golasek1992 Napisano 4 Styczeń 2014 Autor Napisano 4 Styczeń 2014 Połączyłem bridge'em ale jak chciałem zaostrzyć krawędzie na wyciętych poligonach to nie mogę się pozbyć trójkątów ;/ pionowo nie mogę dodać linii bo zaczynają się pojawiać kanty na walcu. [ATTACH=CONFIG]92799[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]92800[/ATTACH]
MariushO Napisano 4 Styczeń 2014 Napisano 4 Styczeń 2014 Nie rob dodatkowych krawędzi wokoło całego obiektu tylko funkcja Cut wokoło krawędzi, które chcesz wyostrzyć.
Dynamico Napisano 4 Styczeń 2014 Napisano 4 Styczeń 2014 Może tak? [ATTACH=CONFIG]92802[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]92803[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]92804[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]92805[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]92806[/ATTACH] To nie do samego końca poprawne, ale wygląda chyba tak jak chciałeś.
legomir Napisano 4 Styczeń 2014 Napisano 4 Styczeń 2014 (edytowane) Nie wiem czy sama siatka Ci coś pomoże. Generalnie użyłem paru edge loopów, a ponieważ nie przepadam za trójkątami(chociaż jak nie szkodzą są dobre) wykasowałem cap u góry i dodałem sam face. Potem pozaznaczałem edge loopem bez auto complete edge bo daje fajną kontrole, a efekt jest podobny co przy użyciu starego i nowego splice(czy jak to się nazywa, bo zapomniałem :P ) Co prawda nie zauważyłem ngona ale nie widać go po smoothcie i łatwo go usunąć Edytowane 4 Styczeń 2014 przez legomir
jaceks Napisano 4 Styczeń 2014 Napisano 4 Styczeń 2014 Dawno w Maxie nie machałem ale raczej na pewno jest tam możliwość nadania indywidualnej wagi do krawędzi przy SS. Jeżeli tak to zaznacz to "U" które Ci się tworzy i zjedź z wagą do 0. Masz efekt żyleta. Bez kompromisu.
MariushO Napisano 4 Styczeń 2014 Napisano 4 Styczeń 2014 Prawie chodzilo mi o ten sam efekt co pokazal @Legomir, to samo można zrobić metoda @jaceks. Jak widać opcji masz wiele, wystarczy tylko trochę cierpliwości i kreatywnego myslenia. A najlepiej to helpa poczytaj i wszystko będzie jasne i może poszukaj trochę tutoriali o topologii i polymodelingu. Można tez spokojnie robic w nurbsach, ale 3dsmax jest slaby w tym, no chyba, ze spline modeling.
legomir Napisano 4 Styczeń 2014 Napisano 4 Styczeń 2014 On raczej na Mayce robi z tego co widze po kolorach grida i trybie smootha ;)
MariushO Napisano 4 Styczeń 2014 Napisano 4 Styczeń 2014 On raczej na Mayce robi z tego co widze po kolorach grida i trybie smootha ;) hheheheh...no możliwe, jakos nie zwróciłem na to uwagi. Tak czy tak opcji jest wiele. Polymodeling chyba najprostszy, a jeśli Maya to i nurbsy pomoga.
legomir Napisano 4 Styczeń 2014 Napisano 4 Styczeń 2014 Z nurbsami można zrobić owszem ale w tym wypadku akurat bym uniknął mimo wszystko tej opcji. Za dużo babranie z trimem i tak dalej.
Sebazx6r Napisano 4 Styczeń 2014 Napisano 4 Styczeń 2014 W mayce brakuje opcji smoothowania ze smooth grupami z zachowaniem w ten sposob hard edgy. a przydaloby sie...
golasek1992 Napisano 4 Styczeń 2014 Autor Napisano 4 Styczeń 2014 Robię w Mayce. @Dynamico - chciałem mieć ostre krawędzie również z zewnątrz ale dzięki za pomoc :) @legomir - siatka pomogła wielkie dzięki ! ;) @MariushO - zrobiłem parę tutków z modelowania z digital tutors ale jak zaczynam własne modele to się okazuję, że nie jest tak łatwo :) Udało mi się w końcu uzyskać taki efekt jaki zamierzałem. Dziękuję wszystkim za chęć pomocy ! [ATTACH=CONFIG]92829[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]92828[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]92830[/ATTACH]
legomir Napisano 4 Styczeń 2014 Napisano 4 Styczeń 2014 W mayce brakuje opcji smoothowania ze smooth grupami z zachowaniem w ten sposob hard edgy. a przydaloby sie... Głupoty gadasz. Keep hard edge jest w att editorze zarówno dla smootha jak i dla viev subdivs czy normalnych subdiv, jest crease. Różnice co do interpretacji różnych rzeczy mogą być spowodowane różnicami w samym algorytmie smoothowania(Catmull-Clark, Catmull-Rom i jeszcze różne takie), poza tym waga przypisywana do edgy/vertexów z pewnych punktów widzenia jest lepsza.
Sebazx6r Napisano 4 Styczeń 2014 Napisano 4 Styczeń 2014 Mógłbyś mnie nie obrażać? . Wyskakujesz z algorytmamai a ja piszę o zachowaniu po smooth'e więc w prostrzy sposób opisałem to co się dzieje w przypadku przypisaniu hardedgy i smoothedgdy. Odpowiednio poustawianie ich odpowiada smooth grupom. Mimo wszystko. Korzystając z różnych opcji smooth nie uzyskałem takich zachowań jak w przypadku testów w maxie. Nie przepadam za tym programem, ale ta opcja jest lepsza dla tworzenia bazemeshy pod hardsurface. Polygrupy zachowają kąt pomiędzy nimi przy smoothi'e. Trochę modeli w mayjce zrobiłem i dużo mocniej muszę zagęścić by zrobić gwadratowy otwór niż w maxie. Często się zanstanawięłm jak robione były ostre kąty bez suportedgy. Zaden z algorytmów w mayce mi tego nie daje. Naprostuj moje myślenie. Preserve Harde edges kompletnie się nie przydaje, propaget harde edges raczej podobnie. Creasy na łykach raczej nie dadzą mi tego efektu co koledzy prezentowali na screenach z maxa. Open subdive nie komentuj bo nie testowałęm i nie bardzo wiem jak to zainstalować.
diabelt Napisano 4 Styczeń 2014 Napisano 4 Styczeń 2014 Bluźnisz, wszyscy wiedzą że max ssie i nie ma w nim nic dobrego;)
Sebazx6r Napisano 4 Styczeń 2014 Napisano 4 Styczeń 2014 A tam ja robię w Mayce. Maxa nie trawie za interface. Ale powoli myślę nauczyć się do modelowania modo bądź blendera.
diabelt Napisano 4 Styczeń 2014 Napisano 4 Styczeń 2014 Hehe, max nie ma interface tylko zlepek nakładek na nakładkach. Co nie zmienia faktu że poymodeling ma bardzo dobry, do niedawna może nawet najlepszy. Maya chyba też się poprawiła ostatnimi czasy. Blendera też nieśmiało badam, ma jeden niezaprzeczalny wielki plus;) Apropos, da się w maya zwiększyć tolerancję selekcji vetexa? Zebym nie musiał celować jak snajper?
Sebazx6r Napisano 4 Styczeń 2014 Napisano 4 Styczeń 2014 Nie zastanawiałem się nigdy nad tym, ale ostatnio w pracy.Możliwe ,że jest, gdyż ostatnio celując w edga w pracy łapało mi za jakiegoś kompletnie innego. Możesz użyć Paint lub Lasso. Q+lewy myszy masz opcje selekcji. Ja czekam na implementacje opensudive, sam jakoś nie wiem jak się zabrać za tego opensource co udostępnił pixar.
legomir Napisano 4 Styczeń 2014 Napisano 4 Styczeń 2014 Nie chciałem Cię obrazić, chodziło mi o to, że algorytmy różnie to mogę interpretować, a vievport suddiv nie są idealne, wygodne to fakt, ale niezbyt wygodne. Sprawdzałeś czy linear smooth daje tako same zachowanie jak w maxie? Co do kwadratowego otworu według dokumentacji Mayki sugerowane jest użycie invisible face z tego co pamiętam. Możliwe też, że w Maxie to pewna nieprawidłowość w algorytmie wygodna, ale nie prawidłowość. Nie wiem czy czasem Maxie nie robi att transfera normali ze starej na nową geometrie coś podobnego widziałem jak ktoś wykorzystywał gdzieś w Houdinim chyba dla fakowanie dużej liczby subdiv na bevelu.
diabelt Napisano 4 Styczeń 2014 Napisano 4 Styczeń 2014 (edytowane) A to nawet nie wiedziałem, myślałem że już jest w standardzie pixar open subdiv w maya 2014. BTW jak zrobić double smooth w maya: http://www.polycount.com/forum/showpost.php?p=1786669&postcount=1 Edytowane 4 Styczeń 2014 przez diabelt
golasek1992 Napisano 5 Styczeń 2014 Autor Napisano 5 Styczeń 2014 Zwracam się z kolejnym problemem. Niestety brakuje mi wiedzy. Dotyczy to tego samego modelu dlatego nie zakładałem nowego tematu. Chciałbym usunąć zaostrzenie krawędzi zachowując kąt. Proszę o małą podpowiedź [ATTACH=CONFIG]92860[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]92858[/ATTACH]
diabelt Napisano 5 Styczeń 2014 Napisano 5 Styczeń 2014 No proste, musisz się pozbyć support edgy w tym miejscu. Najlepiej wrzuć model w obj to może zobacze.
golasek1992 Napisano 5 Styczeń 2014 Autor Napisano 5 Styczeń 2014 Ok wrzucone: podsatwkaOBJ.zip Wiem, że środek ma kiepską siatkę ale na potrzeby tego modelu wystarczy, chociaż zawsze warto by wiedzieć jak może być lepiej :)
Ajgor Napisano 5 Styczeń 2014 Napisano 5 Styczeń 2014 Masz po ukosie trzy równoległe krawędzie. Środkową zostaw tam, gdzie jest, a dwie zewnętrzne odsuń od tej środkowej. Krawędź zniknie.
golasek1992 Napisano 5 Styczeń 2014 Autor Napisano 5 Styczeń 2014 Dzięki Ajgor. Zrozumiałem, że chciałem jednak uzyskać troszkę inny kształt ale gdybyś tego nie napisał to bym pewnie dalej nad tym się zastanawiał :D Rozwiązane.
Rekomendowane odpowiedzi